Amendement sur la gestion des invocations de morts vivants

En résumé de ce qu’on a conclu ce soir.

Quand un mort vivant est invoqué, le nécromancien peut lui donner les ordres suivants :

  • Va à cet endroit (il faudrait éviter que ce soit trop loin même si c’est en ligne de vue) et fais le mort-vivant.
  • Attaque cette cible (ligne de vue).
  • Retourne à la terre.

Le nécromancien doit se concentrer pour donner un de ces ordres. Entre deux ordres le mage peut faire sa vie. J’imagine qu’il faudrait fixer une restriction de distance entre le mage et le mort vivant pour pouvoir lui donner des ordres.

Origine et utilisation de la magie

La magie est la capacité donnée aux créatures d’altérer leur environnement par la parole et la pensée afin de déclencher des effets.

On ignore exactement pourquoi certains mortels arrivent à la maîtriser tandis que d’autres n’y parviennent pas. La théorie la plus communément admise est que les personnes capables de magie ont du sang Otik dans les veines. La matronne Éthéria (ou Deirdra selon les mythologies) en avait fait don à ce peuple antique.

Toujours est-il que de nos jours sans pierre de mana il est impensable pour un mortel de maîtriser l’art sans sombrer dans la folie. Par un effort de concentration accompagné de formules rituelles, de gestes ou d’ingrédients le magicien peut modifier les flux d’énergie qui l’environnent afin de créer un sortilège.

L’effort mental est différent selon les écoles de magie. Il est négligeable pour les sorts instinctifs (inférieurs au niveau 5) mais plus l’énergie manipulée est grande plus le corps du magicien en subit les conséquences puisqu’il subit une blessure légère pour les sorts avancés (niveau 5 à 9), une blessure grave pour les sorts experts (niveau 10 à 14) ou critique pour les sorts de maître (niveau 15 ou plus). Cette blessure subie par le corps résulte du transit d’énergie magique par le mage. Les armures ne peuvent donc pas les réduire ou les prévenir.

Quand une créature est ciblée par un sort, son corps se défend de manière naturelle. Le plus souvent c’est le contrôle magie qui permet de protéger des effets d’un sort. Les érudits ont constaté que cette barrière était d’autant plus puissante que son possesseur avait un esprit fort et une certaine affinité avec la magie. En somme plus on l’utilise mieux on s’en protège. Cependant certains sorts contournent le contrôle magie et sollicitent d’autres défenses chez la victime (Charisme, Psy, Santé, etc).

Nous noterons toutefois que les magies cléricales, druidiques et musicales fonctionnent de manière différentes. Les deux premières étant en fait un ensemble de prières, il se peut que la divinité ou na Nature n’y répondent pas toujours favorablement. Concernant la magie musicale, c’est le talent du barde qui intervient et la sensibilité de l’auditoire.

 

Musicale

Chansonnette des valeureux – Niveau 1
Ce chant augmentera temporairement le moral du chanteur et de son public : jets de psy doublés pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art (art + D10 = durée en minutes).

 
Pas d’instrument requis.
Esprit du feu – Niveau 1
Dans le folklore nordanien il se dit que souffler ou simplement jouer un accord d’un instrument fait de ce métal protège du froid pour une dizaine d’heures.

Les Marcheurs du Nordan utilisent le cor avant chaque nuit à passer en pleine nature.
 
Instrument en deirdrique de feu requis.
Notes discordantes – Niveau 1
Ce cri provoque chez la cible une petite hésitation d’environ 2 s, ce qui permettra au chanteur d’avoir l’initiative lors d’un combat par exemple, ou de gagner à un jeu d’adresse
Ordre de marche – Niveau 1
Ce cri insuffle aux compagnons du barde un peu d’énergie qui leur permet de marcher pendant une heure un peu plus vite que la normale
Cri de pouvoir – Niveau 2
Ce cri augmente la masse musculaire du chanteur, pendant quelques secondes. Lors de l’attaque portée en criant, la constante d’attaque est bonifiée par un jet d’art.
Chansonnette reposante – Niveau 2
Ce chant insufflera un sentiment de bien être à l’auditoire, ce qui aura pour effet de doubler la vitesse de régénération de santé et de mana pendant 1 heure.

 
Durée : 6s.
Aucun instrument requis.
La Chute du Dragon Noir – Niveau 2
Ce chant d’une trentaine de secondes lorsqu’il est chanté un soir de Lune Noire atténue la peur inspirée par ce moment singulier. Le Charisme du barde est ajouté aux jets de Psy de tous l’auditoire pour une durée de 30 minutes par point obtenu au jet d’art.

 
Durée : 30s.
Aucun instrument requis.
En cas de réussite critique le Charisme du barde est ajouté deux fois.
Marche de la Légion – Niveau 2
Ce rythme joué au tambour permet à ceux qui accompagnent le musicien de marcher une heure de plus que ce que leur permettrait leur endurance normale. Ce rythme est joué pendant toute la durée de la marche à intervalles assez réguliers.

 
Durée : 5 minutes. Le musicien peut marquer des pauses de quelques minutes mais doit reprendre pour maintenir l’effet.
Instrument requis : tambour
En cas de réussite critique la marche peut se prolonger de deux heures.
Cri du berserker – Niveau 3
Il s’agit d’un cri de rage, qui permet au chanteur d’attaquer pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art, en n’utilisant que des attaques furieuses (voir section talents), avec les bonus et les inconvénients que cela entraîne.
Hymne patriotique – Niveau 3
Cette chanson inspirante varie d’un peuple à l’autre et motive toutes les personnes concernées en leur conférant un bonus à tous les résultats de jets de dés égal au Charisme du barde. Cet effet dure une heure par point de Charisme du barde. Un hymne ne peut produire son effet qu’une fois par jour.

 

Durée : variable selon les peuples mais autour d’une minute

Instrument requis : aucun

Exemples d’hymnes : – La chute de l’Empereur (Sevendag) – Le rayon écarlate (Nyras) – La lame glacée (Nordan) – Les sables du levant (Orionnie) – Les plaines de la gloire (Waystor) – Le feu des dragons (Stendarie) – Le chevaucheur de tempêtes (ex-Empire Nord Otikan) <à compléter> – Le joyau du roi (Clans nains) – Le souverain serein (Elfes des forêts)

L’Ours et la Hallebarde – Niveau 3
Cette chanson traditionnelle nordanienne procure à ceux qui la chantent ou l’écoutent un bonus égal au jet d’art pour les jets de santé relatifs au froid pour une durée d’une heure par point de Charisme du barde.

 
Requiert 3 en langue nordanienne.

Durée du chant : 3 minutes

Instrument requis : aucun
Palissade des aventuriers – Niveau 3
Cette mélodie agit directement sur la classe d’armure de l’auditoire, leurs armures se retrouvent entourées d’une légère pellicule d’air imperceptible, mais qui augmentera la Classe d’armure d’un D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 10s.

Instrument requis : Luth
Cri d’esquive – Niveau 4
Il s’agit d’un cri qui choque directement l’esprit de l’adversaire au niveau de sa vision. La victime a du mal à se concentrer, et elle n’arrive plus à distinguer parfaitement son adversaire, elle verra donc sa constante d’attaque baissée d’un jet d’art pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art.
Chanson des héros – Niveau 4
Cette mélodie entraînante, donnera des ailes aux guerriers qui l’écouteront, ces derniers se sentiront invincibles et verront leur constante d’attaque augmentée d’1D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 12s.

Instrument requis : Luth.
La Voile et l’Alizé – Niveau 4
Cette mélodie entraînante d’origine tentariale est réputée attirer la fortune sur un navire en mer. Elle est systématiquement jouée sur les navires de l’Armada tentariale. Un navire sur lequel cet hymne a été joué a tendance à être favorisé par les vents lors de longues traversées. Une fois pendant la traversée les marins de ce navire peuvent utiliser le résultat du jet d’arts du barde à la place de leur jet de Chance, ce choix étant fait avant le lancer du jet de chance.

 

Durée : 7 minutes.

Instrument requis : instrument mélodique à vents.
Requiet 1 ou plus en Dextérité.
Cris d’angoisse – Niveau 5
Il s’agit d’un cri visant à effrayer la cible et donc lui ôter toute envie de se battre, si la cible est atteinte par le cri elle tentera de fuir le champ de bataille ou tout du moins d’éviter le combat dans la mesure du possible.
Cri de la grande vague – Niveau 5
Au cours d’un voyage en mer, ce cri d’encouragement donne à tous ceux qui l’entendent un bonus égal au Charisme du barde pour tous les jets effectués sur le navire. Les marins sont sous cet effet pour une durée d’une minute par point au jet d’art du barde.
En cas de réussite critique, le Charisme du barde compte double pour le bonus.
Mélodie charmante – Niveau 5
Le chanteur devra se concentrer sur sa cible et tentera de la charmer grâce à sa flûte. La cible se retrouvera sous le charme de la mélodie pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art, durant ce temps la cible sera déconnectée du monde, elle rêvera de choses et d’autres.

 
Durée : 6s.
Instrument requis : flûte.
Choc psychique – Niveau 6
Il s’agit d’un cri occasionnant des dommages directs sur l’esprit de la cible, cette dernière perdra 2 points de Psy pendant nombre de secondes dépendant du jet d’art. La cible subira aussi une blessure légère.
Anti-Mélodie – Niveau 6
Les notes qui jailliront de la harpe ‘avaleront ‘ tous les sons se trouvant dans un rayon (sphère) dépendant du jet d’art et ce tant que le chanteur continuera à jouer.

La durée maximum de la chanson =est donnée par le jet d’art (calculée en minutes). Les notes de la harpe seront bien évidemment inaudibles, et le silence dans la sphère sera totale.
 

Durée : 10s. (il s’agit de la durée d’incantation).

Instrument requis: harpe.
Mélodie des sylves – Niveau 7
En jouant cette mélodie le barde apaise toutes les créatures forestières qui entendent la mélodie. Seules les créatures naturelles sont affectées. L’effet dure 1D20 minutes après qu’il se soit arrêté de jouer.

 
Instrument requis : instrument à vent.
Tambours de guerre – Niveau 7
Le barde joue un rythme galvanisant sur son tambour. Tous ses compagnons reçoivent un bonus égal à la compétence d’art du barde pour ce qui concerne les jets de Psy pendant 30 minutes. D’autre part, tant que le barde joue ce rythme, les constantes de combat sont augmentées par le jet d’art du barde.

 
Instrument requis : tambour.
Cri de l’esprit – Niveau 8
En poussant ce cri, le chanteur augmente son contrôle magie d’1D4 pour une durée d’une heure.
Ode aux éléments destructeurs – Niveau 8
Le barde chante pendant une minute en s’accompagnant d’un instrument à cordes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, tous les magiciens pourront enchaîner deux sorts d’éléments différents mais de niveau strictement identique sans subir de blessure de concentration.
Un sort même sort ne peut pas profiter deux fois de l’effet de l’ode.
À titre d’exemple, un magicien sous l’effet de l’ode pourra lancer dans la foulée :
– un trait de feu niveau 7 (1 blessure légère de concentration)
– un trait électrique niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait de givre niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait électrique de niveau 7 parce que finalement ça marche mieux sur le monstre (il a déjà bénéficié de l’effet de l’ode pour ce sort donc il subit une blessure de concentration)
 
Instrument requis : instrument à cordes et au moins 2 en Dextérité.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
Chant d’Arkanda – Niveau 9
Le barde chante le chant d’Arkanda pendant 30 secondes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, toutes les personnes qui l’ont écouté réduiront la prochaine blessure fatale en blessure critique. Une blessure de rang inférieur qui conduirait à la mort d’un personnage ne serait pas réduite par l’effet de cette chanson.

 
Instrument requis : instrument à cordes.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
L’Exil de Noirceur – Niveau 9
Ce chant elfique confère à ceux qui l’écoutent un bonus de +1 en Psy par point en Charisme du barde pour tout ce qui relève des jets relatifs à la Lune Noire pour toute la durée de la nuit.
De plus toutes les sources de lumières située à 5 mètres ou moins du chanteur ne sont pas détruites par l’obscurité de la Lune Noire.
 
Durée : 2 minutes. Le barde doit avoir au moins 3 en langue elfique.
Instrument requis : instrument à cordes, 2 en Dextérité.
Effet critique : le bonus est doublé.
Cri de l’immortel – Niveau 10
En poussant ce cri, le chanteur qui est sous l’effet du Chant d’Arkanda voit son corps devenir intangible quelques secondes, ignorant les dégâts causés par une attaque physique.
Le barde subit une blessure légère irréductible quand son corps reprend sa consistance naturelle.
Canon des éléments – Niveau 10
Cette mélodie d’une minute se joue à plusieurs bardes, chacun interprétant la partition d’un élément (donc de 2 jusqu’à 4 musiciens). À la fin de la performance, tous les magiciens qui ont profité de la performance bénéficient d’un bonus égal au plus haut Charisme parmi les bardes ayant joué pour les sorts des éléments concernés pour une durée d’une heure.

 
Requis : instrument à cordes et 2 ou plus en Dextérité.
Effet critique : Chaque barde réalisant une réussite critique ajoute son Charisme au bonus déjà octroyé par la mélodie.
Échec critique : Si un des musiciens réalise un échec critique, la mélodie échoue en brisant une corde de l’instrument.

Druidique

Amitié avec les animaux – Niveau 1
Grâce à ce sort, le druide devient l’ami de tous les animaux pendant une période de une minute par niveau en Magie de Druide

Concrètement les animaux sauvages ne le percevront pas comme une menace ou comme une proie. 
En revanche, toute action hostile envers une espèce rompra le charme.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par heure.
 
Effet critique : la durée du sort est augmentée par le contrôle magie.
Enchevêtrement – Niveau 1
S’il se trouve en forêt ou à la rigueur dans un jardin conséquent, le druide peut ordonner à toutes les plantes se trouvant autour d’une cible située jusqu’à 10 mètres de lui de l’agripper. 

Pour éviter l’enchevêtrement : Jet(Esquive) > Jet de magie druidique. 
Pour se sortir de l’enchevêtrement, un jet de force doit battre 1D100 ou bien il faut infliger 1 blessure critique à l’amas de lianes et de ronces.
 
Effet critique : l’enchevêtrement inflige une blessure physique légère au moment où la cible est capturée.
 
Amas de lianes et de ronces
Santé : 4 BL, 2 BG, 1BC
Défense : 30
Immunisé aux dégâts sacrés en mentaux.
Paralysie des végétaux – Niveau 1
Avec ce sort, le druide peut paralyser les créatures végétales. 

Le sort est réussi si le jet de magie druidique bat la défense magique de la matière végétale. 
La différence entre ces deux jets donne la durée de la paralysie en rounds.
 
Effets critiques :
  • La créature végétal subit une blessure légère.
  • La durée du sort est doublée.
Passage sans traces – Niveau 1
Le bénéficiaire de ce sort peut traverser n’importe quel endroit forestier sans laisser la moindre trace (visuelle, olfactive…). 

Le jet de magie druidique multiplié par 5 sera opposé aux jets de perception d’éventuels traqueurs.
La durée du sort est de 30 secondes.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Purification des aliments et de l’eau – Niveau 1
Le druide peut donc rendre parfaitement comestible ou potable un plat ou une gourde qui seraient rassis ou croupie. 

Le jet de magie druidique est opposé à un jet choisi par le MJ en fonction des aliments périmés.
Avec un sort aussi rudimentaire, le druide n’a pas vraiment le moyen de savoir si son sort est réussi ou non.
Ce sort ne détruit pas les poisons.
 
Effet critique : détruit également d’éventuels poisons présents dans la nourriture ou dans l’eau.
Sanctuaire sylvestre – Niveau 1
Le druide disposant d’une rune de la vie et d’une rune des esprits les enchante simultanément les transformant en une surface forestière de 10m de rayon autour des runes superposées en un sanctuaire forestier. 

Tant qu’il est dans ce sanctuaire, le druide absorbe l’énergie que lui communique la forêt. 
Toutes les 5 minutes les créatures sont guéries d’une blessure en commançant par les légères, les graves, les critiques et enfin les fatales.
Le jet de Magie Druidique indique la durée en minute du sanctuaire.
Tout druide situé dans ce sanctuaire voit tous ses jets de dés ayant attrait à la magie druidique ou au contrôle magie sont augmentés de 1.
Un druide ne peut invoquer qu’un seul sanctuaire entre chaque lever de soleil.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : les runes sont dissoutes et le sanctuaire n’est pas produit.
Soin d’une blessure superficielle – Niveau 1
Le druide qui se concentre 3 secondes en posant sa main sur une blessure légère infligée à une créature vivante pourra la soigner. 

La blessure sera alors soignée au bout d’une heure. 
 
En cas de réussite critique, la victime est également guérie d’une blessure grave.
Détection des charmes – Niveau 2
Le druide pourra savoir si une cible vivante est sous l’effet d’un charme

Son jet de magie druidique sera opposé à un jet choisi par le MJ en fonction du charme en question et de la puissance de la personne qui l’a lancé.
Ce sort ne peut pas être relancé sur une même personne dans un délai de 3 jours.
 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Frère de la terre – Niveau 2
Ce sort augmente la résistance d’une cible face aux sorts basés sur la Terre. 

Le jet en magie druidique indiquera la durée en minutes. Le bénéficiaire aura +1 à ses jets de contrôle magie pour résister aux sorts de terre ainsi qu’une réduction d’un rang sur la prochaine blessure provenant d’un sort de terre
 
Effets critiques : 
  • La durée du sort est doublée. 
  • Les deux prochaines blessures basées sur un sort de terre sont prévenues tant que le sort est actif.
Mur de terre – Niveau 2
Le druide créé une langue de terre un mètre devant lui en se servant des particules de terre/poussière/cailloux qui traînent à proximité pour se protéger de flèches par exemple. 

La durée du sort est d’une minute. 
L’utilisation du sort est impossible si le druide est dans un palais par exemple où le sol est dallé et il n’y a pas assez de poussière. 
Un sol terreux serait le terrain parfait. 
Le mur de terre a une défense indiquée par le jet de magie druidique. Il peut subir 2 BL et 1 BG avant de s’écrouler. Le mur n’est sensible qu’aux dégâts physiques.
 
Effet critique : le mur peut subir le double de dégâts avant de s’effondrer (4 BL et 2 BG).
Malédiction des druides – Niveau 2
Toute personne qui est surprise par un druide en train de détruire la Nature peut se voir maudire par le druide en question. 

La personne maudite aura des malus de –1 D10 pour toutes les actions qu’elle entreprendra jusqu’à la prochaine Lune Noire.
Un jet de Personnalité/charisme opposé au jet de Magie Druidique doublé pourra permettre à la cible de résister à la malédiction.
 
Effets critiques :
  • La cible subit une blessure mentale légère.
  • Le malus est de 2D10 au lieu d’un seul.
Peau d’écorce mineure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère
Revigoration mineure – Niveau 2
Par ce sort le druide redonne un peu d’énergie à une créature vivante comme si celle-ci s’était reposée une bonne demie-heure.

Une créature ne peut être « revigorée » qu’une fois par jour.
Recherche – Niveau 2
Par ce sort, le druide se focalise sur un animal ou une plante qu’il cherche. 

