Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

[Brouillon] Les grands desseins (90 D)

Comme pour le blabla sur l’au-delà il me faudra un avis.

Firo et la Nature

Ils ont crée le monde et les créatures qui y vivent. Firo s’est visiblement désintéressé de sa création.

Les 3 entités

Branwor se nourrit des travers des humanoïdes pour gagner en puissance. Il cherche à détruire Kivan et Khull pour s’approprier leurs Bagues de la Destinée. Afin de les affaiblir il a crée diverses créatures maléfiques comme Noirceur et les Tayariels et s’allie aux démons des enfers pour lutter contre le Bien.

Kivan ne peut lutter seul contre Branwor et la menace qu’il représente. Depuis que les Dieux maléfiques ont tous été bannis des royaumes célestes, il n’a plus que des Dieux qui sont alliés à lui pour mener son combat à bien.

Khull est neutre. Il veille à ce que Branwor n’asservisse pas le monde et que Kivan ne s’approprie pas l’anneau de Branwor s’il venait à le vaincre.

Noirceur

Crée par Branwor pour détruire Kivan, ce dragon noir s’est affranchi et a fini par être banni sur la Lune Noire. Son objectif reste la domination totale du monde. Il pourrait faire un allié de circonstance avec Branwor mais ils ne s’apprécient guère.

Les Tayariels

Les Tayariels (plaies en ancien elfique) sont des êtres maléfiques qui échappent au n’appartiennent ni aux divinités maléfiques ni aux enfers.
Ils puisent leur existance dans les vices des âmes des humanoïdes afin de les détruire. Ceci dit les démons appartenant à leur sphère d’influence peuvent leur servir de bras armé.
Certains érudits antiques ont avancé un lien entre les Tayariels et le Branwor mais sans réussir à le prouver.
Leur but est de corrompre un maximum d’humanoïdes afin d’accroître la puissance de Branwor.

Les démons des enfers

Les démons des enfers convoitent le monde crée par Firo. Ils livrent des assauts contre les royaumes célestes mais comme ces assauts sont stériles, ils s’attaquent plus volontiers au monde des mortels. Affaiblir les humanoïdes sur Terre revient à affaiblir les Dieux.

Les Dieux

Les Dieux défendent les royaumes célestes contre les démons et donnent aux humanoïdes les armes pour se défendre contre la corruption des Tayariels et des démons. Que ce soit par des sorts ou des valeurs. Pour prendre un exemple, les adeptes d’une divinité prônant le courage luttent de facto contre les démons et Tayariels puisant leur pouvoir dans le mensonge.

Les matrones

Gardiennes des magies, elles sont les filles de Firo. Elles tirent leur pouvoir du fait que les humanoïdes utilisent leurs magies. Tout comme les Dieux elles disposent d’un domaine céleste et tout comme Eux, elles peuvent avoir des adeptes. Globalement on pourrait dire que leurs desseins s’apparentent à celui de Khull.

Les druides

Les druides veillent à la sauvegarde du monde et à rappeler aux humanoïdes qu’ils appratiennent à la Nature qui les entoure. Bien entendu ils luttent contre les incursions démoniaques visant à asservir le monde et prônent la cohabitation entre les races.

Les esprits élémentaires

Élevés au rang de « divinités mineures » par le simple truchement des croyances animistes, les esprits élémentaires sont plus étroitements liés aux pratiques druidiques. Même les seigneurs élémentaires n’ont pas la notion de bien et de mal comme peuvent l’avoir des humains. Ils ressentent cependant quand la Nature est en danger.

 

Brouillon sur l’au delà

Lexique préalable : par humanoïde on entendra les ressortissants d’une race intelligente (humains, elfes, adamantes, nains, reagors, orcs, gobelins, gnomes [réputés éteints]).

Lorsqu’un humanoïde meurt, son âme rejoint l’au delà.

L’au delà est composé de divers lieux. Au moment où j’écris ce brouillon je n’ai pas encore d’idée précise de ce qui serait connu des personnages dans le monde, que ce soit le bas peuple, les érudits, les théologiens. Les noms ne sont pas non plus définitifs, je ne cherche qu’à avoir un avis sur le concept de l’au delà.

