Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Nouveaux talents magie (juin 2017) à valider

Disciple d’Arkanda

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Le mage gagne le droit de relancer un sort de nécromancie une fois par jour (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine existant déjà).

En cas de coup critique lors du lancement d’un sort de nécromancie, le mage est soignée de la blessure qu’il aurait dû recevoir pour le lancement du sort pour lequel il vient de réussir le coup critique (donc sans effet pour les sorts de niveau inférieur à 5).

Pour les sorts des autres écoles de magie, un score de 2 au dé est un échec.

Disciple de Deirdra

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Le mage peut relancer deux jets par jour (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine) pour n’importe quelle école de magie matronale.

Disciple de Dérisha

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Une fois par jour le mage peut relancer un jet de destruction (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine).

Lorsqu’il touche une cible avec un sort de destruction, si dans les 10 secondes précédentes, un sort de destruction d’un autre élément l’avait déjà affectée, la cible subit une blessure légère supplémentaire.

Pour les sorts des autres écoles de magie, un score de 2 au dé est un échec.

Disciple de Laérya

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Une fois par jour le mage peut relancer un jet d’altération (cumulable avec les jets de chance ou l’affinité divine).

Pour les jets d’altération les 9 comptent comme coup critique.

Mage polyvalent (je ne suis pas fan du nom)

Le mage dispose d’une relance par jour pour un jet d’une compétence de magie matronale qu’il a en compétence principale. Chaque relance est octroyée pour une compétence donnée.

Amendement sur la gestion des invocations de morts vivants

En résumé de ce qu’on a conclu ce soir.

Quand un mort vivant est invoqué, le nécromancien peut lui donner les ordres suivants :

  • Va à cet endroit (il faudrait éviter que ce soit trop loin même si c’est en ligne de vue) et fais le mort-vivant.
  • Attaque cette cible (ligne de vue).
  • Retourne à la terre.

Le nécromancien doit se concentrer pour donner un de ces ordres. Entre deux ordres le mage peut faire sa vie. J’imagine qu’il faudrait fixer une restriction de distance entre le mage et le mort vivant pour pouvoir lui donner des ordres.

Constantes

Attaque : AP+3xcpt+arme (coeff+métal).
Défense : AP+2x cpt d’arme + compétence Acrobatie/saut + arme (coeff défensif+métal) + bouclier (coeff+métal).

Les armures en défense (proposition v0.1 mais chaque armure aura sa spécificité sans trop compliquer) :
Armure de cuir : annule les légères (seule armure à réduire les légères)
Armure d’écailles : réduit les graves en légères
Armure de mailles : réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants)
Armure à bandes : réduit les critiques en graves, les graves en légères
Semie plaque (cuir) : réduit toutes les blessures d’un rang
Semie plaque (mailles) : réduit les perforants de deux rangs et les autres d’un rang
Plaques : réduit toutes les blessures de deux rangs sauf les perforantes (1 rang seulement)

Proposition pour les métaux en défense :
Ils comptent d’office dans la résistance aux sorts physiques (disons destruction pour faire simple).
Fer : nada, rien, niet, nothing
Acier : +1 en défense
Argent : +2 en défense. Les morts vivants et démons ne déclenchent pas les effets critiques de leurs techniques.
Elfique : +10 en défense sur les projectiles magiques (destruction)
Mythrill : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, ivoire (les animaux quoi).
Orckidiel : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, Elfique, Mythrill, ivoire (les animaux quoi).
Reag : +5 en défense. +1 au jet d’initiative.
Éthérique : +7 en défense. +20 en défense magique sur l’élément concerné. Ignore les effets additionnels des armes en elfique.
Adamantium : +10 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Ébène : +15 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Otik : +20 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.

Origine et utilisation de la magie

La magie est la capacité donnée aux créatures d’altérer leur environnement par la parole et la pensée afin de déclencher des effets.

On ignore exactement pourquoi certains mortels arrivent à la maîtriser tandis que d’autres n’y parviennent pas. La théorie la plus communément admise est que les personnes capables de magie ont du sang Otik dans les veines. La matronne Éthéria (ou Deirdra selon les mythologies) en avait fait don à ce peuple antique.

Toujours est-il que de nos jours sans pierre de mana il est impensable pour un mortel de maîtriser l’art sans sombrer dans la folie. Par un effort de concentration accompagné de formules rituelles, de gestes ou d’ingrédients le magicien peut modifier les flux d’énergie qui l’environnent afin de créer un sortilège.

L’effort mental est différent selon les écoles de magie. Il est négligeable pour les sorts instinctifs (inférieurs au niveau 5) mais plus l’énergie manipulée est grande plus le corps du magicien en subit les conséquences puisqu’il subit une blessure légère pour les sorts avancés (niveau 5 à 9), une blessure grave pour les sorts experts (niveau 10 à 14) ou critique pour les sorts de maître (niveau 15 ou plus). Cette blessure subie par le corps résulte du transit d’énergie magique par le mage. Les armures ne peuvent donc pas les réduire ou les prévenir.