Pour une durée d’une heure, il bénéficie de jets doublés en connaissance des animaux/plantes et en perception mais uniquement pour l’objet de ses recherches.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour.
Plante carnivore – Niveau 2
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 2 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 2 BL; 1 BG; 1 BC 
Attaque : 40 + D10, défense : 30+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 2
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 1
 
 
Peau d’écorce inférieure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère sans bénéficier de l’armure.
Arbre qui cache la forêt (ou l’inverse) – Niveau 3
Le druide prend l’apparence d’un arbuste, ou de n’importe quel arbre pendant 1 minute. La supercherie n’est détectable qu’avec un sort détectant la magie ou par un jet de perception dépassant le jet du druide. Cette illusion ne fonctionne bien entendu qu’en milieu forestier. Le sort est interrompu si le druide se déplace ou incante un nouveau sort.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit une blessure légère.
Communion inférieure avec la terre – Niveau 3
Le bénéficiaire du sort réduit d’un rang toutes les blessures basées sur la Terre pour une période d’une minute.

 
Effet critique : les blessures sont réduites de 2 rangs.
Échec critique : les blessures sont augmentées d’une légère irréductible.
Conjuration d’insectes – Niveau 3
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront une cible désignée. La cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Domptage – Niveau 3
Le druide peut immobiliser n’importe quel animal s’il réussit le jet de druide contre un jet de Contrôle Magie de l’animal ciblé. L’animal affecté reste immobile et docile pour une durée de 1D10 x 10 secondes.
Pour chaque tranche de 50 kg du poids de l’animal le druide subit une blessure grave irréductible.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : l’animal se retourne contre le druide de manière furieuse avant de s’enfuir au besoin.
Invisibilité face aux animaux – Niveau 3
Le druide dessine ou dispose au sol une rune d’ombre sur laquelle se tiendra le bénéficiaire du sort. La créature bénéficiant du sort devient indétectable par les animaux non dotés de pouvoirs magiques. L’odeur, les bruits sont également masqués. Il s’agit d’une invisibilité mineure dans le sens où toute incantation dissipera cet effet.
C’est le jet en magie druidique x 10 qui indique le nombre de secondes où le sort est actif au maximum.
 
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite et le bénéficiaire du sort subit une blessure légère irréductible.
Langage de la faune – Niveau 3
Le druide peut entamer une discussion avec n’importe quel animal se trouvant à moins de 10 mètres de lui. La coopération de l’animal n’est nullement garantie. Il est très important de noter qu’une discussion avec une poule ne débouchera jamais sur quelque chose de très constructif. Dans la plupart des cas, ce sort ne donnera au druide que l’état d’esprit des animaux.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit un malus de -5 à tous ses jets de perception pendant une heure.
Appel/Répulsion des forestiers – Niveau 4
Ce sort peut s’utiliser de deux façons.
La première consiste à lancer un appel télépathique portant jusqu’à 1km par point en Personnalité/Charisme. Toutes les créatures intelligentes de la forêt (druides, animaux, centaures, elfes sylvains, etc) percevront l’appel du druide. Plus l’appel est motivé plus les créatures le sentiront, en cas de danger par exemple. Ce sont les circonstances de jeu qui dicteront les réactions des créatures.
Effet critique : le sort porte sur un kilomètre supplémentaire et son efficacité est accrue.
Échec critique : le sort porte sur un kilomètre de moins et pourrait attirer essentiellement les créatures hostiles et le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
 
La deuxième consiste à provoquer la peur chez les animaux ou créatures liées à la forêt. Si l’efficacité du sort est là encore dictée par le contexte (besoin de fuir devant un péril) ce sort pourra aussi bien dissuader des animaux d’attaquer le druide en les mettant en fuite.
Pour ce faire le druide fera un jet de personnalité/charisme opposé à un jet de difficulté choisi par le MJ.
Effet critique : le jet de Personnalité/charisme est bonifié de 5.
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
Dialectes forestiers – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut l’enchanter pour une durée d’une minute par niveau de druide, la personne tenant dans sa main la rune enchantée pourra communiquer avec toutes les créatures de la forêt (Centaures, Elfes de la forêt…).

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Glyphe Sylvestre mineur – Niveau 4
Il s’agit d’une puissante inscription magique invisible qui est associée à un sort au moment de son tracé. Le sort est un sort de druide de niveau 4 ou moins. Il se déclenche soit lorsque une créature marche dessus, soit si une créature passe entre 2 glyphes utilisées dans le même piège. Le sort doit bien sûr être connu du druide et compatible. Cette inscription se dissipe au prochain lever de soleil.

 
Effet critique : la durée du sort est d’un jour supplémentaire.
Échec critique : le druide subit une blessure légère irréductible.
Soin des blessures mineures – Niveau 4
Le druide peut guérir toutes les blessures légères d’une créature vivante en apposant ses mains sur le cœur de celle-ci. Il faudra tout de même compter une heure pour que le sort fasse effet.

 
Effet critique : la créature se voit guérie d’une blessure grave.
Échec critique : la guérison des blessures se fera au bout d’une heure.
Transfert spirituel – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut transférer son esprit auprès de celui d’un animal. Ce qui lui permet de percevoir le monde au travers des sens de l’animal en question qui pourra résister si son jet de contrôle magie bat le jet de magie druidique. Il est important de noter que l’animal ne ressentira pas cette présence et qu’il pourra être très légèrement influencé par le druide, mais pas au point de faire des actions insolites.
Pendant ce temps le corps du druide est inerte.
Toutes les 20 secondes où l’esprit du druide est transféré, son corps subit une blessure grave irréductible.

 
Effet critique : Le druide ne subit que des blessures légères irréductibles toutes les 20 secondes.
Échec critique : le druide subit une blessure grave irréductible ainsi qu’un malus de -1 en Réflexion et Psy pour deux heures (Donc -2 en contrôle magie pour la même durée).
Enchevêtrement broyeur – Niveau 5
Le druide peut commander aux plantes enchevêtrant une créature de la broyer à la manière d’un serpent constricteur. La cible doit être sous l’effet de l’enchevêtrement (sort de niveau 1) et sensible à ce genre de dégâts (ne fonctionnera pas sur les golems, les élémentaires par exemple).

 
Le jet de magie druidique est comparé au jet de personnalité/charisme de la cible. La différence indiquera le type de blessure physique que recevra à chaque round la victime pendant 1D4 rounds.
Si la cible est libérée (voir sort de niveau 1) elle ne subit plus les blessures.
 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Esprit élémentaire inférieur – Niveau 5
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 50+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 50
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BL; 2BG. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Fléau d’insectes – Niveau 5
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront jusqu’à 3 cibles désignées. Chaque cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Instinct du faucon – Niveau 5
Le druide subit une légère transformation visible au niveau de ses yeux qui deviennent pareils à ceux du faucon. Son attribut Perception est augmenté de 5 lors des jets de perception faisant intervenir la vue.
Le druide peut garder cet instinct 1 heure au maximum, mais chaque minute passée sous l’effet de cet instinct lui inflige une blessure grave irréductible.
Une fois le sort dissipé à la volonté du druide, un besoin de réadaptation se traduit par 1D4 minutes où les yeux ne percevront plus qu’avec 1D4.

Le druide ne peut pas cumuler les Instincts.

En cas de réussite critique le druide ne subit que des blessures légères chaque minute passée sous cet instinct.
En cas d’échec critique, le druide subit une blessure grave et n’utilisera que le D4 pour ses jets de perception pendant une heure.
Peau de pierre – Niveau 5
Une couche de pierre recouvre la peau du druide en 5 secondes. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une cotte de mailles pendant 5 minutes. 
La couche de pierre se régénère en un tour. 
Parmi les autres effets notables : 
– l’armure de pierre n’est pas altérable. 
– la cible est insensible aux sorts de feu et d’air. 
– la cible est insensible aux coups infligés par des armes contondantes. 
– la cible est immunisée à tous les effets des coups critiques des armes tranchantes ou à pointes. 
– les jets de Dex, Vitesse, Esquive, et de compétences athlétiques sont divisés par 2. 
– la constante d’attaque est réduite de 15 du fait de la gêne au niveau de la Dex et de la Vitesse.

Vision naturelle – Niveau 5
Le druide pourra déceler pendant quelques secondes les créatures qui sont métamorphosées, mortes vivantes ou démoniaques. Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Cri du cœur – Niveau 6
Le druide peut cibler n’importe quelle créature située à 10m au maximum ; cette cible ne résiste qu’avec un jet de contrôle magie. Le bénéficiaire reçoit un bonus de +2 à ses jets de Vitesse pour une durée de 3 rounds car son métabolisme est hautement accéléré. Une blessure légère de fatigue est guérie. En revanche toute blessure hémorragique s’avère augmentée d’un rang.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Griffe – Niveau 7
La main du druide se transforme et devient l’équivalent des griffes mécaniques (cf tableau des armes) pour une durée d’une minute.

 
Effet critique : les griffes obtenues correspondent aux griffes magiques.
Échec critique : le druide subit 1 blessure légère à sa main, le sort ne peut plus être lancé tant que cette blessure n’est pas guérie.
Abolition du poison – Niveau 8
Ce permet de neutraliser l’effet des poisons (même les poisons magiques) sur une personne grâce à un contact de la main du druide sur le coeur de la victime. Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du druide pour se figer dans la poitrine du malade.Le pouvoir du druide sera opposé à une difficulté en fonction des cas.
Si le druide dispose d’une rune de la vie ou en trace une avec son sang sur le cœur de la personne à soigner, il aura un bonus de +3 à son jet.
Dans tous les cas si le sort échoue, il ne peut plus être tenté avant le prochain lever de soleil et toute nouvelle tentative sera plus difficile.

Effet critique : le jet de druidisme est augmenté de +5.
Échec critique : le druide se retrouve empoisonné à son tour.
Arbre de vie mineur – Niveau 8
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures légères par demie-heure.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure légère au druide.
Plante carnivore imposante – Niveau 8
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 8 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m50 de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 8 BL; 4 BG; 2 BC 
Attaque : 60+D10, défense : 50+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 4
Dextérité de la liane : 3 
Vitesse de la liane : 3 
 
Esprit élémentaire mineur – Niveau 10
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 65+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 65
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 6BL; 3BG ; 1BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau de chêne – Niveau 10
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 5 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure grave. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure à bandes pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure de chêne n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau de chêne prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure grave sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore géante – Niveau 12
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 12 secondes. 

Cette plante carnivore de 2m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  6 BG, 3 BC, 1 F ; ignore les blessures légères
Attaque : 80+D10 , défense : 70+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 8
Dextérité de la liane : 2
Vitesse de la liane : 2
 
Arbre de vie – Niveau 14
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure et une blessure grave par heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire majeur – Niveau 15
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 80+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 80
Contrôle magie : 17
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie :  4BG, 2BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’azobé – Niveau 15
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de semi plate (cuir) pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’azobé n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’azobé prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure critique sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore titanesque – Niveau 16
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 16 secondes. 

Cette plante carnivore de 3m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  8 BG, 4 BC , 1F ; ignore les blessures légères
Attaque : 100+D10, défense : 90+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 10
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 2 
 
Arbre de vie majeur – Niveau 18
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure et une blessure critique toutes les 5 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Arbre de vie suprême – Niveau 20
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure, une blessure critique toutes les 5 heures et une blessure fatale toutes les 8 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire noble – Niveau 20
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 100+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 1000
Contrôle magie : 20
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BG ; 2 BC ; 1F. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’ébène – Niveau 20
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 10 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant deux blessures critiques. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de plaques pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration.
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’ébène n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’ébène prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit deux blessures critiques sans bénéficier de l’armure.

Nécromancie

Animation de Mort Vivant – Niveau 0
Le Nécromancien peut animer un cadavre qui sera un mort vivant en fonction de l’état du cadavre (zombie, squelette, etc)

Le Nécromancien fera un jet de nécromancie contre un jet de Contrôle magie du cadavre visé. 
Ce mort vivant ne sera pas sous le contrôle du mage et attaquera n’importe qui de plus proche.
En cas d’échec critique le mort vivant n’attaquera que le nécromancien qui l’a réanimé. 
Charme Mort Vivant – Niveau 1
Le Nécromancien charme un mort-vivant, qui l’ignorera pour une durée de 10 minutes. 

Le Nécromancien fera un jet de nécromancie contre un jet de Contrôle magie du mort vivant visé. 
Il doit connaître le type de mort vivant afin que le sort ait une chance de fonctionner car certains mots dans la formule varient.
En cas de critique la durée du sort est doublée. 
Détection des morts vivants – Niveau 1
Ce sort permet au nécromancien de détecter la présence de morts vivants jusqu’à 5 mètres par niveau en Nécromancie. L’efficacité du sort est variable :

Score au jet de nécromancie

1 à 5

6 à 10

11 à 15

16 ou plus

Effets 
(en cas de présence réelle de morts vivants dans la zone)
Aucune détection, la zone semble dégagée. Il y a une présence dans la zone couverte par le sort Direction et distance des différentes sources Le nécromancien identifie les différents types de morts-vivants

En cas de coup critique on applique la dernière tranche du tableau.

Murmure d’Arkanda – Niveau 1
Le mage cible une créature morte vivante située à 5 mètres de lui au maximum. 

Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie du mort vivant, celui-ci aura une réduction de 5 sur ses constantes d’attaque et de défense pour une minute. 
Ce sort est cumulable sur lui-même mais chaque cumul inflige une blessure légère irréductible au nécromancien. 
En cas de coup critique la réduction est de 10. 
Oeil de la goule – Niveau 1
Les yeux du lanceur de sort se voilent de noir et lui permettent à présent de détecter les sources de vies situées dans un rayon de 10 mètres autour de lui pour une durée d’1D4 minutes. 

Pendant qu’il est sous cette forme de « vision », le nécromancien est sourd.
Les 5 minutes qui suivent l’incantation de ce sort, le nécromancien utilisera un D4 pour les jets de perception.
Ombre de la mort – Niveau 1
Par ce petit sortilège, toutes les personnes situées dans une zone d’un mètre par niveau du mage ont subitement des images lui faisant prendre conscience de la mort, semant le doute dans son esprit et abaissant son moral. 

Ainsi, tous les jets de psy des personnes susceptibles d’être affectées par ce sort seront divisés par 2. 
Les yeux attentifs pourront voir une ombre noire surnaturelle recouvrir la main du mage pendant l’invocation. 
Les personnes dont le jet de psy peut rivaliser avec le pouvoir du mage ne seront pas affectées.
 
Le pouvoir du mage est le résultat du jet de nécromancie.
Aura d’Arkanda mineure – Niveau 2
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Mana sombre – Niveau 2
Le mage cible une créature vivante. Si le jet de nécromancie dépasse le jet de contrôle magie de l’adversaire, la pierre de mana de la cible devient inerte en ce qui concerne l’incantation de sorts relevant des écoles de Magie Cléricale et Magie Druidique pour une durée d’1D4 round(s).

 
Effet Critique : Durée doublée.
Charme de Paralysie des morts vivants – Niveau 2
Le nécromancien peut paralyser un mort vivant si son pouvoir dépasse le jet de contrôle magie du mort vivant en question.

La durée du sort est d’1D4 rounds.
 
Effet critique : durée +1 round.

 
Afflux de vie – Niveau 3
Le nécromancien ne peut cibler que des êtres vivants d’au moins 50 kg. 

Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie de la cible, celle-ci subira un afflux de vie lui conférant un bonus de +1 à tous ses jets de santé pendant une heure.
Le bénéficiaire du sort est soigné d’une blessure légère. 
La contrepartie est que la cible pendant une heure sera la cible privilégiée de toutes les créatures mortes-vivantes. 
Une cible donnée ne peut être affectée par ce sort qu’une fois par heure.
 
Effet critique : Soin léger (1).
Animation des morts I – Niveau 3

Ce sort anime un humanoïde mort qui sera le gardien du Nécromancien. Il n’a guère d’intelligence, et attaque toutes les cibles désignées par leur maître. Si le mort a reçu les sacrements d’un prêtre, il ne pourra être utilisé. 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
 
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
Effet critique : durée + 1 minute.
 

Zombie

Créature animée par un nécromancien.
Force : 4    Santé : 2   Dextérité : 0   Vitesse : 0
Vie : 3/3/2/0
Attaque : 40+D10 (crit=D10)
Défense : 30+D10
Contrôle magie : 0
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave.
Les dégâts de givre ou de poison sont réduits de 2 rangs.
 
  

Talents :

– Immunité aux sorts affectant l’esprit et à la peur.
– Sort Oeil de la goule en permanence.
– Inspire la peur : les personnes devront réussir un jet de psy face à un D10 pour ne pas en avoir peur.
– Résistance infinie (ne prend pas le dé inférieur en fonction des blessures subies)
– Pas de points vitaux.
 
 
Aura vampirique mineure – Niveau 3
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure légère.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Aura de non vie – Niveau 3
Le nécromancien lance le sort sur une rune d’ombre. Le porteur de cette rune devient indétectable par les morts vivants pour une durée d’un round par point au jet de nécromancie. 
Si le nécromancien ou le porteur de la rune lancent un sort l’aura se dissipe de la même manière que s’ils attaquent un mort vivant : l’aura n’a plus d’effet sur lui.

NB: Concernant les vampires, ceux-ci utilisant leurs sens comme les mortels, cette non détection ne met pas à l’abri le nécromancien des sens « traditionnels » du vampire comme la vue, l’ouie…
Effet critique : durée du sort doublée.
Echec critique : le porteur de la rune subit une blessure grave et la rune est détruite.

Peste d’Arkanda – Niveau 3
Le nécromancien peut empoisonner une cible en la touchant.

La réussite s’évalue par un jet de Nécromancie contre un jet de contrôle magie.
Si le jet est réussi toutes les 10 secondes la victime subit une blessure légère irréductible. Toutes les 30 secondes (3 blessures), la victime peut tenter une jet de santé qui arrête l’effet de la peste s’il fait 8 ou plus.
Effet critique : la peste inflige deux blessures légères au lieu d’une.
Echec critique : le nécromancien subit la peste.

Charme de Contrôle de mort-vivant – Niveau 4
Le Nécromancien peut rallier à sa cause un mort vivant. Il doit pour cela un jet de nécromancie contre un jet de difficulté choisi par le maitre du jeu (Nécromancien adverse ou contrôle magie du mort-vivant). Si la tentative est un succès, le mort vivant sera sous contrôle tant que son nouveau maître lui désigne des cibles à attaquer. Il peut désigner une nouvelle cible pour chaque point en Psy. Quand il ne peut plus désigner de cibles, le mort-vivant se retourne contre le nécromancien.