Le premier de ces lieux est la plaine d’Arkanda, ou plaine du jugement. C’est en quelques sortes une salle d’attente où les âmes des humanoïdes attendent que leurs divinités les convoquent dans les différents royaumes célestes. C’est de cet endroit que les derniers contacts avec le monde terrestre sont possibles (résurrections, spiritismes, etc).

Fidèles d’une divinité « classique »

En effet, les Dieux vont alors éprouver les actions de leurs fidèles. Plus un défunt a été pieux, plus vite son âme rejoindra le royaume de son Dieu. Dans un royaume divin, l’âme du défunt peut remplir plusieurs rôles comme par exemple soldat dans les guerres célestes contre les démons qui tentent d’envahir ces royaumes ou encore servir de messagers aux dieux. Un défunt qui succomberait lors de combats célestes verrait son âme disparaître pour être assimilée à sa divinité. C’est un honneur suprême.

Fidèles d’une matrone

Les humanoïdes qui ont choisi une matrone comme divinité sont réincarnés en dragon dans les royaumes des matronnes en fonction de leur puissance.  Les dragons sont les serviteurs des matrones et ils combattent pour elles dans les royaumes célestes. Quand un dragon succombe dans une guerre céleste, il est réincarné en oeuf de dragon sur Terre.

Cas particulier des fidèles d’Arkanda : Les plus puissants serviteurs d’Arkanda sont effectivement réincarnés en dragons mais les moins puissants sont réincarnés en soldats destinés à protéger la Plaine du jugement des incursions démoniaques. Les plus faibles sont destinés à être invoqués par les servants terriens d’Arkanda lors de rituels nécromantiques.

Druides

Les druides défunts ne font en principe qu’un passage très court dans la plaine du jugement. En effet ils sont généralement assez vite réincarnés en esprits de la Nature voire en seigneurs élémentaires pour les plus puissants.

Les « athées »

Les athées stricto sensus ne peuvent exister dans Sevendag ou alors il faut le faire exprès et avoir un solide BG. On entendra donc plus généralement par là les gens qui ne servent aucune divinité en particulier.

Ceci étant leurs actions sont quand même « passées au crible » par les Dieux lors de l’errance dans la Plaine d’Arkanda. Ainsi, une divinité pourra quand même convoquer l’âme d’un « athée » dans son royaume divin si les actions du défunt étaient en adéquations avec les valeurs du Dieu.

Fidèles de divinités oubliées

Par définition les Dieux oubliés n’ont plus de royaume céleste à défendre puisque soit les autres Dieux soit les démons les en ont privé. Leurs fidèles suivent donc le même destin que les « athées ».

Fidèles de démons

Les démonistes comme tous les humanoïdes voient leur âme rejoindre la Plaine d’Arkanda. Aucun Dieu ne viendra convoquer leur âme mais ils peuvent espérer rejoindre les enfers lors d’incursions démoniaques (cf paragraphe suivant). C’est pourquoi les soldats d’Arkanda veillent et chercheront à les débusquer. En effet les âmes démoniaques étant mêlées aux âmes des défunts, elles vont tenter de les détourner des dieux par leurs chuchottements malicieux. Les âmes corrompues auront bien du mal à être convoquées par les Dieux jusqu’à atteindre un point de non retour. [C’est ce point de non retour qui effraie les croyants de leur vivants et les encourage à se comporter d’autant mieux de leur vivant pour réduire leur temps passé dans la plaine d’Arkanda et donc réduire les chances de se faire corrompre.]

Incursions démoniaques dans la Plaine d’Arkanda

Depuis les enfers, les démons majeurs mènent des assauts vers la Plaine d’Arkanda afin de voler des âmes et les mener dans leurs domaines infernaux. Lors d’une incursion, la présence démoniaque réveille les âmes des démonistes défunts ainsi que les corrompues afin qu’elles se retournent contre les soldats d’Arkanda et permettre l’invasion des créatures démoniaques.

Les démonistes défunts qui ont bien oeuvré au profit d’un démon majeur peuvent repartir avec lui vers les enfers afin d’être promus au rang de démon mineur.

Batailles célestes

Les royaumes divins subissent les assauts des démons des enfers. Les divinités les plus faibles ont été balayées puis oubliées. Depuis, les divinités restantes ont une armée bien trop conséquente pour être inquiétées par les hordes démoniaques d’où une certaine stabilité.