Quand une créature est ciblée par un sort, son corps se défend de manière naturelle. Le plus souvent c’est le contrôle magie qui permet de protéger des effets d’un sort. Les érudits ont constaté que cette barrière était d’autant plus puissante que son possesseur avait un esprit fort et une certaine affinité avec la magie. En somme plus on l’utilise mieux on s’en protège. Cependant certains sorts contournent le contrôle magie et sollicitent d’autres défenses chez la victime (Charisme, Psy, Santé, etc).

Nous noterons toutefois que les magies cléricales, druidiques et musicales fonctionnent de manière différentes. Les deux premières étant en fait un ensemble de prières, il se peut que la divinité ou na Nature n’y répondent pas toujours favorablement. Concernant la magie musicale, c’est le talent du barde qui intervient et la sensibilité de l’auditoire.

 

Combats

Le combat tient une importance négligeable dans l’univers de Sevendag, en voici les principes de base :

Le combat est décomposé en rounds, chaque round a une durée de 3s.

 Durant un même round les combattants attaquent et défendent, nous allons partir du principe que chaque combattant dispose d’un dé pour chacune de ses mains disponibles pendant l’affrontement.

combat

Déroulement chronologique du combat :

 

Phase d’initiative

Les deux protagonistes effectuent un jet de vitesse (en cas d’égalité, les dés seront lancés à nouveau), le gagnant gagne l’initiative pour toute la durée du combat. Ce dernier sera appelé par la suite : l’assaillant et son adversaire : le défenseur.

 

Round

Dans un combat les combattants n’agissent pas vraiment les uns après les autres, mais très souvent de manière simultanée, le maître de jeu devra donc prendre en compte ce concept. Dans un souci de clarté, nous allons tout de même gérer les attaques / défenses de manière séquentielles.

L’assaillant peut décider s’il va attaquer ou laisser agir son adversaire (dans ce cas les rôles s’inversent).

L’assaillant porte son attaque, il décrit son attaque le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le défenseur s’apprête à défendre, il décrit sa défense le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le Maître du jeu résout l’action en fonction des résultats des dés mais aussi des descriptions précises des actions de combat. Il distribue les éventuelles blessures.

Blessures : la différence entre le jet d’attaque (constante d’attaque + dé(s)) et le jet de défense (constant de défense + dé(s)) indique le total des dégâts.

Si le total des dégâts est inférieur ou égal à 0, le défenseur a déjoué l’attaque, il ne subit donc aucun dommage.

Si le total des dégâts est supérieur à 0, alors le défenseur subit des blessures comme suit :

1-10 –> Blessure légère.

11-20 –> Blessure grave.

21-30 –> Blessure critique.

31 et plus –> Blessure fatale.

Si les combattants sont toujours en état de se batte, le combat reprend et c’est au tour du défenseur de passer à l’attaque.

Il faut noter que les protagonistes ne peuvent pas utiliser une nouvelle technique martiale tant qu’ils sont encore sous l’effet d’une précédemment utilisée.

On considère le round terminé, une fois que l’assaillant a défendu et que le maître du jeu a résolu l’action.

Si les combattants veulent toujours en découdre, on recommence un nouveau round, jusqu’à la fin du combat.

Critiques

Lors d’un combat, peuvent survenir des réussites critiques, mais aussi des échecs critiques ce qui rend l’issue des combats souvent incertaine.

Cas d’une arme utilisée à une main :

Si le score maximum apparaît sur le dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score minimum apparaît sur le dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Cas d’une arme utilisée à deux mains :

Si le score minimum apparaît sur un des deux dés, l’attaque échoue automatiquement,mais il ne s’agit pas d’un échec critique, il n’y a donc aucune autre conséquence.

Si le score minimum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur un des deux dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, dans le cas d’une arme à deux mains, cet effet est doublé. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Cas d’une arme dans chaque main :

Les règles sont les mêmes qu’avec une arme à deux mains à deux exceptions prés :

Si le score minimum apparaît sur au moins un des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, l’effet associé à chacune des armes rendre en compte. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Défense critique :

Si le score maximum apparaît sur au moins un des dés, le round se termine immédiatement et l’initiative est inversée. Le défenseur devient l’assaillant (Ceci n’a d’effet significatif que si le défenseur utilise ses 2 dés en défense).

Si le défenseur utilise un bouclier en défense et que sur son dés (représentant le bouclier) apparaît le résultat maximum, nous sommes face à une défense critique. Ce qui implique que l’attaque est automatiquement déjouée. Evidemment dans certaines situations, le maître du jeu sera amené à adapter cette règle (par exemple si un dragon essaye d’écraser un joueur …).

