Constantes

Attaque : AP+3xcpt+arme (coeff+métal).
Défense : AP+2x cpt d’arme + compétence Acrobatie/saut + arme (coeff défensif+métal) + bouclier (coeff+métal).

Les armures en défense (proposition v0.1 mais chaque armure aura sa spécificité sans trop compliquer) :
Armure de cuir : annule les légères (seule armure à réduire les légères)
Armure d’écailles : réduit les graves en légères
Armure de mailles : réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants)
Armure à bandes : réduit les critiques en graves, les graves en légères
Semie plaque (cuir) : réduit toutes les blessures d’un rang
Semie plaque (mailles) : réduit les perforants de deux rangs et les autres d’un rang
Plaques : réduit toutes les blessures de deux rangs sauf les perforantes (1 rang seulement)

Proposition pour les métaux en défense :
Ils comptent d’office dans la résistance aux sorts physiques (disons destruction pour faire simple).
Fer : nada, rien, niet, nothing
Acier : +1 en défense
Argent : +2 en défense. Les morts vivants et démons ne déclenchent pas les effets critiques de leurs techniques.
Elfique : +10 en défense sur les projectiles magiques (destruction)
Mythrill : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, ivoire (les animaux quoi).
Orckidiel : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, Elfique, Mythrill, ivoire (les animaux quoi).
Reag : +5 en défense. +1 au jet d’initiative.
Éthérique : +7 en défense. +20 en défense magique sur l’élément concerné. Ignore les effets additionnels des armes en elfique.
Adamantium : +10 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Ébène : +15 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Otik : +20 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.