 
En cas de coup critique, le nécromacien contrôle le mort vivant pour une durée de 5 minutes même s’il n’a plus de cibles.
En cas d’échec critique, le mort-vivant ne peut plus être charmé par le nécromancien et ce dernier l’attaquera en priorité.
Drain mineur – Niveau 4
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure légère à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant.
Cercle de non vie – Niveau 4
Le nécromancien dessine au sol une rune de mort et une rune d’Arkanda puis lance le sort dessus. Au bout de 3 secondes, dans un rayon de 10m autour de la rune le sol s’assombrit légèrement pour une durée de 10 minutes. Le sort a plusieurs effets :
– Toutes les créatures vivantes (nécromancien compris) doivent réussir un jet de contrôle magie opposé au jet de nécromancie sous peine de subit une blessure légère irréductible. 
– Tous les morts vivants situés dans cette zone sont galvanisés par cette énergie et bénéficient d’un bonus de +5 à tous leurs jets et leurs constantes de combat.
– Les personnages essayant de lancer des sorts druidiques ou cléricaux le font au D6.
 
En cas de coup critique, la durée du sort est doublée ainsi que le bonus accordés aux morts-vivants.
En cas d’échec critique le nécromancien subit deux blessures légères irréductibles.
Peur – Niveau 4
Le mage incante 4 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures légères irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Animation des morts II – Niveau 5
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 3 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Squelette guerrier d’Arkanda

Les guerriers squelettes sont un peu plus puissants que les zombies dans la mesure où ils résistent un peu mieux à la magie et où les armes perforantes ne leur occasionnent pas de dégâts.
En revanche ils subissent un dé de coup critique de la part des armes contondantes.
 
Force : 4, Santé : 2, Dex :1, Vitesse : 1
Contrôle magie : 3
Points de vie : 4/4/2/0
Attaque : 50+D10 (crit=D10)
Défense : 40+D10
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave.
Les dégâts de givre ou de poison sont réduits de 2 rangs.

 

Talents

– Résistance infinie (n’utilise pas les dés inférieurs en fonction des blessures subies)
– Effrayant : Jet de psy contre D12
– Détection de la vie
 
 
Effet critique : durée + 1 minute.
Affaiblissement mineur – Niveau 5
Le mage pointe une cible avec sa main et lorsqu’il a récité son sort, jaillit un éclair noir de sa main. Si la cible est touchée, elle peut résister avec un jet de contrôle magie. La victime perd pour une heure un point dans chaque Caractéristique fondamentale (force …). En ce qui concerne les valeurs de combat des créatures et des monstres, ils combattront avec un malus de 10 à leurs constantes.
Le contrôle magie est réduit de 2.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave.
Armure d’ossements – Niveau 5
Le nécromancien utilise un os d’au moins 20 cm gravé de la rune d’Arkanda pour former une armure d’ossements.

La classe d’armure du nécromancien devient équivalente à :

Jet de nécromancie 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36+
Classe d’Armure Cuir Écailles Cottes de mailles Bandes Semi plaque (cuir) Semi plaque (mailles) Plate complète

La durée de vie de l’armure d’ossements est de 15 minutes.
Cette armure d’ossements confère les bonus suivants à son porteur :
– Le sort charme mort vivant est automatiquement lancé sur tous les morts vivants situés à 5 mètres ou moins du nécromancien.
– Les jets de contrôle magie ou de santé sont doublés contre toutes les attaques basées sur la nécromancie ou les facultés intrinsèques aux morts vivants.

Les contre-parties ne sont pas négligeables, le porteur :
– Subit des coups critiques des armes en Argent.
– Devient sensible aux sorts affectant les morts vivants. Toutefois il pourra résister à tous les sorts néfastes par un jet de Contrôle Magie.

 
En cas de réussite critique, on prend la classe d’armure de la tranche suivante.
En cas d’échec critique l’os gravé de la rune d’Arkanda explose en infligeant au nécromancien une blessure grave irréductible.
Mana des morts – Niveau 5
Si le nécromancien lance ce sort sur une autre personne que lui, il faudra qu’avec son jet de nécromancie, il batte le jet de contrôle magie de son adversaire. La durée du sort est d’une minute.
Le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +2 à tous ses jets de nécromancie. En contre partie, à chaque fois qu’il lance un sort quel qu’il soit, il subit une blessure grave irréductible.

Réussite critique : le bonus est de +3 en nécromancie et la durée doublée.

Échec critique : Le mage et le bénéficiaire subissent une blessure fatale irréductible s’ils lancent un sort.
Appel d’Arkanda – Niveau 6
Le mage disposant d’une rune d’Arkanda (ou en dessinant une) peut l’enchanter pour affecter les morts-vivants aux alentours. Toutes les créatures mortes vivantes situées à 5 mètres ou moins du mage sont affectées. Pour chaque cible, si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie du mort vivant, celui-ci aura une réduction de 5 sur ses constantes d’attaque et de défense pour une minute.
D’autre part, toute créature affectée se retournera pour aller vers la rune enchantée jusqu’à ce qu’elle soit éventuellement à nouveau attaquée.
 
Effet critique : les cibles affectées ont un malus de -10 aux constantes de combat.
Échec critique : la rune d’Arkanda est détruite, les morts vivants de la zone ont un bonus de +5 aux constantes et attaquent le nécromancien.
Aura de non vie majeure – Niveau 6
Le nécromancien lance le sort sur une rune d’ombre. Le porteur de cette rune devient indétectable par les morts vivants pour une durée d’un round par point au jet de nécromancie. 
Le porteur de la rune peut lancer des sorts de nécromancie sans briser l’aura. S’il lance un sort ou attaque un mort-vivant l’aura a une chance sur deux de se dissiper.

NB: Concernant les vampires, ceux-ci utilisant leurs sens comme les mortels, cette non détection ne met pas à l’abri le nécromancien des sens « traditionnels » du vampire comme la vue, l’ouie…
Effet critique : durée du sort doublée.
Echec critique : le porteur de la rune subit une blessure grave et la rune est détruite.

Non mort – Niveau 6
Le nécromancien ralentit son métabolisme au point qu’il arrive à survivre sans respirer. Ce sort dure 1 minute par point obtenu au jet de Nécromancie. Chaque minute complète passée en état de non mort inflige une blessure légère irréductible au nécromancien.
Le sort peut être dissipé à tout moment à la volonté du nécromancien.
Animation des morts III – Niveau 7
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 5 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Goule

La goule est un mort vivant ressemblant à un zombie mais à la vivacité impressionnante.

Force : 4, Santé : 2, Dex : 2, Vitesse : 3

 

Contrôle magie : 5
Points de vie : 4/3/3/0
Attaque : 60+D10 (crit=D8, sur 8 = sort de peste) 
Défense : 50+D10 
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave
Les dégâts de givre sont réduits de deux rangs
 

Talents

– Résistance infinie (n’utilise pas les dés inférieurs en fonction des blessures subies)
– Effrayant : Jet de psy contre D12
– Détection de la vie
– Vol de vie : à chaque attaque infligeant des dégâts la goule se régénère une blessure en commençant par les plus graves.
Effet critique : durée + 1 minute.
Effroi – Niveau 7
Le mage incante 4 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures graves irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/effroi pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Flux desséchant – Niveau 7
Lorsque le mage commence à incanter, des nuées noires entourent son bras. Après les 7 secondes d’incantation, ces nuées sont propulsées dans une bruyante détonation vers la cible vivante qui sera desséchée. Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subit une blessure critique. Une cible ne peut être « desséchée » qu’une fois jusqu’à la guérison de la blessure infligée par le sort.
Les créatures aquatiques ou les élémentaires d’eau subissent 2 blessures au lieu d’une.
Les créatures comme les golems, les esprits ou les morts vivants ne subissent pas de dégâts.
 
Réussite critique : la cible subit une blessure fatale
Échec critique : le nécromancien subit une blessure critique irréductible
Grâce d’Arkanda mineure – Niveau 7
Le nécromancien peut accorder à un mort vivant le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie doublé (le jet) du mort vivant, ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.

La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.

Réussite critique : le sort affecte le mort vivant quel que soit le jet de contrôle magie
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible
Trinité d’Arkanda inférieure – Niveau 7
Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage. Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures légères irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures légères irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
Effet critique : la cible subit une blessure grave de chaque type à la place des légères.
Aura vampirique majeure – Niveau 8
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure grave.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Nuée maladive – Niveau 8
Le mage crée un petit nuage de microbes ne pouvant affecter quelques personnes très proches. L’individu touché doit réussir un jet de Santé supérieur au jet du nécromancien pour ne pas être immédiatement affecté par de terribles douleurs provoquant un malus de -1 par heure dans toutes ses actions jusqu’à atteindre la mort.
Chaque jour la victime a une chance de guérir si son jet de santé au réveil dépasse 9. La victime perdra un point de santé tous les 3 jours et mourra si celle-ci atteint -2.

Un rituel de Guérison peut venir à bout de cette maladie.

Réussite critique : la victime subit un malus de -2 par heure.
Échec critique : le mage subit la maladie.

Zombification – Niveau 8
Le nécromancien altère son corps qui prend certaines propriétés des morts vivants. 

La force, la santé, la psy augmentent de 2. 
La vitesse, la dextérité, l’intelligence et le charisme diminuent de 2. 
Les constantes de combat restent inchangées du coup. 
Le corps du nécromancien possède les mêmes avantages que ceux des morts vivants (points vitaux, pas de baisse de dé) mais sera affecté par tous les sorts affectant les morts vivants. 
Quand le nécromancien décide de reprendre son corps naturel, il subit une blessure légère irréductible par minute où il est resté sous forme zombifiée.

Réussite critique : Le mage ne subit pas la blessure légère due au niveau du sort.
Échec critique : Le mage ne peut pas reprendre son corps naturel avant 10 minutes.

Animation des morts IV – Niveau 9
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 7 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Jaguar d’Arkanda

Cette bête morte vivante est légèrement plus petite qu’un cheval.

Sa férocité n’a rien à envier aux grands félins des jungles de Zariel.
Force : 4, Santé : 2, Dex : 4, Vitesse 4
Points de vie : 80
Attaque : 70+2D10 (griffes) + 1D12 (morsure)
Critique : D10, poison – 1D4 pv par minute pendant 1 jour.
Défense : 50+2D10 (un 10 = esquive)
Contrôle magie : 5
 
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave
Les dégâts de givre sont réduits de deux rangs
 Talents
– Souffle acide : un cône d’acide qui porte sur 5 mètres infligeant 3 blessures graves (7+D10)
– Très effrayant : 2 jets de psy (contre 2D10 à chaque fois)
– Résistance infinie
– Détection de la vie
– Enchaînement
– Renversement
Effet critique : durée + 1 minute.
Hantise – Niveau 9
Le mage cible une personne située à 10 mètres au maximum pendant 10 secondes pour la frapper d’un éclair sombre.

Si le jet de nécromancie bat le jet de Psy la victime est sous l’emprise de la Hantise pour 1D6 rounds
– La victime subira 1 blessure légère irréductible à chaque round.
– Tant qu’elle est sous l’effet de la hantise, cette personne a un malus de -2 à ses jets de psy contre les sorts de peur
– Chaque fois qu’elle subira des blessures d’un sort de peur, elle encaissera une blessure mentale légère supplémentaire.

Effet critique : la hantise dure 1D4 rounds supplémentaires.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Affaiblissement majeur – Niveau 10
Le mage pointe une cible avec sa main et lorsqu’il a récité son sort, jaillit un éclair noir de sa main. Si la cible est touchée, elle peut résister avec un jet de contrôle magie. La victime perd pour une heure 1D4 point dans chaque Caractéristique fondamentale (force …). En ce qui concerne les valeurs de combat des créatures et des monstres, ils combattront avec un malus de 25 à leurs constantes.
Le contrôle magie est réduit de 2.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave.
Drain majeur – Niveau 10
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure critique à la cible et se soigne d’autant.
Aura d’Arkanda majeure – Niveau 11
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage utilisera le D12 pour ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie.
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Nouvelle vie – Niveau 11
Si avec son jet de Nécromancie, le mage bat le jet de Contrôle Magie de la cible morte vivante, celle-ci bénéficiera d’une apparente résurrection. Pour une durée d’une minute, la créature n’est plus affectée par les sorts qui affectent les morts vivants, et de dispose plus de pouvoirs propres aux morts vivants, aussi bien sur le plan physique que magique. 

Une fois la minute écoulée, si la créature n’a pas été vaincue, elle reprend ses propriétés de créature morte-vivante, mais dans un état enragé qui double ses constantes de combat.

Réussite critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible se met immédiatement en état enragé et le nécromancien subit une blessure légère irréductible.

Animation des morts V – Niveau 12
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 9 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Spectre d’Arkanda

Le spectre est une ancien servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.
Il ne peut être blessé que par des armes en argent ou plus puissantes.
Le fantôme n’est pas un combattant extraordinaire. Il se contente de toucher ses victimes pour leur subtiliser leur énergie vitale.
Points de vie : 4/4/1/0
Attaque : 15+D10 opposé à un jet de santé, critique : D100+passage au dé inférieur.
Défense : 30.
Contrôle magie : 10

 

Immunisé à l’eau (givre et poison).
 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.
Effet critique : durée + 1 minute.
Syphon de vie – Niveau 12
Le nécromancien sacrifie son énergie vitale subissant 2D4 blessures légères irréductibles (en plus de la blessure critique de lancement du sort) créant ainsi un « appel de vie » qui va drainer de l’énergie sur les créatures d’au moins 40 kg situées à 10m ou moins, leur infligeant à chacune 1D4 blessures légères irréductibles si leur jet de contrôle magie n’a pu rivaliser avec le jet de nécromancie. Pour chaque créature affectée le nécromancien est soigné d’une blessure légère.
Si un mort vivant est dans la zone d’effet et qu’il subit le sort, ce dernier est régénéré d’1D4 blessures légères et le nécromancien subit une blessure légère irréductible.

Réussite critique : Les victimes du sort subissent 1D6 blessures légères irreductibles.
Échec critique : Le nécromancien subit une blessure grave irréductible est n’est pas soigné par le Syphon de vie.

Grâce d’Arkanda majeure – Niveau 13
Le nécromancien peut accorder à un mort vivant le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie du mort vivant, ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.

La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.

Réussite critique : le sort affecte le mort vivant quel que soit le jet de contrôle magie
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible
Requiem d’Arkanda – Niveau 13
Le mage récite le Requiem, ce qui a pour effet d’envoyer la cible directement au royaume des morts. La cible peut donc être une créature vivante ou morte-vivante, mais pas élémentaire.

Le jet de nécromancie est opposé à 1D30 auquel on ajoute le contrôle magie de la cible.

Réussite critique : Le jet de nécromancie est augmenté de 5.
Échec critique : le mage subit une blessure fatale irréductible.
Forme spectrale mineure – Niveau 14
Le corps du nécromancien devient légèrement fantomatique. À ce titre, il dispose de certains avantages mais aussi de gros inconvénients :

– il n’est plus sensible aux attaques physiques provenant d’armes qui ne sont pas au moins en elfique.
– il subira des dégâts critiques de la part d’armes en argent.
– il est normalement affecté par les magies, mais pas par les magies affectant les morts vivants.
Tous les 3 rounds passés dans cette forme infligent une blessure légère au mage. Il peut quitter cette forme en réussissant un jet de Psy confronté à 1D10 multiplié par le nombre de minutes commencées sous cette forme.
Contrairement à ce que son nom semble évoquer, le mage sous cette forme n’est pas un passe muraille.

Réussite critique : Les jet de nécromancie du mage sont augmentés de 1 tant qu’il est sous cette forme.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Trinité d’Arkanda – Niveau 14

Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage.
Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures graves irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures graves irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave supplémentaire de chaque type.
Animation des morts VI – Niveau 15
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 11 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Momie d’Arkanda

La momie est une ancien servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.
Force : 7, Santé : 3, Dex : 1, Vitesse : 1

Contrôle magie : 15
Points de vie : 5/4/3/0
Attaque : 90+D8, Critique : 3D20
Défense : 80+D8
Immunisé au poison.
Les dégâts de feu provoquent une blessure critique additionnelle.
 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.

– Stabilité
– Châtaigne
Effet critique : durée + 1 minute.
Demi-Liche – Niveau 15
En 2D10 secondes, le mage se transforme en mort vivant pour une durée de 2 minutes au maximum. 
Son corps possède toutes les propriétés des morts vivants aussi bien pour ce qui est des bonus que ce qui est des malus. 
Le mage devient insensible à tous les sorts de charmes ou affectant l’esprit.
La force, la santé, la psy augmentent de 2. 
La vitesse, la dextérité, l’intelligence et le charisme diminuent de 2. 
Les constantes de combat restent inchangées du coup. 
Le corps du nécromancien possède les mêmes avantages que ceux des morts vivants (points vitaux, pas de baisse de dé) mais sera affecté par tous les sorts affectant les morts vivants. 
Il ne peut plus lancer de sorts à l’exception des sorts de drain et de peur.
Le mage ne peut se transformer en demie liche qu’une fois par jour sous peine de rester sous forme de spectre à jamais.

Effet Critique : durée du sort allongée à 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure critique irréductible.

Horreur – Niveau 15
Le mage incante 7 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures critiques irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/effroi/horreur pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Abolition de maladie – Niveau 16
Le nécromancien peut venir à bout de maladies même magiques. Il doit tout de même savoir quelle maladie il affronte. Il trace une rune de la vie sur le cœur de la personne à soigner à l’aide de son sang et récite le sort pendant 5 minutes.

Le mage effectuera un jet de nécromancie opposé à un jet de difficulté à la discrétion du MJ.
La personne soignée perd immédiatement 1 point dans chaque aptitude physique qui ne sera récupéré qu’après plusieurs jours (jet à la discrétion du MJ).
Le mage ne peut tenter qu’une fois ce sort contre une maladie donnée sur une personne donnée.
 
Effet critique : Soin léger (1).
Échec critique : Le nécromancien est infecté par la maladie qu’il voulait soigner.
Aura vampirique suprême – Niveau 16
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure critique.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Réincarnation – Niveau 16
Le nécromancien peut ramener à la vie une créature morte. Il doit tracer sur les restes de la créature une rune d’Arkanda puis dans celle-ci 5 runes de la vie avec son sang.
Malheureusement cette réincarnation a un coût puisque le revenant perd un niveau par tranche d’heure ayant suivi sa mort. Si un personnage n’avait pas assez de niveaux pour s’acquitter de cette dette, la réincarnation est impossible.

Ce sort ne peut être invoqué qu’en l’absence de lumière du soleil.
 
