Quand le personnage doit faire un jet de contrôle magie pour résister à un sort, si l’école dont est issu le sort est une de ses compétences principales, il a joute son Charisme au résultat du jet de contrôle magie.
Chaman
Pré requis : Magie de druide en compétence principale, Lois naturelles : 3, Animaux & plantes : 3, Alchimie : 3, Personnalité/Charisme : 2 , Perception : 1.
Le Chaman peut apprendre à maîtriser les sorts de Terre de l’école Destruction comme s’ils étaient en Magie Druidique.
Combats
Le combat tient une importance négligeable dans l’univers de Sevendag, en voici les principes de base :
Le combat est décomposé en rounds, chaque round a une durée de 3s.
Durant un même round les combattants attaquent et défendent, nous allons partir du principe que chaque combattant dispose d’un dé pour chacune de ses mains disponibles pendant l’affrontement.

Déroulement chronologique du combat :
Phase d’initiative
Les deux protagonistes effectuent un jet de vitesse (en cas d’égalité, les dés seront lancés à nouveau), le gagnant gagne l’initiative pour toute la durée du combat. Ce dernier sera appelé par la suite : l’assaillant et son adversaire : le défenseur.
Round
Dans un combat les combattants n’agissent pas vraiment les uns après les autres, mais très souvent de manière simultanée, le maître de jeu devra donc prendre en compte ce concept. Dans un souci de clarté, nous allons tout de même gérer les attaques / défenses de manière séquentielles.
L’assaillant peut décider s’il va attaquer ou laisser agir son adversaire (dans ce cas les rôles s’inversent).
L’assaillant porte son attaque, il décrit son attaque le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.
Le défenseur s’apprête à défendre, il décrit sa défense le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.
Le Maître du jeu résout l’action en fonction des résultats des dés mais aussi des descriptions précises des actions de combat. Il distribue les éventuelles blessures.
Blessures : la différence entre le jet d’attaque (constante d’attaque + dé(s)) et le jet de défense (constant de défense + dé(s)) indique le total des dégâts.
Si le total des dégâts est inférieur ou égal à 0, le défenseur a déjoué l’attaque, il ne subit donc aucun dommage.
Si le total des dégâts est supérieur à 0, alors le défenseur subit des blessures comme suit :
1-10 –> Blessure légère.
11-20 –> Blessure grave.
21-30 –> Blessure critique.
31 et plus –> Blessure fatale.
Si les combattants sont toujours en état de se batte, le combat reprend et c’est au tour du défenseur de passer à l’attaque.
Il faut noter que les protagonistes ne peuvent pas utiliser une nouvelle technique martiale tant qu’ils sont encore sous l’effet d’une précédemment utilisée.
On considère le round terminé, une fois que l’assaillant a défendu et que le maître du jeu a résolu l’action.
Si les combattants veulent toujours en découdre, on recommence un nouveau round, jusqu’à la fin du combat.
Critiques
Lors d’un combat, peuvent survenir des réussites critiques, mais aussi des échecs critiques ce qui rend l’issue des combats souvent incertaine.
Cas d’une arme utilisée à une main :
Si le score maximum apparaît sur le dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).
Si le score minimum apparaît sur le dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.
Cas d’une arme utilisée à deux mains :
Si le score minimum apparaît sur un des deux dés, l’attaque échoue automatiquement,mais il ne s’agit pas d’un échec critique, il n’y a donc aucune autre conséquence.
Si le score minimum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.
Si le score maximum apparaît sur un des deux dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).
Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, dans le cas d’une arme à deux mains, cet effet est doublé. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).
Cas d’une arme dans chaque main :
Les règles sont les mêmes qu’avec une arme à deux mains à deux exceptions prés :
Si le score minimum apparaît sur au moins un des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.
Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, l’effet associé à chacune des armes rendre en compte. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).
Défense critique :
Si le score maximum apparaît sur au moins un des dés, le round se termine immédiatement et l’initiative est inversée. Le défenseur devient l’assaillant (Ceci n’a d’effet significatif que si le défenseur utilise ses 2 dés en défense).
Si le défenseur utilise un bouclier en défense et que sur son dés (représentant le bouclier) apparaît le résultat maximum, nous sommes face à une défense critique. Ce qui implique que l’attaque est automatiquement déjouée. Evidemment dans certaines situations, le maître du jeu sera amené à adapter cette règle (par exemple si un dragon essaye d’écraser un joueur …).
Il faut noter, qu’il n’existe pas d’échec critique en défense.
Exemples
{jcomments on}
Gardes pour armes à une main
Ça vient 🙂
Gardes pour l’épée à deux mains
Gardes pour l’épée à 2 mains
Gardes pour l’épée à deux mains
Gardes pour l’épée à 2 mains
Noirceur
La légende de la lune noire
La lune noire est certainement un des phénomènes les plus étranges du monde abritant Otikan. Beaucoup ont essayé d’y trouver des réponses, des explications.
Selon les érudits de la Cité Impériale, la lune serait une sorte de projecteur qui emmagasinerait la lumière en provenance d’Otikan et la restituerait sous forme d’énergie lunaire (utilisée dans des rituels magiques par exemple). Une fois par cycle, cette lune aurait besoin de se « recharger » et aspirerait donc toute la lumière présente en Otikan. Afin d’assurer à la lune un bon rayonnement, les tours de mages de la Cité Impériale laissent brûler d’énormes feux à leur sommet les soirs de lune noire.
