Les ours du Nordan

Tournoi de Vaxxand, an 32 du Calendrier Impérial. Le chevalier Anterk originaire de Skipar s’installe dans la tente tout juste dressée par son écuyer Tobias. Ce dernier est allé inscrire son maitre pour le concours du lendemain. Une fois revenu il questionne le chevalier.

– Messer, pardonnez mon ignorance mais sauriez-vous me dire pourquoi tant d’armoiries nordaniennes comportent un ou plusieurs ours?

– C’est assez facile à expliquer mon garçon. Remplis ma coupe avec un peu de vin pendant que je te raconte !

Le jeune Tobias s’exécute pendant que Ser Anterk s’installe confortablement.

– Si tant de nobles nordaniens ont adopté l’ours sur leurs blasons c’est tout simplement par ferveur religieuse.

– Par ferveur religieuse ? mais je croyais que les cultes étaient tout juste tolérés par l’Empereur.

– C’est vrai mais ces blasons datent d’avant. Même l’Empereur ne peut pas prendre le risque de voir les nobles se révolter.

– Certes mais quel rapport avec Togor ?

– La légende veut que Togor ait eu à affronter une meute d’ours noir du Nordan. Par on ne sait quel prodige il réussit à dompter leur chef qui devint un compagnon fidèle du futur dieu.

– Oh ! je savais pas. Et cet ours il avait un nom ?

– Bien entendu. Il s’appelait Khrys-Dent-De-Colère. Il y a même des histoires qui disent que Togor lui a appris à manier Vaxx la hache légendaire. D’ailleurs tu as pu remarquer que souvent l’ours que tu vois sur les blasons tient une hallebarde. Pour ne pas fâcher les sbires de la Couronne Impériale les Nordaniens diront que c’est la réunion d’un animal local et de l’arme traditionnelle de la région mais personne n’est dupe.

 

 

Constantes

Attaque : AP+3xcpt+arme (coeff+métal).
Défense : AP+2x cpt d’arme + compétence Acrobatie/saut + arme (coeff défensif+métal) + bouclier (coeff+métal).

Les armures en défense (proposition v0.1 mais chaque armure aura sa spécificité sans trop compliquer) :
Armure de cuir : annule les légères (seule armure à réduire les légères)
Armure d’écailles : réduit les graves en légères
Armure de mailles : réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants)
Armure à bandes : réduit les critiques en graves, les graves en légères
Semie plaque (cuir) : réduit toutes les blessures d’un rang
Semie plaque (mailles) : réduit les perforants de deux rangs et les autres d’un rang
Plaques : réduit toutes les blessures de deux rangs sauf les perforantes (1 rang seulement)

Proposition pour les métaux en défense :
Ils comptent d’office dans la résistance aux sorts physiques (disons destruction pour faire simple).
Fer : nada, rien, niet, nothing
Acier : +1 en défense
Argent : +2 en défense. Les morts vivants et démons ne déclenchent pas les effets critiques de leurs techniques.
Elfique : +10 en défense sur les projectiles magiques (destruction)
Mythrill : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, ivoire (les animaux quoi).
Orckidiel : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, Elfique, Mythrill, ivoire (les animaux quoi).
Reag : +5 en défense. +1 au jet d’initiative.
Éthérique : +7 en défense. +20 en défense magique sur l’élément concerné. Ignore les effets additionnels des armes en elfique.
Adamantium : +10 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Ébène : +15 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Otik : +20 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.

Soldat du Nordan

Aptitudes physiques : entre 4 et 7
Facultés intellectuelles : entre 0 et 3
Compétences principales : Pointes, Haches, Arc, Armures
Compétences secondaires : Équitation, connaissance de la rue, tactique/stratégie, lois, pistage, Saut

Niveau 0

BL       X
BG     / X
BC   / X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 48+2D10 Hallebarde
Défense : 44+2D10 Hallebarde
Classe d’armure : cottes de mailles (réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants))

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance, Jour de chance.

 

Niveau 2

BL       X
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 58+2D10 (hallebarde)
Défense : 54+2D10 (hallebarde)
Classe d’armure : Armures à bandes : réduit les BC en BG, les BG en BL.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Niveau 4

BL        
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 68+2D10 (Hallebarde)
Défense : 64+2D10 (Hallebarde)
Classe d’armure : Armures semi-plaques cuir : réduit toutes les blessures d’un rang.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement, Vengeance, Fausse garde, Dernier rempart, Raillerie, Art martial.

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Soldat de Sevendag

Aptitudes physiques : entre 4 et 7
Facultés intellectuelles : entre 0 et 3
Compétences principales : Pointes, Épée, Arc, Armures
Compétences secondaires : Équitation, connaissance de la rue, tactique/stratégie, lois, pistage, Saut

Niveau 0

BL       X
BG     / X
BC   / X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 40+1D10 (Lance) 32+D10 (épée large)
Défense : 36+D10 (Lance) 40+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : cottes de mailles (réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants))

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance, Jour de chance.