En cas de réussite critique, la créature réincarnée ne subit le mal de résurrection que pendant 6 heures.
En cas d’échec critique, le sort échoue et le nécromancien subit 1 blessure critique irréductible et ne peut plus tenter ce sort.
Drain suprême – Niveau 17
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure critique à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant.
Sacrifice – Niveau 17
Le nécromancien peut ramener à la vie une créature morte à la vie en échange de sa propre énergie vitale. Mais rien ne garantit pour autant que la matronne Arkanda lui accordera cette faveur. Le jet de Nécromancie doit battre 2D30.
Le nécromancien doit tracer une rune de vie sur les restes de la créature à ressusciter et une rune d’Arkanda tracée sur son propre cœur avec son propre sang.
Quoi qu’il en soit, l’énergie vitale que sacrifiera le nécromancien lui coûtera 1 blessure critique par tranche de 5 minutes après la mort. Il subira d’autre part un mal de résurrection pour une journée même s’il n’a sacrifié qu’un tout petit point de vie.
Le nécromancien ne peut faire un Sacrifice qu’une fois tous les 7 jours.
Réussite critique : le jet de Nécromancie est doublé.
Échec critique : le sort échoue, le mage ne peut plus utiliser ce sort jusqu’à la prochaine Lune Noire.
Grâce d’Arkanda suprême – Niveau 18
Le nécromancien peut accorder à tous les morts vivants situés à 10m ou moins de lui le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie du mort vivant (chaque créature fait son propre jet), ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.
La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.
Réussite critique : le nécromancien est soigné d’une blessure grave ou légère (au choix) par créature réduite en cendres.
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible pour chaque mort vivant situé dans la zone d’effet.
Nuage toxique – Niveau 18
Le Nécromancien invoque un nuage toxique qui se répand autour de lui (sans l’affecter) à une vitesse d’un mètre par seconde. L’apparition du nuage commence dès la fin du premier round d’incantation. Au bout des 18 secondes d’incantation, le nuage a donc un rayon de 15 mètres. À chaque round, toute créature qui respire ce nuage sera intoxiquée et subira 1D6 blessures graves irréductibles. Ce nombre de blessures est réduit par la valeur de l’attribut Santé.
Tout personnage affecté par les toxines (ayant subi des blessures à cause du nuage) aura ses constantes de combat réduites de 10 et tous ses jets réduits de 2 pour une heure.
Réussite critique : les personnes respirant la nuée subissent 1D8 blessures graves.
Échec critique : le nécromancien est affecté par le nuage.
Don d’Arkanda – Niveau 19
Le nécromancien sacrifie de l’énergie vitale (une blessure critique irréductible) à Arkanda pendant qu’il invoque ce sortilège sur lui tout en traçant des runes de la vie, de la mort et d’Arkanda avec son sang.
Dans les deux heures qui suivent, si le nécromancien venait à succomber, son corps serait régénéré au seuil de la mort à l’endroit où il a tracé les runes avec son sang. Le corps défunt se réduisant par la même en cendres de manière mystérieuse.
Le Don d’Arkanda ne peut être invoqué qu’une fois entre chaque Lune noire.
Réussite critique : Le nécromancien est soigné d’une blessure de chaque gravité au moment de sa résurrection.
Échec critique : le mage subit une blessure critique irréductible.
Forme spectrale majeure – Niveau 19
Le corps du nécromancien devient légèrement fantomatique. À ce titre, il dispose de certains avantages mais aussi de gros inconvénients :
– tous les sorts de nécromancie provoquant des dégâts infligent 1D4 blessures graves supplémentaires aux victimes.

– il n’est plus sensible aux attaques physiques provenant d’armes qui ne sont pas en argent.
– il subira des dégâts critiques de la part d’armes en argent.
– il est normalement affecté par les magies, mais pas par les magies affectant les morts vivants.
Tous les 3 rounds passés dans cette forme infligent une blessure légère au mage. Il peut quitter cette forme en réussissant un jet de Psy confronté à 1D10 multiplié par le nombre de minutes commencées sous cette forme.
Contrairement à ce que son nom semble évoquer, le mage sous cette forme n’est pas un passe muraille.

Réussite critique : Les jet de nécromancie du mage sont augmentés de 2 tant qu’il est sous cette forme.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Renaissance macabre – Niveau 19
Le nécromancien disposant d’un serviteur mort vivant à proximité (10m maximum) peut y transférer son âme. Pour cela il doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de la vie qu’il tient dans sa main au cours des 10 secondes d’incantation. Le transfert se fera quand le nécromancien subira une blessure mortelle dans les 3 heures suivant l’incantation.
L’âme du nécromancien se retrouve donc piégée dans cet hôte mort vivant le temps que le corps du nécromancien se régénère. En effet l’hote mort vivant par sa proximité avec le corps du nécromancien lui transfère de l’énergie au rythme d’une blessure régénérée toutes les 10 secondes en commençant par les légères. Cette régénération s’opère comme si le nécromancien avait subi toutes les blessures que son corps aurait pu encaisser. Ainsi un nécromancien mort d’une seule blessure fatale devrait régénérer toutes ses blessures légères, graves et critiques (même s’il ne les a pas subies) avant de régénérer sa blessure fatale.
L’âme du nécromancien réintègre son corps quand le corps du nécromancien est totalement régénéré, le mort vivant hôte est détruit ou quand le nécromancien le décide.
 
Réussite critique : Le nécromancien ne subit pas de blessure mentale dûe à l’incantation du sort.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Animation des morts VII – Niveau 20
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 13 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Liche d’Arkanda

La liche est une ancien sorcier servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.

Dès le moment où elle est invoquée, la liche essaiera de se défaire de l’emprise du mage qui l’aura invoquée.
Une comparaison de jet de contrôle magie permettra de savoir si la liche s’est affranchie du nécromancien.

Les caractéristiques des liches sont variables mais le plus souvent se rapprocheront de :

Points de vie : 4/4/3/0

Force : 3, Santé : 2, Dex : 1, Vitesse : 2

Contrôle magie : 20

Les liches disposent d’un large éventail de sorts à déterminer.

 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.

 
Effet critique : durée + 1 minute.
Aura d’Arkanda suprême – Niveau 20
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage effectue ses jets de contrôle magie et de Nécromancie au D20.
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
– toute créature attaquant le mage au corps à corps doit réussir un jet de psy au dessus du jet de Charisme du nécromancien ou subir un malus de -10 à ses constantes de combat contre lui pour une heure.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Désincarnation – Niveau 20
Le nécromancien disposant d’un serviteur mort vivant peut y transférer l’âme d’une personne située dans son champ de vision à 5 mètres au maximum. Pour cela il doit disposer d’une rune des esprits qu’il tient dans sa main au cours des 10 secondes d’incantation. Le sort est réussi si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie multiplié par la Santé de l’adversaire.
Si le jet est réussi, l’âme de la cible est emprisonnée dans le corps du mort vivant et le nécromancien subit 1 blessure critique irréductible et perd 1D4 points de Psy pour une durée d’1D8 jours.
Ce sort peut également être utilisé pour réincarner l’âme dans son corps d’origine.
 
Réussite critique : Le jet de nécromancie du mage est augmenté de 2.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Terreur – Niveau 20
Le mage incante 10 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1 blessures fatale irréductible.
– elle a un malus de -2 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/horreur/effroi pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Trinité d’Arkanda suprême – Niveau 20

Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage.
Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures critiques irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures critiques irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
 
Effet critique : la cible subit une blessure fatale en plus des blessures critiques.

Clerc

Aura bénie mineure – Niveau 1
Le Clerc peut insuffler à une cible vivante une énergie bénéfique infligeant des dégâts à toute créature démoniaque ou d’origine morte-vivante la touchant (sauf avec une arme). Le temps de prière est assez court (phrase du genre « Djoën, accorde nous Ta protection contre ces créatures démoniaques ») À chaque toucher, la créature maléfique ou morte vivante subira une blessure légère irréductible. La durée du sort est de 5 minutes.
En cas de réussite critique l’aura inflige deux blessures légères irréductibles au lieu d’une.
Bénédiction – Niveau 1
Le clerc peut bénir ses compagnons d’armes. Le temps de prière est de 3 secondes plus 2 secondes par personne supplémetaire bénie.

 
La bénédiction dure une heure et tous les personnages bénis ajoutent le jet de clerc du prêtre à leurs jets de psy
 
Parmi les effets variables en fonction du jet de clerc :
  • Moins de 10 : rien.
  • De 10 à 20 : les bénis préviennent la prochaine blessure légère.
  • De 21 à 30 : les bénis préviennent la prochaine blessure critique.
  • 31 ou plus : les bénis préviennent la prochaine blessure fatale.
  • Effet critique : les bénis préviennent une blessure en question supplémentaire.
Pénitence – Niveau 1
Le prêtre marque d’un jugement divin une créature démoniaque ou morte vivante. 

Le jet de Magie Clericale est opposé à un jet de contrôle magie de la cible. 
Pendant 1 minute, toutes les personnes bénies par le prêtre (sous l’effet d’un sort de bénédiction du même dieu) verront les dégâts occasionnés par les coups critiques doublés. 
Dans le même temps, les coups critiques portés par la créature jugée ne font pas de dégâts supplémentaires.
 
Effet critique : prévient une blessure légère de n’importe quel type infligée par la créature marquée.
Protection contre le mal – Niveau 1
Par une injonction à sa divinité, le clerc obtient une protection divine contre les créatures démoniaques. 

  • La défense du clerc contre les créatures démoniaques est augmentée du jet de Magie de Clerc. 
  • Les blessures subies sur les attaques physiques ou mentales des créatures démoniaques sont réduites d’un rang. 
  • Le contrôle magie est augmenté de la compétence Magie Cléricale lorsque le personnage subit un sort lancé par une créature démoniaque. 
 
La durée du sort est d’une minute par niveau en Magie Cléricale.
 
Effet critique : Prévient une blessure de chaque type provoquée par une créature sensible aux dégâts sacrés.
Repousser les morts vivants – Niveau 1
Par une invocation divine le clerc met en fuite un mort-vivant : Jet de Magie Cléricale contre DM du mort vivant. Le Clerc prononce une phrase du genre « Arrière! Par Djoën tu ne peux rien contre moi » et jaillit alors un éclair lumineux de sa main, frappant le mort vivant visé, lui donnant ainsi un dégoût de la puissance bénéfique que dégage le clerc pour une durée d’une minute par niveau en Magie Clericale.
Effet critique : inflige une blessure légère irréductible au mort vivant ciblé.
 
Sanctuaire – Niveau 1
Le clerc dépose ou dessine une rune de son Dieu au sol et incante dessus pendant 10 secondes. Il transforme ainsi une surface circulaire d’un mètre de rayon par niveau, en un sanctuaire où toute créature pénétrant à l’intérieur doit réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de magie cléricale du clerc sous peine de se voir infliger une blessure grave irréductible par round. Lorsqu’il récite sa prière, le clerc se retrouve entouré d’un halo jaunâtre qui se répand pour recouvrir la surface bénie. Le sanctuaire est efficace dès l’instant ou la couche jaunâtre est absorbée par le sol, et pour une durée de 5 minutes par score au jet de clerc. 
 
Le clerc ne peut invoquer qu’un seul sanctuaire par jour.
Effet critique : Durée doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Soin d’une blessure légère – Niveau 1
Le clerc qui se concentre 3 secondes en posant sa main sur une blessure légère infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout d’une heure.
Augure – Niveau 2
Le Clerc peut interroger sa divinité sur une action qu’il va entreprendre. 

Il doit verser de l’eau pure dans un calice. Alors qu’il récitera sa prière, Il devra s’imaginer en train de faire l’action. 
Tous les détails donnés lors de cette description ont leur importance. La divinité répondra par une sensation au moment ou le clerc boira l’eau.
Un Clerc ne peut invoquer ce sort qu’une fois par semaine plus une par point de Personnalité/Charisme.
 
Effet critique : aucun.
Ralentissement du poison – Niveau 2
Cette prière permet de ralentir l’effet du poison sur une personne grâce à un contact de la main du clerc à l’endroit d’où est partie l’infection. 

Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du clerc pour se figer dans la poitrine du malade. 
Le jet de magie cléricale sera opposé à un jet de difficulté choisi par le maître du jeu en fonction de la difficulté estimée.
En cas de réussite, les blessures physiques occasionnées par le poison seront réduites d’un cran. Les blessures qui auraient dû être légères sont ignorées.
 
Effet critique : les blessures physiques sont réduites de deux crans.
Lumière divine – Niveau 2
Le clerc conjure un petit fluide visqueux de lumière qu’il déposera sur n’importe quel support lui permettant d’éclairer comme à l’aide d’une torche de bonne facture. 

Le clerc peut dissiper cette lumière à sa guise. 
Le pouvoir du clerc (résultat au jet de Magie Cléricale) indique la durée maximale en minutes pour cette lumière divine. Dans le cas d’une Lune Noire, le jet du clerc sera opposé à 3D10 pour déterminer si sa lumière subsiste ou non.
 
Effet critique : Seul le prêtre peut dissiper sa lumière divine.
Détection de la vie – Niveau 2
Le clerc peut détecter les sources de vie dans une zone de 1 mètre par niveau. 

La détection est instantanée. La détection ne peut se faire si plus de 50 cm d’obstacles se trouvent ente le clerc et la vie. 
Les végétaux ne sont pas concernés par ce sort, ni les créatures de moins d’un kilogramme. 
Les effets sont déterminés en fonction du score du Clerc à son jet de réussite auquel on retranche un D4 :
 
  • 1 à 5 : le prêtre ne détecte rien (sort raté).
  • 6 à 8 : il y a bien de la vie dans la zone.
  • 9 à 15 : il y a bien de la vie dans la zone… dans cette direction!
  • 16 à 20 : même détection que précédemment mais pour les morts vivants.
  • 21 ou plus : détection parfaite des créatures de la zone.
Effet critique : toutes les créatures situées dans la zone subissent une blessure légère irréductible.
Compréhension des langages – Niveau 3
Par cette prière silencieuse, le clerc se donne la faculté de comprendre tous les langages parlés par des créatures intelligentes révérant des divinités à condition qu’il puisse lire sur les lèvres de la personne qui parle. 

L’enchantement se dissipe dès que le clerc relâche son attention de la discussion. 

Le jet de magie cléricale est opposé à un dé de difficulté reflétant l’affinité entre le Dieu du clerc et la divinité de la créature intelligente. Dans le doute le MJ pourra choisir le D12. 
 
Effets critiques : 
  • Le sort est réussi même si le score au jet est insuffisant. 
  • Le prêtre n’est pas obligé de lire sur les lèvres de ses interlocuteurs mais le sort se dissipe après 30 secondes sans qu’on lui parle dans cette langue.
Détection du mal – Niveau 3
Le clerc peut sentir les sources maléfiques se trouvant dans un périmètre d’un mètre par niveau où est lancé le sort.

Le résultat du jet de magie cléricale indiquera la réussite du sort. Afin que le personnage et les joueurs soient un peu plus dans l’ambiance, à ce jet de magie cléricale il faudra retrancher un dé de difficulté qui pourra représenter la peine prise par l’entité démoniaque pour masquer sa présence. Sans conditions particulières je conseille au MJ de lancer en secret un D4 ou D6 selon que la réussite à ce jet sera vitale pour le groupe.
 
En supposant qu’une présence maléfique soit dans la zone :
  • 1 à 9 : Le sort est raté, le prêtre ne détecte aucune présence maléfique.
  • 9-10-11 : Présence maléfique dans la zone.
  • 12-13-14 : Détection d’entités maléfiques dans telle ou telle direction.
  • 15 à 19 : En plus des effets précédents le prêtre connait la nature de la présence maléfique : créatures, enchantements, malédictions.
  • 20 ou plus : Détection parfaite dans la zone.
 
Effets critique :
  • Réussite automatique du sort.
  • Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone subissent une blessure légère irréductible.
Égide – Niveau 3
Le prêtre étale de l’eau bénite sur un bouclier et récite une prière (le tout est évalué à 6 secondes si l’eau bénite est à portée de main). 

Si le jet de magie cléricale dépasse le jet de métal du bouclier, celui-ci est alors enchanté pour une heure.
Lorsqu’il tente de parer une attaque, le combattant utilise un D12 au lieu du dé habituel. La parade est réussie automatiquement sur 11 ou 12. 
Si l’agresseur est un mort vivant ou une créature démoniaque, c’est un D20 qui est utilisé à la place du dé habituel avec réussite automatique sur 18-19-20.
 
Effets critiques :
  • Le combattant utilisant ce bouclier prévient la prochaine blessure physique qui lui sera infligée.
  • Les agresseurs subissent une blessure sacrée légère, grave ou critique selon le résultat du dé 12 ou 20.
Projectile d’argent – Niveau 3
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former au bout de 3 secondes un projectile qui infligera 1blessure légère aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire.
Protection contre les maléfices – Niveau 3
Le Clerc organise un rituel qui protège ses bénéficiaires contre les maléfices des entités démoniaques ou mortes-vivantes, mais pas contre les attaques physiques ou magiques. À titre d’exemple citons les malédictions du toucher des momies, les empoisonnements, les contaminations.

De plus, les morts vivants qui toucheront les personnes bénéficiant de cette protection subiront 1 blessure légère sacrée à cause le l’énergie positive du sort. 
Pour faire ce rituel, le clerc doit accomplir une gestuelle bien particulière d’une main, tout en récitant sa prière et en aspergeant les bénéficiaires d’eau bénite (le clerc prévoyant en a toujours sur lui). 
Lorsque la prière touche à sa fin, les gouttelettes d’eau bénite se mettent à briller d’une teinte bleutée, et ce jusqu’à la dissipation du sort. 
La durée de la protection est donnée par le jet du clerc en minutes. 
Le rituel dure 5 secondes par une personne à protéger.
 
Effets critiques :
  • La durée du sort est doublée.
  • Les créatures attaquantes subissent une blessure légère sacrée supplémentaire.
Soin des blessures légères – Niveau 3
Le clerc peut soigner en même temps deux blessures légères en posant une main sur chaque blessure et récitant sa prière de 3 secondes.

Les blessures seront alors guéries au bout d’une minute.
Arme de piété – Niveau 4
Incantation : 1 minute.

Le clerc bénit son arme pour une durée d’une heure. Celle-ci obtient les propriétés suivantes : 
– Le Clerc lancera un D20 comme jet d’attaque contre les créatures mortes vivantes ou démoniaques. Un 19 ou un 20 provoqueront un coup critique. 
– Lors d’un coup critique, le D8 est remplacé par un D20. Sur un résultat de 20 la créature est consumée en 5 secondes par l’énergie sacrée accumulée dans l’arme. 
Seules les armes en argent peuvent recevoir cette bénédiction.