Il faut noter, qu’il n’existe pas d’échec critique en défense.

Exemples

{jcomments on}

Gardes pour l’épée à deux mains

Gardes pour l’épée à 2 mains

La Couronne

La garde de la couronne est appelée moyenne par certains auteurs. D’autres l’appellent : «la garde affrontée, car le combattant présente son front».

De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d’armes longue.
Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied droit est placé devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche est pratiquement 
perpendiculaire au pied droit.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en supination soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en pronation soit au dessous.
Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame est en diagonale.
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».
 
 
 
 
 

La Courte

La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l’adversaire ou encore garde fermée.

Elle défend la figure dextre et le flanc. A l’inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, vente et jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est placé devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. 
Du 
fait de la pronation de la droite, cette garde n’est pas ressentie comme naturelle.
La lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement à la hauteur des yeux .
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».

 

La Dent du sanglier

La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d’interception appelées «Coup d’interception».

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la façon suivante :
Le pied droit est devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche se place 
pratiquement à angle droit par rapport au pied droit.
La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture.
La lame est dirigée vers le sol, elle peut le toucher éventuellement ce qui facilite la récupération.

 
 
 
 
 

La Herse du Nyras


La garde de la Herse du Nyras défend la jambe avant à 
dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est en avant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied droit est pratiquement 
perpendiculaire au pied gauche.
Cependant, la jambe droite reste légèrement en extension.
La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au
dessus. La lame peut être soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallèle à la
jambe droite.
 

Une variante en est la «Demie Herse».

Elle se prend depuis la garde précédente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrière.
Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le côté droit en protection de la jambe.
 
 
 
 
 
 
 

La Fenestre senestre

La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et placé perpendiculairement au pied droit.
Pour le buste, il est préférable de prendre une position à l’aplomb sans retrait car cela nuit à son efficacité en tant que parade.
La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. 
La pointe est dirigée à droite. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. 
Les bras sont fléchis et 
tirés vers la gauche afin de dégager complètement le visage.
 
 
 
 
 

La Fenestre dextre

La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de

tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est dirigé vers l’adversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche.
Pour le buste, nous préférons une position à l’aplomb sans retrait, car cela nuirait à l’efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules.
La pointe est dirigée vers la gauche. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la droite afin de dégager complètement le visage. 
Les avant-bras se croisent.
 
 
 

La garde de la Barrière

La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre. 

Il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. 
Cette 
dernière pourra être légèrement dirigée vers l’avant.
 
Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les
jambes à dextre.
 
 
 
 
 
 
 

La Queue du Renard

Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.

 
Pour un droitier et à dextre, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit est pratiquementperpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont tendus en arrière. La main droite est légèrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dictée par l’utilisation des gantelets. En absence de gantelet, la position des mains pourra être plus haute. Cette garde est utilisée pour cacher son arme le plus longtemps à la vue de son adversaire et de retarder sa perception du départ de l’attaque.

 

La Garde de l’Ogresse

La garde de l’ogresse se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière.

L’arme repose sur l’épaule droite la pointe dirigée vers le sol . L’avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision.
Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos mais aussi d’armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.
 
 
 
 
 
 
 
 

La Garde de Derisha

Cette garde est une variante de la précédente.

L’épée est sur l’épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L’avant bras gauche est contre la poitrine afin de
dégager la vision.
Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure. L’effet dévastateur lui a donné son nom hérité de la matronne de la Destruction.
Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.
 
 
 
 
 
 
 

La garde de Monidorm

Bien que plutôt versés dans le maniement de la hache, les nains maniant l’épée utilisaient cette garde téméraire dès l’antiquité. Les elfes lui donnèrent donc naturellement le nom de la divinité naine de la force brute.
Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d’estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre.

Dans cette garde, la position des pieds n’est pas essentielle.
Les mains sont levées au dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

La garde longue

La garde longue permet de garder l’adversaire à grande distance en le menaçant le visage de la pointe de l’arme.

Cette garde est pratiquement identique à celle de la couronne pour la position générale du corps.
Seule la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. La pointe est à la hauteur des yeux. Les bras sont tendus vers l’avant. La main gauche empaume le pommeau.
 
 
 
 
 
 

La garde de l’encoignure

Cette garde d’estoc permet de maintenir à distance l’adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle.

Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.
Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage. La lame est alors orientée vers le visage de l’adversaire.
 

La garde du boeuf senestre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique dans sa forme générale à la garde de la fenêtre senestre mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 

La garde du boeuf à dextre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre dextre, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 
 
 
 

La garde des sables

La garde des sables est très répendue dans les zones désertiques du sud d’Otikan. Elle peut être prise à dextre ou senestre. À dextre, elle est assez proche de la garde courte de taille, sauf dans la direction de la lame qui est horizontale, la pointe menaçant l’adversaire.