 

Niveau 2

BL       X
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 50+1D10 (Lance) 42+D10 (épée large)
Défense : 46+D10 (Lance) 50+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : Armures à bandes : réduit les BC en BG, les BG en BL.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Niveau 4

BL        
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 60+1D10 (Lance) 52+D10 (épée large)
Défense : 56+D10 (Lance) 60+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : Armures semi-plaques cuir : réduit toutes les blessures d’un rang.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement, Vengeance, Fausse garde, Dernier rempart, Raillerie, Art martial.

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Spirite éthérique

Restrictions : compétence druidique en compétence principale, aucun point en magie cléricale, aucun talent en rapport avec une divinité ou une matronne.

Le druide peut maintenir la présence d’un esprit élémentaire (sorts druidiques) un tour supplémentaire en restant concentré sur lui. En contre partie le druide subit une blessure irréductible à chaque tour en fonction de la puissance de l’élémentaire.
Inférieur : légère
Mineur : grave
Majeur : critique
Noble : fatale

Origine et utilisation de la magie

La magie est la capacité donnée aux créatures d’altérer leur environnement par la parole et la pensée afin de déclencher des effets.

On ignore exactement pourquoi certains mortels arrivent à la maîtriser tandis que d’autres n’y parviennent pas. La théorie la plus communément admise est que les personnes capables de magie ont du sang Otik dans les veines. La matronne Éthéria (ou Deirdra selon les mythologies) en avait fait don à ce peuple antique.

Toujours est-il que de nos jours sans pierre de mana il est impensable pour un mortel de maîtriser l’art sans sombrer dans la folie. Par un effort de concentration accompagné de formules rituelles, de gestes ou d’ingrédients le magicien peut modifier les flux d’énergie qui l’environnent afin de créer un sortilège.

L’effort mental est différent selon les écoles de magie. Il est négligeable pour les sorts instinctifs (inférieurs au niveau 5) mais plus l’énergie manipulée est grande plus le corps du magicien en subit les conséquences puisqu’il subit une blessure légère pour les sorts avancés (niveau 5 à 9), une blessure grave pour les sorts experts (niveau 10 à 14) ou critique pour les sorts de maître (niveau 15 ou plus). Cette blessure subie par le corps résulte du transit d’énergie magique par le mage. Les armures ne peuvent donc pas les réduire ou les prévenir.

Quand une créature est ciblée par un sort, son corps se défend de manière naturelle. Le plus souvent c’est le contrôle magie qui permet de protéger des effets d’un sort. Les érudits ont constaté que cette barrière était d’autant plus puissante que son possesseur avait un esprit fort et une certaine affinité avec la magie. En somme plus on l’utilise mieux on s’en protège. Cependant certains sorts contournent le contrôle magie et sollicitent d’autres défenses chez la victime (Charisme, Psy, Santé, etc).

Nous noterons toutefois que les magies cléricales, druidiques et musicales fonctionnent de manière différentes. Les deux premières étant en fait un ensemble de prières, il se peut que la divinité ou na Nature n’y répondent pas toujours favorablement. Concernant la magie musicale, c’est le talent du barde qui intervient et la sensibilité de l’auditoire.

 

Sorcier

Contrôle magie : 10 
Quand le mage lance un sortilège en tenant sa pierre dans sa main ou en l’ayant enchâssée sur une arme adéquate (bâton de mage, baguette magique, etc…) s’il obtient le score maximum à son jet, il ajoute gratuitement un D4 à son jet pour le calcul du résultat. S’il obtient un 4 à ce jet, ce talent est fonctionne jusqu’à ce qu’il ne fasse plus 4.

Sort favori

Pré requis : Contrôle magie supérieur ou égal au niveau du sort favori.
Le mage a développé avec soin l’incantation d’un sort qui lui tient à cœur.
Son efficacité sera accrue, il mage dispose d’un bonus +1D4 au jet d’incantation.

Le mage peut avoir autant de sorts favoris que lui permet sa disponibilité en talents liés à la magie.

Méditation

Pré requis : Contrôle magie : 5, Psy : 1, Réflexion : 1
Le personnage peut entrer en transe afin de récupérer de ses dernières prouesses dans les arts magiques.
Il doit être au repos, dans un lieu calme si possible. En effet, même si le personnage peut aisément ignorer les petits bruits autour de lui pour se concentrer, il ne pourra pas méditer dans une auberge bruyante ou au milieu du marché.

Après une heure de méditation, le mage est guéri d’1D4 blessures légères subies comme effets néfastes des sorts utilisés.

Inspiration Divine

Pré requis : Contrôle magie : 2, La discipline concernée en compétence principale.
Le personnage est impliqué dans les aspects théologiques liés à une discipline magique (cléricale, druidique ou matronales). Le regard que porte la divinité sur le personnage lui permet de se surpasser dans l’incantation des sorts liés à cette discipline.

Une fois par jour le personnage peut relancer un jet concernant l’école de magie choisie pour ce talent mais avec 1D6.