Réussite critique : l’arme est enchantée jusqu’au prochain lever de soleil.
Échec critique : l’arme n’est pas enchantée et ne peut plus l’être jusqu’au prochain lever de soleil.
Chaleur bénie – Niveau 4
Le clerc apposant ses mains sur le front et le coeur d’une personne tout en récitant sa prière, la réchauffera au point de ne plus souffrir des désagréments du froid, et ce, pour une heure environ.
Cette prière ne peut être faite qu’une fois par jour.
Délivrance des malédictions – Niveau 4
Cette prière permet d’invoquer les ondes bénéfiques divines afin de détruire les malédictions planant sur un lieu, une personne, ou enfermées dans un objet. Il va sans dire qu’une « simple prière » s’avèrera souvent inefficace, et qu’un rituel adéquate sera nécessaire selon les cas. Lors de la prière de délivrance, il n’est pas impossible que le clerc ait à dépenser plus d’énergie mentale pour de parvenir à ses fins. Ces efforts supplémentaires (sous forme de blessures irréductibles) seront évalués à la discrétion du maître de jeu.
Les réussites et echecs critiques sont également à la discrétion du maître de jeu.
Foi distordue – Niveau 4
Le prêtre lance une malédiction sur une créature humanoïde de religion différente. Une opposition de jets de Charisme déterminera si le sort est réussi ou non. S’il est réussi, la victime utilisera le D4 pour lancer ses sorts de magie cléricale pendant une minute.
Cette malédiction ne peut être tentée qu’une fois par jour sur une créature donnée.
En cas de réussite critique, la victime subira une blessure légère irréductible à chaque fois qu’elle lancera un sort clérical.
Anathème – Niveau 5
Le clerc qui surprend une personne en train de baffouer une valeur défendue par sa divinité peut invoquer ce sort pour punir l’hérétique.
Le clerc et l’hérétique s’opposent dans un jet de magie cléricale pour déterminer si le sort est réussi ou non.
Si l’hérétique supposé n’a pas commis d’entorse aux préceptes religieux défendus, le clerc subira 3 blessures critiques irréductibles. Dans le cas contraire l’hérétique subit deux blessures graves et devient sensible aux dégâts sacrés pour une durée d’une minute.
Effet critique : inflige une blessure légère à l’hérétique.
Colonne de feu sacré – Niveau 5
Par cette prière, le clerc invoque la colère de sa divinité à l’encontre d’une cible située au maximum à 20 mètres de lui. Lors de son incantation, des éclairs parcourent les mains du clerc, pour jaillir vers le ciel à la fin des incantations.
La colonne tombe alors du ciel avec une rapidité inouïe, donc seul une personne qui connaît le sort et qui a vu le clerc préparer le sort peut tenter une esquive (opposée à un D100).
Si la cible est sous l’effet d’une bénédiction elle ne subit qu’une des deux blessures. Une cible ne peut subir qu’une fois ce sort par jour.
Le sort ne peut être invoqué qu’en plein air et en plein jour.

Niveau + D10

[10..15]

[16..20]

[21..25]

[26 et +]

Dégâts

2 BL

2 BG

2 BC

2 BF

Communion – Niveau 5
Le prêtre peut ramener à la vie un condisciple si celui-ci portait son symbole religieux au moment de sa mort.L’âme de ce dernier réintègre le corps dans l’état où il était, il faudra donc veiller à ce que les blessures mortelles soient guéries avant.
Ce rituel dure 10 minutes et demande la disposition en triangle d’une rune de la vie d’une rune de la mort et de la rune divine. Le corps du mort doit être dans ce triangle. Les runes sont réduites en cendres pendant le rituel.
Le pouvoir du prêtre doit être supérieur au jet de difficulté (2D20) afin que le Gardien des âmes relâche l’âme du mort.
Si une tentative a déjà été faite sans succès l’âme est perdue.
En cas de réussite critique le jet de magie cléricale est augmenté de 5.
En cas d’échec critique le prêtre subit une blessure critique irréductible.
Exorcisme – Niveau 5
Par une série d’injonctions, le clerc peut éliminer un mort vivant, un démon, un esprit ou un fantôme grâce à l’énergie divine qu’il invoque. Lorsqu’il récite, des lumières bleutées dansent autour de lui pour former une boule d’énergie bénéfique dans sa main libre.
Une fois les injonctions terminées, l’énergie fond sur la cible en question, qui sera détruite si le pouvoir du clerc est suffisant (jet de magie cléricale contre jet de contrôle magie).
Il est à noter que certaines apparitions de morts vivants sont liées à des malédictions complexes. Lancer ce sort sur une personne possédée par un esprit malin pourra éventuellement l’en débarrasser. Lors de sa prière, le clerc pourra éventuellement être amené à augmenter sa concentration afin de parvenir à exorciser la créature. Cet effort supplémentaire sera évalué par le maître de jeu en termes de blessures irréductibles.
Les réussites et echecs critiques sont laissés à la discrétion du maître de jeu.
Foi aveugle – Niveau 5
Lorsqu’il va entamer un combat juste, le clerc peut puiser dans sa foi. Il combattra alors jusqu’à la mort. Sa foi lui permettra d’encaisser une blessure supplémentaire de chaque type. Le combattant ne connaîtra aucun malus même au chevet de la mort. Lorsque le sort se termine (durée d’une heure) les blessures restent. Le combattant devra donc rapidement se soigner s’il a subi des blessures qu’il n’aurait pas pu soutenir en temps normal pour ne pas mourir.
En cas de réussite critique, le clerc peut encaisser 2 blessures de chaque type.
En cas d’échec critique, le sort échoue et le clerc ne peut plus invoquer ce sort jusqu’au prochain lever de soleil.
Foi inflexible – Niveau 5
Le prêtre médite pendant une minute pour renforcer son esprit par la foi. 

Pendant une heure, il peut choisir de remplacer ses jets de contrôle magie par sa constante de magie cléricale. 
D’autre part, il est insensible aux sorts d’épreuve de la foi et de tourment de l’âme

Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par jour.
Prière de vérité – Niveau 5
Le clerc récite sa prière pendant 2 minutes en tenant dans la main gauche une rune de lumière et dans la droite une rune d’ombre. À la conclusion du récit les deux runes sont réduites en poussières qu’il n’a plus qu’à déverser dans le feu d’une torche, un braséro ou autre. À la lumière ce feu aux teintes saturées d’argent et d’or, quiconque essaiera de mentir au clerc devra au préalable réussir une opposition de jets de personnalité/charisme. Si le menteur réussit, il peut dire son mensonge, s’il échoue il ne pourra mentir.
 
Au bout de 5 minutes le feu perd ce pouvoir de vérité. Cette prière ne peut être faite qu’une fois par semaine par point en Personnalité/charisme avec la contrainte absolue d’une seule par jour.
 
Effet critique : inflige une blessure légère au menteur.
Échec critique : les runes sont réduites en poussière mais le sort échoue.
Résistance à la magie noire – Niveau 5
Par cette prière, le clerc enchante une rune divine. Le porteur de celle-ci devient plus résistant à tous les charmes et malédictions qui seront lancés sur lui par des créatures démoniaques ou mortes vivantes. Il restera cependant affecté par les sorts invoqués à distance puis lancés sur lui comme les projectiles magiques par exemple. Au fur et à mesure qu’il récite, le clerc est entouré de lumières bleutées qu’il dirigera d’un geste de la main vers la personne à protéger.
La rune est enchantée pour une durée de 30 minutes. Son porteur bénéficie d’un bonus égal à la compétence cléricale du prêtre pour les jets de contrôle magie défendant contre les sorts en question.
En cas de réussite critique la durée de l’enchantement est doublée.
En cas d’échec critique la rune explose, infligeant une blessure grave irréductible à son porteur.
Soin d’une blessure grave – Niveau 5
Le clerc qui se concentre 5 secondes en posant sa main sur une blessure grave infligée à une créature vivante pourra la soigner.
La blessure sera guérie au bout de deux heures.
En cas de réussite critique, la guérison s’opère en seulement une heure.
En cas d’échec critique, la blessure ne se guérit pas et l’énergie divine ne peut la guérir pendant un jour.
Heure de protection – Niveau 6
Pendant une heure, toutes les résistances magiques et physiques du bénéficiaire augmentent. Pendant qu’il incante, des lumières multicolores tournoient autour du clerc pour fondre sur le bénéficiaire et ne plus demeurer que des reflets sur lui, jusqu’à ce que le sort se dissipe.
Concrètement la première blessure de chaque source est ignorée quelle que soit sa gravité (feu, givre, électricité, terre, sacré, physique, mental).
Cette prière de protection ne peut être invoquée qu’une fois par jour.
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Échec critique : Le sort échoue.
Illumination – Niveau 6
Par cette courte prière de 6 secondes, le prêtre qui est sous l’effet d’une bénédiction peut recevoir l’illumination pour une durée d’une heure au maximum.
Quand il bénéficie de l’illumination, le prêtre voit ses x prochains sorts cléricaux lancés avec le D12 (réussite critique sur 11 et 12), x étant sa valeur en Personnalité/charisme.
Le prêtre ne peut bénéficier de cette prière qu’une fois par jour.

 
Effet critique : un sort supplémentaire bénéficie de l’illumination.
Échec critique : le sort échoue et le prêtre subit une blessure légère irréductible.
Lien d’âme – Niveau 6
En 3 minutes le prêtre enchante son symbole sacré ou une rune divine et peut le (la) confier à un compagnon qui a participé au rituel. Les deux âmes sont maintenant liées pour une durée d’une heure. 

– Toute blessure faite à l’un est subie par l’autre.
– La compétence cléricale du plus fort vaut pour les deux.
– Le contrôle magie le plus fort vaut pour les deux.
– En cas de mort du compagnon, le prêtre pourra utiliser le sort de Communion (niveau 5) pour tenter de le ramener à la vie.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : le symbole ou la rune est détruit(e) infligeant une blessure grave irréductible à son porteur.
Premiers soins – Niveau 6
Le prêtre peut amoindrir la gravité de n’importe quelle blessure en posant sa main dessus et en invocant sa divinité. Au bout des 6 secondes d’incantation, la blessure diminue d’un rang pour une durée d’une heure. Cette blessure ainsi réduite devient plus facile à soigner.

Une blessure déjà réduite ne peut pas l’être à nouveau.
 
Effet critique : réduit la blessure de deux rangs au lieu d’un.
Échec critique : la blessure ne pourra plus être réduite.
Flèche divine mineure- Niveau 7
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former au bout de 3 secondes un projectile qui infligera 1 blessure grave aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Heure divine – Niveau 7
Le clerc enchante une rune de sa divinité. Le clerc qui appelle cette bénédiction divine est entouré pendant sa prière de tourbillons multicolores qui se changeront en un éclair frappant la rune au bout d’une minute. Pendant une heure le porteur de cette rune voit tous ses jets bonifiés de +5.

 
Effet critique : Les jets sont bonifiés de +7.
Échec critique : la rune est réduite en cendres.
Onde bénie – Niveau 7
Aux premiers mots de sa prière, le clerc se retrouve entouré de vapeurs argentées qui tournoient lentement autour de lui. La prière achevée, les fumeroles concentrées se fondent en une onde circulaire qui se répand sur 10 mètres. Cette onde inflige 4 BG de dégâts sacrés sur toutes les créatures qui y sont sensibles dans la zone.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Échec critique : le sort échoue
Partage de la douleur – Niveau 7
Le prêtre tente de créer une sorte de lien d’âme avec une créature ciblée située au maximum à 10 mètres de distance de lui.
Si le jet de clerc bat le jet de contrôle magie de la cible, le lien est crée pour une durée de 10 secondes par point en Personnalité/charisme. Les deux personnages sont entourés d’un léger halo argenté difficilement perceptible (D20).
À chaque fois que le clerc subit une blessure, la personne liée subit la même blessure. 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Soin préventif – Niveau 7
Le prêtre peut cibler une créature située au maximum à 10 mètres de lui. Pendant une minute, la prochaine blessure réductible subie par la cible est immédiatement réduite d’un rang. Cette réduction s’applique après une éventuelle réduction de l’armure ou d’un autre sort.

 
Effet critique : les deux prochaines blessures seront réduites d’un rang.
Échec critique : pendant 1 heure la cible ne peut plus bénéficier de ce sort.
Tempête de feu divin – Niveau 7
Dès lors qu’il commence à réciter pendant 10 secondes, les mains du clerc prennent des couleurs rougeâtres. Vers la fin de l’incantation, on verra même des jaillissements de feu des doigts du clerc, tenant la rune de feu nécessaire à ce sort, qui formeront des tourbillons autour de lui. Une tempête de feu divin se déchaîne alors autour du clerc, faisant 2 Blessures Graves (non sacrées) de dégâts dans les 10 mètres autour.
Ce sort ne peut être lancé qu’en plein air, mais même s’il pleut ou neige.
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Échec critique : la rune de feu fond dans la main du prêtre lui infligeant une blessure grave irréductible à la main.
Appel de la foudre divine – Niveau 8
Le clerc en appelle à la colère divine pour foudroyer un ennemi. Il exécute une gestuelle tout en récitant, brandissant une rune d’air. Des éclairs parcourent son corps, gravitant autour de la rune d’air.
À la fin de l’incantation, la foudre tombe de 10 à 50 mètres du clerc, pouvant toucher 1 D6 cibles mais uniquement des créatures mortes-vivantes, démoniaques ou sous l’effet de sorts d’anathème ou de déchéance. Si dans la zone ou la foudre tombe, il y a plus de 6 personnes correspondant aux critères, le maître de jeu peut recourir aux jets de personnalité/charisme ou aux jets de Chance pour déterminer les victimes.
Ce sort est imparable, sauf par le biais d’une résistance à l’électricité. Il inflige 3 blessures graves (non sacrées) aux victimes.
La foudre ne peut être appelée qu’en plein air. Si le ciel est dégagé, il faudra 30 secondes pour qu’il se couvre, en plus des 10 secondes nécessaires à l’invocation de la foudre.
En cas de réussite critique, la foudre inflige une blessure sacrée grave supplémentaire à chaque cible.
En cas d’échec critique, la rune d’air explose, infligeant une blessure grave irréductible à la main du clerc.
Esprit du paladin défunt – Niveau 8
Le clerc dépose au sol une rune de sa divinité (ou la trace) et prie son dieu pour que l’esprit d’un paladin défunt lui vienne en aide. Au bout de 10 secondes d’incantation, la rune se dissout et laisse place à un spectre aux tons dorés et argentés portant les traits d’un guerrier. Celui-ci fondra sur une cible désignée par le clerc afin de l’attaquer. Cette cible doit être sensible aux dégâts sacrés pour que l’esprit du paladin puisse l’attaquer.
L’esprit du paladin portera une attaque par point en personnalité/charisme du clerc avant de disparaître. Le clerc doit maintenir sa concentration de manière active pour guider l’esprit du paladin, rendant impossible les actions de combat ou de magie.
Cette prière ne peut être faite qu’une fois par jour.
Les caractéristiques de l’esprit sont les suivantes :
Attaque : 55+1D10 (arme en pseudo argent) L’esprit inflige des dégâts sacrés.
Défense : 55+1D10
Contrôle magie : 15
Immunité contre les sorts de charme ou affectant l’esprit.
Vie : 4BL; 2BG. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2
Réussite critique : les constantes de l’esprit sont augmentées de 5.
Échec critique : l’esprit est corrompu et attaquera le prêtre qui l’a invoqué.
Pluie divine – Niveau 8
Le clerc peut faire tomber une pluie d’eau bénite du ciel si celui-ci est déjà couvert, ou peut former lui-même les nuages. La formation des nuages requiert une dépense d’énergie supplémentaire lui infligeant une blessure grave irréductible supplémentaire et l’invocation du sort dure alors une minute. La pluie se met à tomber après 10 secondes provocant deux blessures légères sacrées sur toutes les créatures sensibles aux dégâts sacrés sur un diamètre de 20m autour du clerc.
Le clerc peut s’infliger une blessure légère par tour pour maintenir la pluie divine active à chaque tour.
Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire à chaque tour.
Échec critique : Aucun.
Résurrection – Niveau 8
Par cette prière, le clerc demande à son Dieu de traiter avec le Gardien des morts afin de ramener à la vie un mort.
Pour cela le clerc n’a besoin que de cendres ou d’ossements mais il est impératif que la personne décédée ait été sous l’effet d’une Bénédiction lancée par lui-même et que l’heure de bénédiction ne soit pas écoulée.
Pour accomplir ce rituel, le clerc doit disposer en triangle sur le sol les runes de la vie, de la mort et de sa divinité, y placer les restes du morts et invoquer la grâce de son Dieu.
Ce n’est pas chose aisée car le jet de Magie Cléricale du prêtre doit battre 3D20.

Le sort inflige au prêtre une blessure grave irréductible chaque minute après la mort.

Épreuve de la foi – Niveau 9
Le prêtre tente d’atteindre l’âme d’une personne située à 10 mètre de lui au maximum. 

Les deux personnages font un jet de Magie de clerc. 
Le perdant de ce jet subit une perte de 1D6 blessures légères. 
Ce sort ne peut pas être lancé que sur des personnes athées ou de religion différente. 
S’il lance ce sort sur une personne de même religion, le prêtre peut être puni par sa divinité. Il doit battre un D100 avec son jet de charisme. L’échec le conduira à la mort.

Effet critique : inflige une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : rien.
Rayon de lumière – Niveau 9
Le clerc brandit une rune de lumière en direction du soleil tout en récitant sa prière de 3 secondes. L’énergie accumulée pendant les 3 secondes de prière sera alors libérée pour frapper une cible située à 10 mètres au maximum.
Si la cible a des yeux, elle sera éblouie pendant 10 secondes provocant un malus de -5 à ses constantes de combat et fixant la Perception à -1 pour 30 secondes.
Si la cible n’a pas réussi à battre le jet de clerc avec son contrôle magie, elle subira 1 blessure grave de sacré.

En cas de réussite critique le rayon de lumière inflige une blessure grave de sacré supplémentaire.
En cas d’échec critique la rune de lumière est détruite.

Suppression des poisons – Niveau 9
Ce permet de neutraliser l’effet des poisons (même les poisons magiques) sur une personne grâce à un contact de la main du clerc sur le coeur de la victime. Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du clerc pour se figer dans la poitrine du malade.

Le pouvoir du clerc sera opposé à une difficulté en fonction des cas.
Si le clerc dispose d’une rune de la vie ou en trace une avec son sang sur le cœur de la personne à soigner, il aura un bonus de +3 à son jet.
Dans tous les cas si le sort échoue, il ne peut plus être tenté avant le prochain lever de soleil et toute nouvelle tentative sera plus difficile.

Effet critique : le jet de magie cléricale est augmenté de +5.
Échec critique : le clerc se retrouve empoisonné à son tour.
Aura bénie majeure – Niveau 10
Le Clerc peut insuffler à une cible vivante une énergie bénéfique infligeant des dégâts à toute créature démoniaque ou d’origine morte-vivante la touchant (sauf avec une arme). Le temps de prière est assez court (phrase du genre « Djoën, accorde nous Ta protection contre ces créatures démoniaques ») À chaque toucher, la créature maléfique ou morte vivante subira une blessure grave irréductible. La durée du sort est de 5 minutes.
En cas de réussite critique l’aura inflige deux blessures graves irréductibles au lieu d’une.
Concentration sacrée – Niveau 10
Le temps d’incantation de ce sort est de 3 secondes. 

Pendant la minute qui suit, le prêtre lancera ses X prochains sorts de magie cléricale avec le D20 et avec le D12 pour les autres disciplines de magie.
X représente le Charisme du prêtre.
Effet critique : X est doublé.

Échec critique : les jets de magie cléricale se font au D10 et les autres jets de magie et de contrôle magie se font au D6 pendant 1 minute.
Déchéance – Niveau 10
De manière analogue à l’anathème (niveau 5) le clerc peut invoquer la colère divine à l’encontre d’une personne qui enfreint de manière systématique les valeurs défendues par sa divinité, incluant les pratiques démoniaques ou nécromantiques.
L’hérétique peut résister à la déchéance en réussissant un jet au choix de personnalité/charisme ou de magie cléricale opposé au jet de magie cléricale du clerc souhaitant le punir.
Si le sort est réussi :
– l’hérétique subit un malus de -10 à ses constantes de combat. 
– l’hérétique devient vulnérable aux sorts infligeant des dégâts sacrés (flèches divines par exemple)

Si l’hérétique supposé n’a pas commis d’entorse aux préceptes religieux défendus, le clerc subira 3 blessures critiques irréductibles.

Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire.
Réflexion de la douleur – Niveau 10
Le clerc invoque la protection de sa divinité qui lui fera cette faveur une fois par jour au maximum. Ainsi, lors d’une attaque magique ou physique, tous les dégâts supposés être infligés au clerc par sont infligés à l’attaquant sous forme de blessures sacrées, le clerc sortant indemne des attaques.
Le nombre d’attaques renvoyées est égal au Charisme du prêtre.
Un clerc bénéficiant de cette protection sera entouré d’un léger halo doré.
Le sort ne protège que jusqu’à un certain seuil de blessures indiqué dans le tableau ci-dessous :
Jet de magie cléricale 11-15 16-20 21-25 26 et +
Seuil de dégâts renvoyés  Rien Blessures Légères Blessures Graves Blessures Critiques

Ainsi un Clerc avec 2 de charisme et faisant 21 à son jet pourra renvoyer jusqu’à 2 blessures graves.

En cas de réussite critique le nombre d’attaques renvoyées est doublé.
En cas d’échec critique le sort échoue et ne peut être retenté ce jour.
Châtiment – Niveau 11
Le clerc en appelle à son dieu pour châtier une créature démoniaque ou morte-vivante. 
Si le Jet en magie de Clerc est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, pendant 1 minute, tous les dégâts infligés à cette cible par la magie cléricale sont augmentés d’une blessure légère sacrée.

 
Effet critique : inflige une blessure grave sacrée à la place de la légère.
Échec critique : aucun effet.
Flèche divine majeure – Niveau 11
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former en 3 secondes un projectile qui infligera 1 blessure critique aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
Si la flèche divine de niveau inférieur est connue, ce sort est automatiquement maîtrisé par le clerc dès qu’il a le niveau requis.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée critique supplémentaire.
Sarmants sacrés – Niveau 11
Le prêtre tente d’emprisonner une créature démoniaque ou morte vivante dans des liens d’énergie sacrée. Si le jet de magie cléricale bat le jet de contrôle magie de la cible, celle-ci est donc paralysée.
À chaque round la créature peut tenter un jet de contrôle magie (avec un bonus de +2 à cumulable à chaque round) pour s’en dégager ou bien subir une blessure légère de sacré irréductible.
 
Effet critique : la cible entravée subit 2 blessures légères sacrées irréductibles au lieu d’une.
Échec critique : rien.
Au nom des vrais dieux – Niveau 12
Lorsque le clerc récite cette courte prière pendant 3 secondes il reçoit 5 blessures légères irréductibles au lieu d’une grave de concentration. 

Si le jet de magie de clerc bat 1D30, dans les 10 mètres autour du prêtre les pierres de mana ne fonctionnent plus pendant 15 secondes sauf pour les magies cléricales et druidiques.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : rien.
Croisade – Niveau 12
Lorsque le clerc récite cette courte prière pendant 3 secondes il reçoit 5 blessures légères irréductibles au lieu d’une grave de concentration. 

Si le jet de magie de clerc bat 1D30, dans les 10 mètres autour du prêtre les pierres de mana ne fonctionnent plus pendant 15 secondes sauf pour les magies cléricales et druidiques.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : rien.
Prière du héros divin – Niveau 13
Une fois par jour le prêtre peut faire cette prière pendant 1 minute. Pendant les 30 minutes qui suivent, à chaque fois que le prêtre participe significativement à la destruction d’un démon ou d’un mort vivant, sa divinité lui soigne une blessure légère.

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : le sort échoue.
Tapis d’énergie sacrée – Niveau 13
Le prêtre incante pendant 6 secondes une flot de lumière qui avance au ras du sol devant lui sur une distance de 10 mètres et une largeur de 3 mètres à la vitesse d’un mètre par seconde. Toute créature démoniaque et/ou morte vivante se trouvant dans le torrent de lumière est affectée chaque round par des dégâts divins dégressifs : 4 blessures légères irréductibles, puis 3, puis 2, puis 1.

 
Effet critique : le tapis dure 5 rounds et inflige donc 5 blessures légères irréductibles au premier round.
Échec critique : le sort échoue.
Providence divine – Niveau 14
Une fois par jour le prêtre peut prier pendant 14 secondes pour invoquer la providence divine: pendant le quart d’heure qui vient, toutes les personnes bénies par le prêtre ignorent le prochain échec critique lors d’une attaque ou d’un lancement de sort.

 
Effet critique : les deux prochains échecs critiques sont ignorés.
Échec critique : la prochaine réussite critique est ignorée.
Soin d’une blessure critique – Niveau 14
Le clerc qui se concentre 14 secondes en posant sa main sur une blessure critique infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout de deux heures.
En cas de réussite critique, la guérison s’opère en seulement une heure.
En cas d’échec critique, la blessure ne se guérit pas et l’énergie divine ne peut la guérir pendant un jour.
Avatar – Niveau 15
Le Clerc incarne le bras vengeur de sa divinité. Il peut invoquer ce sort une fois par jour.
Pendant 1 minute, tous les dégâts infligés par le Clerc (physiques et magiques) à des morts vivants ou des créatures démoniaques sont doublés.

 
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Flèche divine suprême – Niveau 15
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former en 3 secondes un projectile qui infligera une blessure fatale aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
Si la flèche divine de niveau inférieur est connue, ce sort est automatiquement maîtrisé par le clerc dès qu’il a le niveau requis.
 
Effet critique : inflige une blessure fatale sacrée supplémentaire.
Tourment de l’âme – Niveau 15

Ce sort nécessite la connaissance de Épreuve de la foi
En 9 secondes, le prêtre tente d’atteindre l’âme d’une personne située à 10 mètre de lui au maximum. 
La puissance de cette attaque la rend difficile à lancer. Les divinités n’accordent pas toujours à leurs fidèles la possibilité d’y recourir. Cela se traduit par un jet de charisme du prêtre qui doit battre 1D100.
Les deux protagonistes s’opposent ensuite dans un jet de magie cléricale. Le perdant de ce jet subira une blessure irréductible de chaque rang et ne pourra plus lancer de sorts de magie cléricale pendant une minute.

 
Effet critique : Le jet de clerc est doublé.
Sang du martyr – Niveau 16
Lorsqu’il invoque cette prière, au bout de 3 secondes le clerc se voit entouré d’un léger halo doré pendant 3 minutes. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le sang du clerc est chargé d’énergie sacrée.
À chaque fois qu’il subira une blessure critique physique, les saignements du clerc infligeront une blessure grave d’énergie sacrée sur tous les morts vivants et démons qui sont à moins de 2m de lui. 
Effet critique : inflige une blessure légère sacrée supplémentaire.
Échec critique : aucun.
Bouclier divin – Niveau 16
Le prêtre invoque un gros bouclier qui ne demande pas de force pour être manié. La durée de vie de ce bouclier est de 5 minutes. 

Il a les mêmes caractéristiques qu’un gros bouclier en adamantium et quand le prêtre est ciblé par un projectile magique, il absorbe des dégâts comme s’il avait une vie de 3/2/1/0. 
Ce bouclier ne peut être invoqué qu’une fois par heure.

Soin d’une blessure fatale – Niveau 20
Le clerc qui se concentre 20 secondes en posant sa main sur une blessure fatale infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout de dix heures.
En cas de réussite critique la blessure est guérie en 5 heures.

Mysticisme

Cercle de négation – Niveau 1
Le mage dépose au sol une rune de Deirdra (achetée dans le commerce ou tracée avec de la poudre elfique). Dans un périmètre d’ 1m par point au jet de mysticisme autour de la rune, toute créature essayant de lancer un sort devra battre le mage dans une opposition de jets de contrôle magie afin de pouvoir lancer un sort.

La durée de vie du cercle de négation est d’une heure.
Critique : Persistance 1.
Échec critique : la rune est détruite.
Concentration inférieure – Niveau 1
En 3 secondes le mage transcende sa mana pour augmenter sa puissance. Le prochain sort lancé par le mage utilisera le D12 au lieu du dé habituel.

 
Critique : Persistance 1.
Détection de la magie – Niveau 1
Ce sort permet au mage de détecter si une personne ou un objet qu’il touche est magique.Il peut également faire cette détection dans l’air qui l’entoure.
Ce sort ne permet pas au mage de déterminer la nature de la magie mais il a une idée de la puissance si son jet dépasse 10.

 
Critique : Le mage disposera d’un bonus de +5 pour identifier et/ou dissiper le sortilège.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Télékynésie – Niveau 1
Par un rapide mouvement de la main le mage peut déplacer d’1D4m un petit objet (moins de 500g) en lui donnant une impulsion dans une direction. L’observateur attentif verra une petite trainée grisâtre partir de la main du mage pour atteindre l’objet à déplacer.

À chaque tour où le mage reste concentré pour déplacer l’objet, il subit une blessure légère. 
 
Contrôle des flammes – Niveau 2
Ce sort permet au mage d’allumer ou éteindre des flammes naturelles à volonté. Pour allumer, il faut un objet fait pour (torche, lampe, brasero…).Pour éteindre une flamme magique, il doit réussir son jet face à un jet de difficulté qui sera souvent un jet du mage qui a allumé le feu.

 
Échec critique : Le mage subit une blessure grave de feu.
Détection de l’affinité – Niveau 2
Le mage peut se concentrer pour détecter les créatures qui ont une affinité avec la magie dans une zone de 1m de rayon par point au jet de mysticisme. Ce sort ne peut pas être résisté.

 
Critique : Donne une idée de la maîtrise dans les arts magiques ainsi que les écoles maîtrisées.
Échec critique : La détection échoue et le mage ne peut plus relancer ce sort jusqu’à la prochaine Lune noire.
Identification mineure – Niveau 2
Le mage peut découvrir quel genre de magie réside dans un lieu ou dans un objet. Une sorte de vapeur bleutée émane des mains du mage et il n’a plus qu’à réciter la formule du sort pour obtenir les informations sur la magie. Cette identification ne peut donner de résultats que sur des écoles de magie connues par le mage.

 
Critique : Donne au mage une idée de la puissance de la magie qu’il examine ainsi qu’un bonus de +5 pour une éventuelle dissipation.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Confusion – Niveau 3
Le mage se concentre 3 secondes et de ses mains jaillissent des énergies éthérées qui n’infligent guère de dégâts physiques mais qui troublent la concentration de la cible et les capacités de la cible. La différence entre le jet de mysticisme et le jet de contrôle magie de la victime indique le malus que la cible aura pour les 10 secondes suivantes.

 
Critique : La durée du malus est doublée.
Échec critique : Le mage subit un malus de 5 à tous ses jets pendant une minute.
Dissipation de la magie – Niveau 3
Le mage peut tenter avec ce sort de dissiper un sortilège lancé sur une cible, un objet, l’air environnant.
Pour que le sort ait une chance de fonctionner, le mage doit tout de même connaître l’école de magie dont est issu le sort qu’il tente de dissiper.
Lorsque le mage récite la formule, des fumées bleues jaillissent de sa main et sont absorbées par la cible à dissiper.Il se peut que certaines dissipations soient temporaires selon la magie.

 
Critique : À l’appréciation du MJ.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Harmonie magique – Niveau 3
Le mage peut lancer ce sort sur lui ou sur une autre cible que lui afin d’augmenter ou baisser le contrôle magie d’un point pour une durée d’une heure. Que ce soit pour augmenter ou baisser le contrôle magie, le mage doit battre un jet de contrôle magie de la cible (lui y compris).
 
Sur une réussite critique, le contrôle magie de la cible est modifié de 2.

Échec critique : Le mage subit un malus de -2 à tous ses jets relatifs à la magie pendant 2 heures.
Chance – Niveau 4
Avec ce sort, le mage augmente la Chance de la cible d’1D4 pour une durée de 10 minutes.
Ce sort ne peut avoir d’influence que sur des évènements se produisant pendant que la cible est sous l’effet du sort. Une cible ne peut bénéficier de ce sort qu’une fois par jour.
Exemple : Une livraison d’arme chez un marchand se fait bien avant que le personnage n’entre dans la boutique.
 
Sur une réussite critique, la durée est doublée.

Échec critique : Le mage subit un malus de -1 en chance.
Identification experte – Niveau 4
Le mage peut découvrir quel genre de magie réside dans un lieu ou dans un objet. Une sorte de vapeur bleutée émane des mains du mage et il n’a plus qu’à réciter la formule du sort pour obtenir les informations sur la magie. Cette identification peut également donner de résultats sur des écoles de magie non connues par le mage.

Après avoir lancé ce sort, le mage dispose d’un bonus +5 aux jets pour tenter une dissipation.

 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle identification ou dissipation sur ce sort.
Serment des matrones – Niveau 4
Le mage peut se concentrer pendant deux secondes pour aider un autre lanceur de sort à augmenter sa puissance. Pendant que l’autre incante, le mage doit alors prononcer le mot du serment correspondant à l’école de magie utilisée par l’autre lanceur de sort.
Le jet de magie est augmenté de 2.
Les sorts de destruction voient leurs dégâts augmentés d’une blessure grave.
Les sorts à effet dans la durée ont leur durée augmentée, etc.
Les deux magiciens subissent une blessure légère
 
Sur une réussite critique, jet de magie est augmenté de 5.

Échec critique : Les deux magiciens subissent une blessure critique.
Télépathie mineure – Niveau 4
Ce sort permet au mage de parler directement dans la tête d’une cible qui ne pourra répondre.
Si la cible refuse le lien télépathique, il faudra qu’elle réussisse un jet de contrôle magie opposé au jet de mysticisme du mage.
Quoi qu’il en soit, le jet de mysticisme indiquera en secondes la durée du lien télépathique, que le mage peut rompre à tout instant.
Tant qu’il est sous l’effet de ce sort le mage ne peut pas en lancer d’autre.
 
Aucun effet de réussite critique.
En cas d’échec critique le mage subit une blessure légère et ne peut plus tenter ce sort sur la même personne pendant une journée.
Drain de mana mineur – Niveau 5
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure légère irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures légères irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Missile d’anti-magie – Niveau 5
Pendant 5 secondes une petite boule d’énergie bleue se forme dans la main du mage qui la projette telle un carreau d’arbalète jusqu’à 10 mètres de distance sur une cible.

Lorsqu’elle rencontrera un obstacle elle explosera en drainant l’énergie magique qu’elle rencontrera. Lançant automatiquement le sort de dissipation (rang 3).

 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle dissipation sur cette cible.
Orbe de détection – Niveau 5
Le mage invoque une petite sphère qui se dissipera au bout de 1D6 heures. Cette orbe sera en lévitation là où le mage la placera. Elle est translucide mais se colore légèrement si des créatures dotées d’un contrôle magie de 1D6 ou plus s’approchent. Elle crépitera à chaque fois que dans un rayon de 10 mètres une personne utilise la magie.
 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle identification ou dissipation sur ce sort.
Drain de mana majeur – Niveau 10
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure grave irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère ou grave.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Drain de mana suprême – Niveau 15
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure critique irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère, grave ou critique.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures critiques irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure critique irréductible supplémentaire.
Rupture élémentaire – Niveau 20
Ce sort permet au mage de frapper une cible située à 10 mètres au maximum avec un rayon multicolore qui rompt totalement la structure élémentaire de la cible. 

 
La cible peut résister au sort si son jet de contrôle magie + Santé bat le jet de mysticisme du mage. Dans le cas contraire elle subit 1D4 blessures fatales irréductibles.
Elle peut aussi s’en tirer sans dégâts si elle s’éloigne assez du mage qui incante pendant 20 secondes et dont la main se recouvre d’étincelles de toutes les couleurs. 
 
Fléau majeur des arcanistes – Niveau 20
En 6 secondes, le mage invoque une orbe aux reflets sombres à une distance de 5 mètres au maximum. 

Dans un rayon de 15 mètres cette orbe fondra sur la créature réussissant le plus grand jet de contrôle magie. Le mage y compris.
À moins de la dissiper dans les 3 secondes, elle infligera à cette cible son propre contrôle magie en blessures graves avant de se dissiper.

Altération

Armure renforcée – Niveau 1
Le mage touche l’armure de la personne à protéger et incante 3 secondes. La classe d’armure du bénéficiaire est augmentée du résultat du jet d’altération

Le sort se dissipe une fois que le personnage a été touché ou au bout d’une minute par point de contrôle magie du mage.
Le sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Résultat 2-5 6-10 11-15 16-20 21 ou plus
Effet Sort sans effet La prochaine blessure légère est ignorée La prochaine blessure grave est réduite à légère La prochaine critique est réduite à légère La prochaine blessure fatale est réduite à légère
 
Effet critique : Persistance (1).
Échec critique : L’armure du personnage est dégradée. S’il n’en porte pas, il subit une blessure critique irréductible.
Enchantement d’arme – Niveau 1

Aura électrique

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura électrique. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique d’Air

Éthérique de Feu ou d’Eau

Éthérique de Terre

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

Aura de feu

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura enflammée. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique de Feu

Éthérique de Terre ou d’Air

Éthérique d’Eau

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

 

Aura glacée

 

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura glacée. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique d’Eau

Éthérique de Terre ou d’Air

Éthérique de Feu

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

 

En cas de réussite critique, l’arme sera enchantée d’1D4 charges supplémentaires même si le jet était insuffisant pour réussir.
En cas d’échec critique, l’arme est dégradée.

Bouclier – Niveau 1

Le mage invoque autour de lui un bouclier un bouclier d’air qui bloque les projectiles lancés sur lui.
Si quelqu’un (le mage y compris) traverse le bouclier, il se dissipe.
Le bouclier peut encaisser n’importe quel nombre de blessures légères mais seulement 3 graves.
Le jet d’Altération indique le nombre de rounds où le bouclier est actif.
 
Effet critique :
Le bouclier peut absorber le double de blessures graves.
Discrétion – Niveau 1

Le mage altère l’air autour d’une cible afin d’augmenter sa discrétion dans tous les domaines. Le jet d’Altération doit battre le jet de contrôle magie de la cible.

La compétence discrétion de la cible est remplacée par le jet d’Altération du mage pour une durée d’une heure.

 
Effets critiques :
  • La durée du sort est doublée.
  • Les jets de discrétion se font au D20 pendant la durée du sort.
Vulnérabilité à l’Air – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute.
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au feu – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au givre – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité à la Terre – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au sacré – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure physique grave supplémentaire.
Légèreté – Niveau 2
La cible (vivante ou non) défie les lois de la gravité en étant « plus léger ». 

Ce sort s’utilise pour sauter deux fois plus haut que la normale ou pour ne pas faire de lourde chute. 
Le sort est efficace pour une durée de 10 secondes.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible a 0 en Vitesse pour une heure.
Affinités Éthériques – Niveau 2
Le mage peut entourer une cible située à 5 mètres de lui ou moins d’une aura l’aidant à résister à un élément donné. Si le bénéficiaire dispose déjà d’une résistance à un élément, il subit 1 blessure grave quand il reçoit une nouvelle résistance.

