Sorcier

Contrôle magie : 10 
Quand le mage lance un sortilège en tenant sa pierre dans sa main ou en l’ayant enchâssée sur une arme adéquate (bâton de mage, baguette magique, etc…) s’il obtient le score maximum à son jet, il ajoute gratuitement un D4 à son jet pour le calcul du résultat. S’il obtient un 4 à ce jet, ce talent est fonctionne jusqu’à ce qu’il ne fasse plus 4.

Sort favori

Pré requis : Contrôle magie supérieur ou égal au niveau du sort favori.
Le mage a développé avec soin l’incantation d’un sort qui lui tient à cœur.
Son efficacité sera accrue, il mage dispose d’un bonus +1D4 au jet d’incantation.

Le mage peut avoir autant de sorts favoris que lui permet sa disponibilité en talents liés à la magie.

Méditation

Pré requis : Contrôle magie : 5, Psy : 1, Réflexion : 1
Le personnage peut entrer en transe afin de récupérer de ses dernières prouesses dans les arts magiques.
Il doit être au repos, dans un lieu calme si possible. En effet, même si le personnage peut aisément ignorer les petits bruits autour de lui pour se concentrer, il ne pourra pas méditer dans une auberge bruyante ou au milieu du marché.

Après une heure de méditation, le mage est guéri d’1D4 blessures légères subies comme effets néfastes des sorts utilisés.

Inspiration Divine

Pré requis : Contrôle magie : 2, La discipline concernée en compétence principale.
Le personnage est impliqué dans les aspects théologiques liés à une discipline magique (cléricale, druidique ou matronales). Le regard que porte la divinité sur le personnage lui permet de se surpasser dans l’incantation des sorts liés à cette discipline.

Une fois par jour le personnage peut relancer un jet concernant l’école de magie choisie pour ce talent mais avec 1D6.

Défiance

Quand le personnage doit faire un jet de contrôle magie pour résister à un sort, si l’école dont est issu le sort est une de ses compétences principales, il a joute son Charisme au résultat du jet de contrôle magie.

Chaman

Pré requis : Magie de druide en compétence principale, Lois naturelles : 3, Animaux & plantes : 3, Alchimie : 3, Personnalité/Charisme : 2 , Perception : 1.
Le Chaman peut apprendre à maîtriser les sorts de Terre de l’école Destruction comme s’ils étaient en Magie Druidique.

Combats

Le combat tient une importance négligeable dans l’univers de Sevendag, en voici les principes de base :

Le combat est décomposé en rounds, chaque round a une durée de 3s.

 Durant un même round les combattants attaquent et défendent, nous allons partir du principe que chaque combattant dispose d’un dé pour chacune de ses mains disponibles pendant l’affrontement.

combat

Déroulement chronologique du combat :

 

Phase d’initiative

Les deux protagonistes effectuent un jet de vitesse (en cas d’égalité, les dés seront lancés à nouveau), le gagnant gagne l’initiative pour toute la durée du combat. Ce dernier sera appelé par la suite : l’assaillant et son adversaire : le défenseur.

 

Round

Dans un combat les combattants n’agissent pas vraiment les uns après les autres, mais très souvent de manière simultanée, le maître de jeu devra donc prendre en compte ce concept. Dans un souci de clarté, nous allons tout de même gérer les attaques / défenses de manière séquentielles.

L’assaillant peut décider s’il va attaquer ou laisser agir son adversaire (dans ce cas les rôles s’inversent).

L’assaillant porte son attaque, il décrit son attaque le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le défenseur s’apprête à défendre, il décrit sa défense le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le Maître du jeu résout l’action en fonction des résultats des dés mais aussi des descriptions précises des actions de combat. Il distribue les éventuelles blessures.

Blessures : la différence entre le jet d’attaque (constante d’attaque + dé(s)) et le jet de défense (constant de défense + dé(s)) indique le total des dégâts.

Si le total des dégâts est inférieur ou égal à 0, le défenseur a déjoué l’attaque, il ne subit donc aucun dommage.

Si le total des dégâts est supérieur à 0, alors le défenseur subit des blessures comme suit :

1-10 –> Blessure légère.

11-20 –> Blessure grave.

21-30 –> Blessure critique.

31 et plus –> Blessure fatale.

Si les combattants sont toujours en état de se batte, le combat reprend et c’est au tour du défenseur de passer à l’attaque.

Il faut noter que les protagonistes ne peuvent pas utiliser une nouvelle technique martiale tant qu’ils sont encore sous l’effet d’une précédemment utilisée.

On considère le round terminé, une fois que l’assaillant a défendu et que le maître du jeu a résolu l’action.

Si les combattants veulent toujours en découdre, on recommence un nouveau round, jusqu’à la fin du combat.

Critiques

Lors d’un combat, peuvent survenir des réussites critiques, mais aussi des échecs critiques ce qui rend l’issue des combats souvent incertaine.

Cas d’une arme utilisée à une main :

Si le score maximum apparaît sur le dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score minimum apparaît sur le dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Cas d’une arme utilisée à deux mains :

Si le score minimum apparaît sur un des deux dés, l’attaque échoue automatiquement,mais il ne s’agit pas d’un échec critique, il n’y a donc aucune autre conséquence.

Si le score minimum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur un des deux dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, dans le cas d’une arme à deux mains, cet effet est doublé. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Cas d’une arme dans chaque main :

Les règles sont les mêmes qu’avec une arme à deux mains à deux exceptions prés :

Si le score minimum apparaît sur au moins un des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, l’effet associé à chacune des armes rendre en compte. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Défense critique :

Si le score maximum apparaît sur au moins un des dés, le round se termine immédiatement et l’initiative est inversée. Le défenseur devient l’assaillant (Ceci n’a d’effet significatif que si le défenseur utilise ses 2 dés en défense).

Si le défenseur utilise un bouclier en défense et que sur son dés (représentant le bouclier) apparaît le résultat maximum, nous sommes face à une défense critique. Ce qui implique que l’attaque est automatiquement déjouée. Evidemment dans certaines situations, le maître du jeu sera amené à adapter cette règle (par exemple si un dragon essaye d’écraser un joueur …).

Il faut noter, qu’il n’existe pas d’échec critique en défense.

Exemples

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