[Proposition de talent] Tir préparé (nom à trouver)

Coucou. L’idée de ce talent serait de permettre à un personnage tireur d’élite de compter sur un peu plus que sa constante d’attaque pour dégommer une cible à l’arc si ce personnage a le temps de bien préparer son tir.

On partirait sur des pré requis assez simples : 2 en Dex, 1 en perception, utilisation d’une arme de tir ou de jet.

Le personnage peut préparer son tir (1 round par point en Dex au maximum) pour tirer sur une cible relativement immobile ou dont le déplacement est régulier (un mec qui marche, un cavalier qui avance régulièrement, etc.). Pas quelqu’un qui est déjà en train de combattre dans une mêlée et les déplacements plus ou moins imprévisibles d’un tel combat.

Ça donnerait quoi comme avantage ? Je pensais à une chance en plus de critique par round supplémentaire de préparation.

Exemple : Le bandit caché dans des buissons qui a 3 en Dextérité annonce préparer son tir sur le conducteur d’une charette qui approche. Il peut décider de passer jusqu’à 3 tours pour tirer. Il lancera son D10 comme d’habitude mais fera coup critique sur 10, 9, 8.

Si des circonstances l’exigent, disons que notre charette vient de s’arrêter et qu’il va descendre du mauvais côté pour l’angle de tir, le tireur peut tirer avant la fin du temps de préparation annoncé mais on comptera le temps effectif de préparation pour déterminer quels scores sont critiques. S’il n’a préparé qu’un tour ce sera 10, s’il a pu armer 6 secondes ce sera sur 10 et 9.

Spirite éthérique

Restrictions : compétence druidique en compétence principale, aucun point en magie cléricale, aucun talent en rapport avec une divinité ou une matronne.

Le druide peut maintenir la présence d’un esprit élémentaire (sorts druidiques) un tour supplémentaire en restant concentré sur lui. En contre partie le druide subit une blessure irréductible à chaque tour en fonction de la puissance de l’élémentaire.
Inférieur : légère
Mineur : grave
Majeur : critique
Noble : fatale

Sorcier

Contrôle magie : 10 
Quand le mage lance un sortilège en tenant sa pierre dans sa main ou en l’ayant enchâssée sur une arme adéquate (bâton de mage, baguette magique, etc…) s’il obtient le score maximum à son jet, il ajoute gratuitement un D4 à son jet pour le calcul du résultat. S’il obtient un 4 à ce jet, ce talent est fonctionne jusqu’à ce qu’il ne fasse plus 4.

Sort favori

Pré requis : Contrôle magie supérieur ou égal au niveau du sort favori.
Le mage a développé avec soin l’incantation d’un sort qui lui tient à cœur.
Son efficacité sera accrue, il mage dispose d’un bonus +1D4 au jet d’incantation.

Le mage peut avoir autant de sorts favoris que lui permet sa disponibilité en talents liés à la magie.

Méditation

Pré requis : Contrôle magie : 5, Psy : 1, Réflexion : 1
Le personnage peut entrer en transe afin de récupérer de ses dernières prouesses dans les arts magiques.
Il doit être au repos, dans un lieu calme si possible. En effet, même si le personnage peut aisément ignorer les petits bruits autour de lui pour se concentrer, il ne pourra pas méditer dans une auberge bruyante ou au milieu du marché.

Après une heure de méditation, le mage est guéri d’1D4 blessures légères subies comme effets néfastes des sorts utilisés.

Inspiration Divine

Pré requis : Contrôle magie : 2, La discipline concernée en compétence principale.
Le personnage est impliqué dans les aspects théologiques liés à une discipline magique (cléricale, druidique ou matronales). Le regard que porte la divinité sur le personnage lui permet de se surpasser dans l’incantation des sorts liés à cette discipline.

Une fois par jour le personnage peut relancer un jet concernant l’école de magie choisie pour ce talent mais avec 1D6.

Défiance

Quand le personnage doit faire un jet de contrôle magie pour résister à un sort, si l’école dont est issu le sort est une de ses compétences principales, il a joute son Charisme au résultat du jet de contrôle magie.

Chaman

Pré requis : Magie de druide en compétence principale, Lois naturelles : 3, Animaux & plantes : 3, Alchimie : 3, Personnalité/Charisme : 2 , Perception : 1.
Le Chaman peut apprendre à maîtriser les sorts de Terre de l’école Destruction comme s’ils étaient en Magie Druidique.