Résistance à l’électricité

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

Résistance au feu

La défense au feu du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

Résistance au froid

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

 

Résistance à la terre

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

 
Effet critique : la prochaine blessure grave ou légère de l’élément concerné est prévenue.
Échec critique : le mage et la cible reçoivent chacun une blessure légère irréductible de l’élément concerné.
Sables mouvants – Niveau 2
Le mage altère la nature d’un sol terreux ou sablonneux sur une zone d’un mètre de diamètre par niveau d’Altération, sur une profondeur de 30 cm par niveau d’Altération pour une durée définie par le jet d’altération (en minutes).
Pour amorcer ce piège le mage doit poser une rune de la Terre (ou la dessiner) et lancer le sort dessus.
La nature magique du piège s’estompe au bout d’une minute, ce qui rend le piège indétectable magiquement. Il faut réussir un jet de Perception au dessus du niveau du jet d’altération pour voir le piège. Le centre de la zone altérée se situe au maximum à 1 mètre du mage par niveau en Altération.
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Verglas – Niveau 2
Une zone circulaire de diamètre égal au maximum au niveau du mage en Altération est piégée. 

Toute personne y pénétrant sera susceptible de glisser si elle ne réussit pas un jet d’acrobatie supérieur à 2D10. La différence entre ces deux jets pourra occasionner une éventuelle blessure physique lors de la chute.
La durée du piège est de donnée par le jet d’altération (en minutes). Pour détecter le piège il faut faire une Détection de la Magie, la difficulté étant le contrôle magie du mage ayant posé le sort. 
Pour détruire le piège, la difficulté est la même, mais avec le sort Dissipation de la Magie. 
Pour amorcer ce piège le mage doit poser une rune de l’Eau (ou la dessiner) et lancer le sort dessus.
 
Effet critique : les créatures pénétrant le piège subissent une blessure légère à cause du froid intense.
Échec critique : la rune est détruite.
Altération du bois – Niveau 3
En Utilisant l’énergie terrestre, le mage peut à sa guise fragiliser ou fortifier n’importe quel bois (sauf l’Ebène). Il doit donc avoir une poignée de terre ou de la roche en main pour lancer ce sort.Concernant la fortification du bois, il convient de se reporter à la table ci dessous:

Jet 6 à 10 11 à 15 16 à 20 21 à 25 26 à 30 31 à 40 41 à 50 50 ou plus
Equivalence Fer Acier Argent Elfique Mythrill Daédrique Adamantium Ebène
 
Effet critique : on utilise la tranche suivante dans le tableau.
Échec critique : le sort échoue.
Hâte – Niveau 3
Ce sort accélère la vitesse de circulation des fluides corporels de la cible. L’effet concret est d’augmenter la Vitesse, selon la réussite du mage :

Score 10 à 20 20 à 30 10N à 10N+10
Effet +1 en Vitesse +2 en Vitesse +N en Vitesse

La durée du sort est d’une minute À la fin de l’enchantement, la cible est dans un état de fatigue lui infligeant -5 à tous ses jets pendant une heure.

 
Effet critique : on regarde la tranche suivante dans le tableau.
Échec critique : la cible subit le sort de lenteur à la place.
Lenteur – Niveau 3
Le mage cible une créature qui voit ses fluides vitaux ralentis, si bien que sa vitesse est réduite de manière considérable. Les jets de vitesse se font avec un D4 pendant 1 minute. La créature peut résister si son jet de contrôle magie dépasse le jet d’altération du mage.Lors d’un combat les constantes d’attaque et défense de la cible sont réduites de 5.

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la cible subit un sort de hâte et le mage le sort de lenteur.
Respiration aquatique – Niveau 3
Le mage doit détenir une rune d’eau afin d’enchanter une rune d’air. Cette dernière permet à son porteur de respirer sous l’eau comme un poisson car son système respiratoire est modifié. L’eau doit être suffisamment propre. 
La durée du sort est de 10 secondes par point obtenu au jet d’altération.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : le sort échoue et les runes sont détruites.
Agilité du singe – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Dextérité augmentée. Les jets de Dextérité se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont augmentées de 10.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de maladresse à la place.
Charisme de dryade – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Personnalité/charisme augmentée. Les jets de cet attribut se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de Charisme de troll à la place.
Charisme de Troll – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit son charisme grandement diminuté. Les jets de de cet attribut se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort de Charisme de dryade à la place.
Faiblesse mineure – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Force réduite. Les jets de Force se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont réduites de 10.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort de Force d’ogre à la place.
Force d’ogre – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Force augmentée. Les jets de Force se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont augmentées de 10.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de Faiblesse mineure à la place.
Maladresse mineure – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Dextérité diminuée. Les jets de Dextérité se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont réduites de 10.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort d’Agilité du singe à la place.
Rune de lumière – Niveau 4
Le mage enchante une rune de la lumière pendant 4 secondes. Celle-ci brillera pendant 1D4 heures comme une bonne torche la réduisant progressivement en poussière.

 
Effet critique : la rune ne se détruit pas.
Échec critique : la rune se désintègre dans un grand flash, infligeant une blessure légère au mage qui la tient.
Altération des métaux – Niveau 5
Permet au mage de modifier pour une durée de 5 minutes la résistance d’un métal pour le fortifier ou l’affaiblir. Il doit être à 5m de distance au maximum de la pièce à altérer.
Si le jet d’altération dépasse un jet de métal doublé le métal est surclassé d’un rang (cas d’une fortification) ou sous classé d’un rang (cas d’un affaiblissement).
Pour les 5 minutes d’effet du sort, les jets de résistances du métal sont donc faits avec le dé de la modification.
La constante de défense est modifiée en conséquence de +/- 1 point ce qui est peu mais c’est toujours ça.
 
Effet critique : le métal est surclassé ou sous classé de deux rangs.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Aura mineure de Laérya – Niveau 5
Le mage enchante une rune de Laérya. Pour une durée de 5 minutes le porteur de cette rune est immunisé à tous les sorts d’altération de niveau 5 ou inférieur. Tout sort qui lui est lancé dessus est sans effet, qu’il soit néfaste ou pas.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose et son porteur subit une blessure grave irréductible.
Invisibilité mineure – Niveau 5
Le mage doit disposer d’une rune des ombres pour enchanter une cible. Il lance le sort sur la rune alors qu’il la tient dans la main. Le bénéficiaire prend ensuite la rune sur lui (contact avec la peau). Cette rune rend le personnage qui la porte translucide. Il sera plus difficile à repérer, mais il laisse une ombre et une odeur. Comme il est difficile de bien cerner le corps du bénéficiaire, sa compétence saut/escalade est augmentée quand utilisée pour esquiver.

Score au Jet d’Altération

6 à 10

11 à 15

16 à 20

21 à 25

26 ou plus

Durée du sort

1 minute

2 minutes

3 minutes

5 minutes

10 minutes

Bonus en défense (esquive)

Altération

Altération

Altération

Altération

Altération

Bonus de discrétion

2 x Altération

2 x Altération

2 x Altération

2 x Altération

3 x Altération

Effet critique : on utilise la tranche suivante du tableau.

Échec critique : la rune se détruit blessant son porteur d’une blessure légère irréductible.
Lévitation – Niveau 5
Permet au bénéficiaire de s’élever de quelques centimètres pour une durée d’une minute. Le bénéficiaire peut se déplacer comme bon lui semble même si la vitesse de déplacement ne dépasse pas la vitesse de la marche. Le bénéficiaire peut interrompre le sort à chaque instant. Quand le sort se dissipe ou se termine le bénéficiaire subit une blessure légère irréductible.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit une blessure grave irréductible.
Protection contre la pétrification – Niveau 5
Le mage enchante une rune de terre pour qu’elle protège son porteur contre la pétrification quelle que soit son origine. La durée de l’enchantement est de 5 minutes.
Quand l’enchantement s’estompe ou que le porteur est séparé de la rune, ce dernier subit une blessure légère irréductible.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose provocant une blessure grave irréductible à son porteur.
Rétablissement – Niveau 5
Ce sort permet d’annuler les effets d’un sort d’altération lancé sur une créature. Pour cela le mage doit savoir quel sort il doit annuler même s’il ne le connaît pas lui-même. Il doit réciter la formule consacrée pendant 5 secondes.

La réussite de ce sort est en principe déterminée par une opposition de jets d’altération ou un jet d’altération opposé à un jet de difficulté. 
Le MJ est libre selon cette différence de nuancer l’effet de dissipation.
 
Effet critique : la cible ignore le prochain sort d’Altération qui lui sera lancé.
Échec critique : les effets du sort sont renforcés (le MJ étant seul juge).
Vulnérabilités – Niveau 5

Vulnérabilité majeure à l’électricité (2m)
Vulnérabilité majeure au givre (2m)
Vulnérabilité majeure au feu (2m)
Vulnérabilité majeure à la terre (2m)

Le mage qui tient dans sa main une rune de l’élément concerné peut provoquer sur une cible donnée une vulnérabilité contre les attaques magiques issues de ces éléments. Cette cible doit se trouver à un maximum de 15 mètres et être en vue du mage.

Si le mage réussit un jet d’altération contre un jet de contrôle magie la cible, celle-ci subira une blessure légère irréductible additionnelle à chaque fois qu’elle sera attaquée par un sort de l’élément en question pour une durée de 5 minutes.

Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose infligeant au mage une blessure grave irréductible.

Aura factice – Niveau 6
Ce sort permet au mage de fausser l’aura magique d’une personne ou d’un objet avec l’aide d’une rune d’ombre.
Le mage ne peut masquer que les objets magiques dont la puissance ne rivalise pas avec son jet d’Altération. Le jet de difficulté est choisi par le MJ.
La durée du sort est de une minute par niveau en Altération.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune d’ombre est détruite.
Fragilité du verre – Niveau 6
Le mage peut tenter d’altérer une pièce d’armure ou une arme pour la fragiliser. Le jet d’Altération est opposé à un jet de métal doublé.

Si le jet est réussi, à chaque fois que la pièce d’armure ou l’arme subit un choc, elle doit faire un test de résistance de métal comme si un échec critique était survenu.
La fragilité dure 30 secondes.
 
Effet critique : les jets de tests de métal sont réalisés au avec le dé inférieur.
Échec critique : aucun.
Frappe de Laérya – Niveau 6
Le mage peut infliger des dégâts à une créature non vivante située à 10 mètres ou moins de lui sans que celle-ci puisse se défendre d’un jet de contrôle magie.
Jet d’altération 10 ou moins 11-15 16-20 21-25 26 ou plus
Dégâts Rien 1 BL 1 BG 1 BC 1 BF

 

Effet critique : Inflige une blessure supplémentaire du même type.
Échec critique : « Soigne » la cible d’une blessure du même type à la place.
Protection contre la paralysie – Niveau 6
Le bénéficiaire de ce sort est immunisé contre la paralysie, mais aussi les sorts et effets de ralentissement mais en aucun cas la pétrification. C’est l’énergie libérée par la Terre qui donne cette immunité. Si la cible n’est plus sur la terre ferme, cette immunité cesse. La cible reste immunisée si elle marche sur du plancher, mais ne doit pas etre séparée du sol par plus d’un mètre. Le jet d’altération indique le nombre de minutes où le sort est actif.
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : La cible subit une blessure légère irréductible (terre).
Armure de diamant – Niveau 7
Ce sort permet au mage de conférer à son armure la dureté de l’adamantium pour une durée d’une minute.
La défense est augmentée de 10.
L’armure ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Les jets de résistance se font au D30.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : l’armure subit une dégradation.
Mur de force – Niveau 7
Ce sort crée une barrière magique qui empêche le passage de tous les projectiles (magiques ou non) et des créatures vivantes. Il ne peut disparaître que par Dissipation de la Magie ou par la volonté du lanceur. Le mur n’a une durée de vie que de (jet d’altération x 5) secondes. Ce mur mesure au maximum 3 mètres de haut et 5 mètres de large et son contour s’adapte au décor si besoin est.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Renforcement – Niveau 7
Ce sort permet au mage de renforcer une arme ou une pièce d’armure pour une durée d’une heure.
La prochaine dégradation est tout bonnement ignorée. 
Effet critique : la durée est doublée à deux heures.
Échec critique : l’armure ou l’arme subit une dégradation.
Réparation éphémère – Niveau 7
Ce sort permet au mage de rafistoler une arme ou une pièce d’armure pour une durée d’une semaine.
La dernière dégradation subie par la pièce d’équipement est tout bonnement ignorée pendant la durée du sort. 
Effet critique : la durée est étendue à deux semaines.
Échec critique : l’armure ou l’arme subit une dégradation. Si la pièce ne peut plus en subir, elle devient irréparable par magie.
Altérolyse – Niveau 8
Ce sort permet au mage disposant d’une rune d’eau de séparer tous les composants contenus dans une solution aqueuse d’au maximum un litre.
De ce fait la solution perd toutes ses facultés magiques, médicinales ou autres. Le mage pourra avoir à accomplir un jet d’altération opposé à un jet de difficulté choisi par le maître de jeu.
 
Effet critique : À la discrétion du maître de jeu.
Échec critique : la rune d’eau se brise infligeant une blessure légère irréductible au mage.
Invisibilité majeure – Niveau 8
Ce sort permet au mage d’enchanter une rune d’ombre en brisant une rune de lumière dans sa main. Le porteur de la rune d’ombre peut ainsi devenir invisible ce qui lui demande toutefois une concentration particulière qui lui inflige une blessure légère par round d’invisibilité. Toute action d’attaque ou de magie brisera l’enchantement.
L’enchantement de la rune s’estompera au bout d’une minute.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune d’ombre est détruite infligeant une blessure légère irréductible à son porteur.
Séisme – Niveau 8
Le mage dessine ou pose au sol une rune de Terre et incante dessus. Au bout de 8 secondes la rune sera absorbée par le sol ce qui provoquera une secousse sismique qui fera tomber les créatures qui subiront 1D4 blessures légères lors de la chute. Il faut battre le jet d’altération avec un jet de Saut/Acrobatie pour ne pas tomber.
Lors de l’incantation, des éclairs remontent du sol en parcourant son corps pour venir grossir une boule d’énergie blanchâtre qui grandit entre ses mains, et qui percutera le sol à la fin de l’incatation, provocant la secousse qui sera ressentie dans une zone de 10 mètres autour du mage (qui est épargné).
En cas de réussite critique une réplique recrée gratuitement le sort deux tours après.
En cas d’échec critique le mage n’est pas épargné par la secousse.
Vol – Niveau 8
Le mage qui tient une rune d’air dans chaque main peut incanter 8 secondes pour pouvoir voler pour une durée maximal de 30 secondes.
Il doit rester concentrer en permanence sur son vol, subissant une blessure légère chaque tour où il vole.
Pour pouvoir voler, le mage ne doit pas avoir une armure plus lourde qu’une armure de cuir. Il ne doit pas non plus être encombré.
À l’issue des 30 secondes suivant l’incantation, les runes d’air sont dissoutes.
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : les runes d’air sont réduites en poussière infligeant chacune une blessure légère au mage à ses mains.
Grenade – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’air. Au bout de 9 secondes il la lance au sol où elle explosera infligeant 2 blessures graves à la personne qui se tenait là.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Rune foudroyante – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’air. Au bout de 9 secondes il la lance en l’air et elle explosera libérant un éclair de foudre qui frappera la cible la plus propice (jet de chance éventuellement). La victime subira 2 blessures graves.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Souffle de givre – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’eau. Au bout de 9 secondes il ouvre sa main et souffle dessus transformant le souffle du mage en souffle glaçant jusqu’à une portée de 2 mètres. La victime subira 2 blessures graves.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Souffle incendiaire – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune de feu. Au bout de 9 secondes il ouvre sa main et souffle sur celle-ci qui s’embrase en brulant une cible située à 2m au maximum. La victime subira 2 blessures graves.

Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Brise mana – Niveau 10
Le mage récite son sort pendant 6 secondes. Des flux multicolores l’entourent tout au long de l’incantation. À l’issue de l’incantation, toutes les pierres de mana situées dans une zone de 10m de rayon sont frappées par un rayon bleuté. Pour une durée d’une minute, toutes les pierres de mana affectées (y compris celle du lanceur) ont une chance sur 4 de cesser de fonctionner pour une durée d’une heure. À chaque sort lancé le test est à faire.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : seule la pierre du mage est affectée.

Destruction

Flèche de boue – Niveau 1
Le mage ayant les pieds au sol et tenant une poignée de sable ou de terre projettera celle-ci sous forme de projectile boueux à une vitesse si rapide qu’elle provoque des dégâts contondants.

La cible se voit infliger une blessure légère si elle est touchée.
 
En cas de coup critique, la victime perd un point en vitesse ainsi que l’initiative pendant une minute (non cumulatif).
Toucher brûlant – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient brûlant, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère.

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique la main ne reprend pas son état normal : le sort reste actif pour une nouvelle attaque.
Toucher électrique – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient électrique, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Toucher de froid – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient glacial, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, la victime voit ses constantes de combat réduites de 5 pendant une minute.
Essaim terrestre – Niveau 2
Le mage se concentre sur le sol (pendant 5 secondes) en dirigeant la paume de sa main vers la zone du sol en question, et en fait sortir des échantillons qui vont former des petits projectiles qui seront ensuite dirigés sur une cible à une telle vitesse qu’une esquive est impossible. La cible devra réussir un jet de force supérieur au résultat du jet de destruction pour ne pas perdre l’équilibre. Si la cible chute, elle subira une blessure légère irréductible.
Effet critique : Ralentissement (1 minute). 
Mur de feu – Niveau 2
Sur une rune de feu placé au sol à moins de 5 mètres de lui, le mage incante 3 secondes pour former un mur de flammes. Il utilise ses mains pour l’orienter pendant son incantation. À la fin des 3 secondes, un mur d’au maximum 5 mètres de large sur 3m de haut est formé pour une durée de 30 secondes, consumant la rune de feu.
Le mage peut maintenir le mur 30 secondes supplémentaires en restant concentré au prix d’une blessure légère.
Toute créature traversant le mur subit une blessure grave irréductible (sauf immunité au feu).
En cas de coup critique, le mur infligera 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant 2 blessures graves aux personnes dans les 5m autour (le mage y compris).
Rayon brulant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon de flammes qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du rayon est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Dégât grave (1) (Ajoute une blessure grave)
Rayon foudroyant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon électrique qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Dégât grave (1) (Ajoute une blessure grave)
Rayon givrant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon de glace qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Engourissement (5) (-5 aux constantes pour une minute)
Rune explosive – Niveau 2
Sur une rune de feu placé au sol à moins de 5 mètres de lui, le mage incante 3 secondes pour en faire un piège de flammes. À la fin des 3 secondes, le piège est en place la rune étant dissoute.
Dans les 30 secondes suivantes, toute créature d’au moins 30 kg marchant à moins de 2 mètres de la rune va la déclencher. La créature déclenchant le piège subira 1 blessure grave irréductible, toutes les créatures situées à 5m autour subissent une blessure légère irréductible (sauf immunité au feu).
En cas de coup critique, le piège infligera 1D4 blessures légères irréductibles à toutes les personnes dans la zone d’effet.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant 2 blessures graves aux personnes dans les 5m autour (le mage y compris).
Trait de feu mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile enflammé qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible subit 1D4 blessures légères irréductibles.
Trait électrique mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de pierre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible est immobilisée pour 2 rounds.
Essaim terrestre majeur – Niveau 4
Le principe est analogue à l’essaim mineur si ce n’est qu’il permet au mage se trouvant dans une grotte de constituer son essaim à partir des parrois et du plafond si bien que la durée d’incantation est de 3 secondes. Ce sort peut aussi être incanté à partir de pierres polies (couloirs …). La cible devra réussir un jet de force supérieur au résultat du jet de destruction pour ne pas perdre l’équilibre. Si la cible chute, elle subira une blessure grave irréductible.
Effet critique : Ralentissement (1 minute). 
Étincelle sauteuse – Niveau 4
Le mage cible une créature qui est située au maximum à 1m par niveau en Destruction. Si le jet de Destruction dépasse le jet de contrôle magie de la cible, cette dernière se retrouve électrisée par une petite nuée et subit une blessure légère. Si une créature se trouve à moins de 3m, la nuée électrique changera d’hôte et ainsi de suite sans qu’aucun jet de contrôle magie ne soit refait mais avec un maximum de dix cibles. Une cible déjà électrisée par ce sort ne peut plus l’être pendant 2 minutes.

En cas de coup critique, la cible subit deux blessures légères.
En cas d’échec critique le mage subit les effets du sort.
Flèche explosive – Niveau 4
Le mage tient une rune de feu dans sa main et l’enchante pour la transformer en flèche en 4 secondes. Il l’utilise ensuite pour toucher une cible une personne ou un objet situé à 15m au maximum. La flèche se plante si le jet de destruction bat le jet de contrôle magie si c’est une créature, si c’est un objet, le mage doit réussir à battre 2D10.
Si la flèche se plante, 2D4 secondes plus tard elle explose inflgeant 2 blessures graves à la cible et 2 blessures légères sur les créatures situées à 5m autour.
Effet critique : La flèche inflige une blessure légère irréductible supplémentaire à toutes les créatures dans la zone d’effet. 
Échec critique : La rune de feu explose infligeant 1 blessure grave irréductible au mage et une blessure légère à toutes les créatures situées à 5m autour.
Sceau d’Icare – Niveau 4
Le mage cible une créature qui est isolée (en vol ou immunisé aux éclairs). Le sceau est posé si le jet de Destruction dépasse le jet de contrôle magie de la cible et a une durée de vie de 5 minutes. Si la cible perd son immunité ou qu’elle s’aventure à moins d’un mètre du sol alors que le sceau est encore actif, elle subit 2 blessures graves

En cas de coup critique, la cible subit des blessures critiques à la place des graves.
Boule de feu mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures légères et la suivante une blessure légère.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure légère supplémentaire.
Éclair mineur – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures légères et la suivante une blessure légère.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes une blessure légère et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent une blessure légère irréductible.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Blast – Niveau 6
Le mage incante sur une rune de feu qu’il voit située au plus à 5m de lui afin de la faire exploser. La puissance est suffisante pour défoncer une porte ou un mur simple.
En cas de réussite critique l’explosion est deux fois plus forte, pouvant faire une brèche dans un gros mur.
En cas d’échec critique la rune est détruite sans provoquer plus qu’un bruit de détonation.
Éclairs multiples – Niveau 6
Le mage peut lancer deux traits électriques mineurs en ciblant deux adversaires éloignés mais toujours dans son champ de vision, chaque main en ciblant un.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Toucher foudroyant – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient électrique, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, Persistance (1) (le poing reste électrique un tour de plus).
Toucher flamboyant – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient brûlant, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible.

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique la cible subit une blessure légère irréductible en plus.
Toucher glacial – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient glacial, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, la victime voit ses constantes de combat réduites de 5 pendant une minute.
Pluie acide – Niveau 7
Ce sort permet au mage de faire tomber des gouttes acides sur une zone donnée dont le rayon est donné par le jet de Destruction (en mètres). Le centre de cette zone est situé au maximum à 100 mètres du mage. Pour lancer ce sort, le mage doit invoquer avec ses deux mains libres et réciter des formules pendant 30 secondes dans les meilleur des cas (temps couvert), sinon, il lui faudra au moins 30 secondes de plus pour que le ciel se couvre (plus s’il y a du vent) et il subira une blessure grave irréductible de concentration. La pluie inflige 1 blessure légère au premier tour, puis une grave au deuxième, puis une critique au troisième, puis une fatale au quatrième.
Trait de feu inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure légère immédiatement plus une blessure légère au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 2 blessures légères irréductibles. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Chaîne de foudre – Niveau 8
Le mage cible une créature vivante ou conductrice (pas de golem de pierre par exemple) pendant 5 secondes qui reçoit une décharge électrique analogue à un Trait électrique inférieur. La subtilité du sort réside dans la possibilité laissée au mage de maintenir sa concentration. Chaque seconde de concentration consacrée (en plus de l’incantation de base du sort) alimente en énergie la chaîne de foudre, qui se transmettra de cible en cible pourvu que la cible « suivante » soit située à 1D4 de distance en commençant par la plus proche (le mage ne choisit pas). La première cible subit une blessure grave, les suivantes une blessure légère. En cas de coup critique chaque cible subit une blessure légère supplémentaire.
Remarques :
– L’histoire du D4 de distance, c’est pour éviter d’avoir à sortir le GPS pour vérifier que les cibles sont bien à la bonne distance, ce qui obligerait le MJ à faire des plans précis au mètre près, etc…
– Le passage d’une cible à l’autre peut très bien affecter une cible amie.
– Des cibles non prévues comme les lampadaires, les râteliers d’armes peut accaparer la chaîne de foudre, faisant office de paratonnerre.
– Une chaîne de foudre ne repasse pas par une cible déjà touchée.
Tempête glaciale – Niveau 8
Ce sort produit un blizzard que le mage projette sur zone dont la largeur est donnée par son niveau en Destruction. Le centre de cette zone est situé au maximum à 100 mètres du mage. Pour lancer ce sort, le mage doit invoquer avec ses deux mains libres et réciter des formules pendant 15 secondes dans les meilleur des cas (temps froid). La durée d’invocation sera de 30 secondes si les conditions climatiques sont défavorables, et le mage subit une blessure grave de concentration.

La pluie de glace dure au maximum 10 rounds mais s’interrompt si le mage relâche sa concentration. À chaque round, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent une blessure grave irréductible.

Vague de feu – Niveau 8
Le mage peut invoquer une véritable vague de feu haute de 5 m et de largeur est égale à sa destruction, mais pour cela il doit réciter des formules pendant 9 secondes tout en accomplissant une gestuelle assez complexe avec ses mains. La vague se dissipera quand elle aura parcouru 10 mètres.

Si l’atmosphère est pluvieuse ou froide, la durée d’incantation est de 30 secondes.
La vague de feu inflige 3 blessures graves à toutes les créatures qui la subissent de plein fouet, elle est atténuée d’une blessure à chaque obstacle qu’elle rencontre (personnages en 2è ligne, etc).

En cas de coup critique chaque personne touchée par la vague subit une blessure grave supplémentaire.
Boule de feu inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira quatre blessures légères et les créatures autour trois blessures légères.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure légère supplémentaire.
Éclair inférieur – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures graves et la suivante deux blessures légères.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 3 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent deux blessures légère irréductible.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Arc de foudre – Niveau 10
Après 5 secondes d’incantation entre ses mains le mage frappe une cible avec un éclair qui n’infligera guère de dégâts (Jet de destruction contre Jet de contrôle magie), mais en finissant son incantation, si le projectile initial a affecté la cible, un arc électrique se formera entre celle-ci et le mage. À chaque round où le mage maintiendra sa concentration sur l’arc, la cible se verra infliger deux blessures légères irréductibles (sauf en cas de résistance totale aux éclairs).
Anneau flamboyant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune de feu invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de feu mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau foudroyant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune d’air invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait électrique mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau givrant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune d’eau invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de givre mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau terrestre – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune de terre invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de pierre mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Trait de feu – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure grave immédiatement plus 2 blessures légères au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure grave irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Chaîne de foudre majeure – Niveau 12
Le mage cible une créature vivante ou conductrice (pas de golem de pierre par exemple) pendant 5 secondes qui reçoit une décharge électrique analogue à un Trait électrique. La subtilité du sort réside dans la possibilité laissée au mage de maintenir sa concentration. Chaque seconde de concentration consacrée (en plus de l’incantation de base du sort) alimente en énergie la chaîne de foudre, qui se transmettra de cible en cible pourvu que la cible « suivante » soit située à 1D4 de distance en commençant par la plus proche (le mage ne choisit pas). La première cible subit une blessure critique, les suivantes une blessure grave. En cas de coup critique chaque cible subit une blessure légère supplémentaire.
Remarques :
– L’histoire du D4 de distance, c’est pour éviter d’avoir à sortir le GPS pour vérifier que les cibles sont bien à la bonne distance, ce qui obligerait le MJ à faire des plans précis au mètre près, etc…
– Le passage d’une cible à l’autre peut très bien affecter une cible amie.
– Des cibles non prévues comme les lampadaires, les râteliers d’armes peut accaparer la chaîne de foudre, faisant office de paratonnerre.
– Une chaîne de foudre ne repasse pas par une cible déjà touchée.
Embrasion – Niveau 12
Ce sort embrase la chair et les os d’une cible donnée se trouvant à moins de 10 mètres du mage. Le mage doit réciter une formule pendant 10 secondes tout en tenant une rune de feu dans sa main qui va se consumer. 
Si son jet de contrôle magie ne bat pas le jet de destruction du mage, la victime subira une blessure critique irréductible puis une blessure grave irréductible au tour suivant.
Ce  sort n’est pas un projectile. Une cible cachée derrière des sbires ou une barrière invisible pourra donc être touchée. 

En cas de coup critique, la blessure du deuxième tour est une blessure fatale irréductible. Ce qui laisse un tour à un mage réactif pour dissiper le sort.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant une blessure grave au mage qui ne pourra plus se servir de sa main tant qu’il n’est pas soigné.
Glaciation – Niveau 12
Le mage incante 3 secondes tenant une rune d’eau dans sa main et se retrouve entouré d’un tourbillon glacial qui s’étend en quelques secondes sur une distance de 10 mètres. Ce vent se propage à la vitesse du son infligeant 3 blessures graves irréductibles. Ce sort ne peut être lancé que dans une grande pièce ou en plein air. L’incantation durant seulement 3 secondes, le mage est violamment drainé d’énergie qui lui inflige 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une. La rune d’eau est dissoute pendant l’incantation.
En cas de réusste critique les cibles sont engourdies (-5 aux constantes) pendant une minute.
En cas d’échec critique le froid violent affecte le mage qui subit l’engourdissement pendant une minute.
Boule de feu – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures graves et la suivante une blessure grave.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit deux blessures légères supplémentaires.
Éclair – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures critiques et les deux suivantes 4 blessures légères.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 6 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent 4 blessures légères irréductibles.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Cercle de feu – Niveau 14
Une onde de feu part du mage provocant des dégâts de feu sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (3 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant des blessures sur le modèle de la vague de feu (niveau 8) à savoir 3 blessures graves, puis 2, puis 1 en fonction de l’atténuation ou non. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure grave supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Nova – Niveau 14
Une onde d’éclairs part du mage provocant des dégâts électriques sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (3 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant 2 blessures graves irréductibles. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure grave supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Trait de feu majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique immédiatement plus 3 blessures légères au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure fatale. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure critique irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure fatale. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Châtiment mineur de Derisha – Niveau 16
Les érudits prétendent que ce sort est une approche lointaine du sort qu’utilisait la matronne de la Destruction pour dissuader ses ennemis de l’approcher. Il consiste en un cumul des sorts d’anneaux (niveau 10).

Si un mage ne maîtrise pas les 4 Anneaux, le châtiment ne comprendra que les Anneaux connus.

Folie destructrice de Derisha- Niveau 16
Le mage se concentre 5 secondes pour libérer une masse d’énergie instable composée par chaque élément que le mage maîtrise (trait niveau 11 minimum). L’énergie libérée va fondre sur une créature d’au moins 50kg au hasard (perdant du jet de chance) dans les 10m autour du mage. Pour ce jet de chance, le mage utilisera un D12 s’il devait en utiliser un moins bon.
La malheureuse victime devra réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de destruction du mage sous peine de subir une blessure critique irréductible de chaque élément maîtrisé par le mage.
En cas de réussite critique la victime subit une blessure fatale de chaque élément maîtrisé.
En cas d’échec critique, le mage subit immédiatement une blessure grave irréductible de chaque élément.
Nova terrestre- Niveau 16
Le mage récite la formule du sort en ayant ses deux pieds au sol. À l’issue de l’incantation, le mage frappe le sol avec le pied.

L’énergie accumulée lors de l’incantation est alors libérée par le sol et se dirige dans toutes les directions en laissant sur le sol une petite fissure.
Il faudrait une chance insolente (Jet de chance contre D100) pour passer au travers.
L’onde s’arrête dès qu’elle rencontre un obstacle physique conséquent (rocher, mur) mais infligera des dégâts à toutes les créatures au sol qu’elle touchera. Par contre, l’onde se dissipe une fois qu’elle aura parcouru 10 mètres.
L’onde avance d’un mètre par seconde.
La cible connaissant le sort ou apercevant la fissure (perception au dessus de 22) pourra tenter un jet d’acrobatie pour se sortir de la trajectoire de l’onde (Jet d’acrobatie supérieur à D100).
Les créatures subissant le sort (jet de contrôle magie contre jet de destruction) se voient infliger une blessure grave par round complet où le mage s’est concentré. Le mage lui subira une blessure légère irréductible supplémentaire pour chaque round où il s’est concentré.

En cas de réussite critique, les personnes affectées subissent une blessure grave supplémentaire.
En cas d’échec critique, le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Boule de feu majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures critiques et les créatures autour 2 blessures graves.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure grave supplémentaire.
Éclair majeur – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures fatales et les deux suivantes 4 blessures graves.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 9 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure critique au lieu d’une légère.
Trombe de givre majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent deux blessures graves irréductibles.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Météore – Niveau 18
Le mage peut à partir de nuages bas former une boule de givre conséquente qui s’abattra sur un point situé à 100 mètres au maximum du mage. Il est difficile de viser un point précis (1D20 m de décalage par rapport au point de chute idéal) mais les dégâts occasionnés par la chute de cette météorite portent sur une zone de 15 mètres de rayon autour du point de chute. 

Comme pour l’incantation d’un blizzard, le mage est tributaire des conditions météorologiques. En effet, par temps favorable (froid et nuageux), une minute d’incantation suffit. Par contre, une mauvaise température demande 30 secondes supplémentaires d’incantation, tandis qu’un ciel dégagé impose 2 minutes supplémentaires afin de former un nuage froid  au dessus de la zone ciblée. Il est à noter que n’importe quelle créature « intelligente » remarquera le curieux nuage soudainement apparu, et qu’en y regardant de plus près, on verra d’étranges volutes monter vers le nuage grossissant depuis le magicien.

Le côté aléatoire de ce sort va immanquablement faire intervenir la chance du mage.

Dans l’idéal les dégâts infligés par le sort devraient être laissés à la discrétion du maître de jeu mais à titre indicatif la table suivante peut être utilisée.
Notez bien que les blessures sont en nombre pair car il y en a une de feu et une de givre. Ce détail n’est à prendre en compte que si les victimes ont des résistances particulières sur l’un ou/et l’autre

  Jet de chance à 5 ou moins Jet de chance de 6 à 10 Jet de chance 11 à 15 Jet de chance 16 à 20 Jet de chance à 21 ou plus
5m autour du
point d’impact
4 Graves 6 Graves 2 Critiques 4 Critiques 2 Fatales
Entre 5m et 15m
autour de l’impact
4 Légères 2 Graves 4 Graves 6 Critiques 4 Critiques

En cas de coup critique, toutes les créatures affectées subissent une blessure critique supplémentaire.
En cas d’échec critique, on utilise la tranche minimale de dégâts.
Nécessite les sorts Tempête glaciale et Embrasion.

– Niveau 18
Une onde d’éclairs part du mage provocant des dégâts électriques sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (5 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant 2 blessures critiques irréductibles. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure critique supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Cratère – Niveau 19
Le mage ayant les pieds au sol peut se concentrer sur une zone terrestre située au maximum à 50 mètres de lui afin de la faire exploser. L’explosion provoque des dégâts sur un rayon de 10 mètres. Il faut 30 secondes d’incantation au mage pour réussir son blast. On ne distingue aucun projectile puisque l’énergie transite par la terre, mais au bout de 20 secondes d’incantation, on pourra voir quelques lézardes très suspectes se former dans la zone ciblée (jet de perception à 7 ou plus), ce qui permettrait à quelqu’un qui s’y trouve de prendre rapidement la fuite.

Une fois l’énergie libérée, il ne reste qu’un petit cratère de la zone ciblée par le mage. Les créatures qui se trouvaient dessus sont éjectées par la détonation et le plus souvent mortes ou assommées. Elles subissent 1D4 blessures critiques.
Nécessite de maîtriser les sorts Blast et Onde terrestre majeure.

Folie de masse de Derisha- Niveau 19
Le mage se concentre 5 secondes pour libérer une masse d’énergie instable composée par chaque élément que le mage maîtrise (sorts de zone niveau 17 minimum). L’énergie libérée va fondre sur toutes les créatures d’au moins 50kg au hasard dans les 10m autour du mage sauf une (gagnant du jet de chance). Pour ce jet de chance, le mage utilisera un D12 s’il devait en utiliser un moins bon.
Les malheureuses victimes devront réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de destruction du mage sous peine de subir une blessure critique irréductible de chaque élément maîtrisé par le mage.
En cas de réussite critique la victime subit une blessure fatale de chaque élément maîtrisé.
En cas d’échec critique, le mage subit immédiatement une blessure grave irréductible de chaque élément.
Châtiment majeur de Derisha – Niveau 20
Les érudits prétendent que ce sort est une approche lointaine du sort qu’utilisait la matronne de la Destruction pour dissuader ses ennemis de l’approcher. Il consiste en une version plus puissante du Châtiment mineur (niveau 16) qui tenait les démons eux-mêmes éloignés.

Si un mage ne maîtrise pas les 4 Anneaux, le châtiment ne comprendra que les Anneaux connus.

Les agresseurs subissent des dégâts doublés de la part des traits lancés par le sort.
Implosion – Niveau 20
Une petite bulle de vide se forme entre les mains du mage en 10 secondes. Celui-ci la projette sur une cible située à 10 mètres ou moins. Si la bulle pénètre dans le corps de la cible (jet Destruction contre jet de contrôle magie), elle implose à l’intérieur provocant 1 blessure fatale irréductible.

En cas de coup critique, la cible subit une deuxième blessure fatale.