Mais lorsque les enfants de Sevendag posent des questions au sujet de la lune noire, c’est une toute autre histoire qui leur est contée.
Il y a fort longtemps, lorsque les Otiks régnaient sur Otikan, de nombreuses créatures mythiques peuplaient le monde. L’une d’elle se nommait Noirceur. Il s’agissait d’un grand Dragon entièrement noir, si noir qu’on prétendait qu’il pouvait aspirer les sources de lumières autour de lui.
Au fil des époques, les Otiks connurent de nombreuses guerres, ils s’affrontaient sans relâche. Les premiers hommes qui devaient être des créatures parfaites, engendrées par les Anciens Dieux, découvraient un certain goût pour la cruauté et la haine.
Et plus cette haine grandissait, et plus Noirceur grossissait. Si bien que le dragon finit par atteindre la taille d’une maison, puis d’une colline. Sur le territoire du dragon, plus rien ne poussait, la terre était déserte, l’obscurité la plus totale régnait en maître absolue.
Dans plusieurs tribus, le rite de passage pour les nouveaux combattants était d’aller défier le monstre. Autant dire que très peu revenait en un seul morceau.
Les Otiks finirent par juger la menace représentée par Noirceur bien trop importante et envoyèrent leurs plus vaillants guerriers pour l’affronter. Mais leurs efforts furent vains. Noirceur grandissait de jour en jour et aucune attaque humaine ne pouvait plus l’inquiéter.
Son territoire sans lumière s’étendait sur une superficie équivalente à celle de Sevendag aujourd’hui. Les hommes firent donc appel aux anciens dieux et les supplièrent de chasser Noirceur d’Otikan.
Mais Noirceur était largement de taille à affronter les divinités et ces dernières ne purent le défaire. La bête fut tout de même chassée d’Otikan et dans un dernier envol elle fila droit vers la lune. Depuis ce jour Noirceur a établi sa tanière sur la lune et lorsque cette dernière se retrouve face à nous, il continue à exercer son pouvoir sur notre lumière.
Armes à distance – La liste
Formule calquée sur les armes de mêlée
| Type d’arme | Restrictions |
Coefficient (attaque seulement)
|
Cadence de tir
|
Prix
|
|---|---|---|---|---|
| Arme de jet diverse |
4
|
1 fois par round
|
variable vers 50
|
|
| Javelot, lance … | DEX 2, FORCE 2 |
16
|
1/2
|
200
|
| Arc court | DEX 1 |
8
|
1/2
|
75
|
| Flèches courtes | Arcs courts |
–
|
2 pc les 20
|
|
| Arc long | DEX 2 |
10
|
1/2
|
150
|
| Arc de chasse | DEX 3 FORCE 1 |
16
|
1/2
|
200
|
| Arc de guerre | DEX 4 FORCE 2 |
20
|
1/2
|
300
|
| Arc de précision | DEX 5 FORCE 2 |
28
|
1/2
|
400
|
| Arc de guerre renforcé | DEX 5 FORCE 3 |
30
|
1/2
|
500
|
| Flèches longues | Arcs longs |
–
|
5 pc les 20
|
|
| Arbalète de poing | DEX 2 | 8 | 1/2 | 150 |
| Arbalète légère | DEX 2 FORCE 1 (une main) |
16
|
1/3
|
200
|
| Carreaux légers | Arbalètes légères |
–
|
5 pc les 20
|
|
| Arbalète lourde | DEX 3 FORCE 3 (2 mains) |
30
|
1/5
|
500
|
| Arbalète de siège | DEX 3 FORCE 4 |
40
|
1/7
|
600
|
| Arbalète à étrier et crémaillère | DEX 3 FORCE 3 Mécanique 2 |
50
|
1/10
|
700
|
| Gros carreaux | Arbalètes lourdes |
–
|
10 pc les 20
|
Armes à distance – Le stock
Armes de mélée – La liste
| Title | Force | Dex | Attaque | Défense | Prix (en PC) |
|---|---|---|---|---|---|
| Bâton simple – Tunkawa | 1 | 4 | 1 | 20 | |
| Bâton long | 4 | 0 | 30 | ||
| Bâton long de combat | 1 | 8 | 2 | 50 | |
| Marteau | 1 | 8 | 0 | 150 | |
| Marteau de guerre | 3 | 1 | 16 | 0 | 16 |
| Masse | 4 | 24 | 0 | 200 | |
| Morgenstern | 5 | 1 | 26 | 0 | 300 |
| Fléau | 3 | 2 | 28 | 0 | 400 |
| Fléau tentarial | 4 | 3 | 34 | 0 | 400 |
| Goupillon | 5 | 4 | 40 | 0 | 400 |
| Dague | 2 | 0 | 50 | ||
| Dague de reagor | 4 | 1 | 100 | ||
| Épée courte | 1 | 8 | 1 | 75 | |
| Épée longue | 2 | 1 | 12 | 1 | 200 |
| Rapière | 1 | 3 | 20 | 0 | 300 |
| Sabre | 2 | 2 | 18 | 1 | 300 |
| Sabre Reagor | 3 | 4 | 0 | 1 | 3000 |
| Cimeterre | 2 | 2 | 16 | 2 | 300 |
| Grand Cimeterre | 4 | 3 | 28 | 2 | 500 |
| Épée large | 3 | 1 | 16 | 1 | 250 |
| Épée bâtarde (portée à 1 main) | 3 | 2 | 20 | 1 | 300 |
| Épée bâtarde (portée à 2 mains) | 3 | 1 | 24 | 1 | 300 |
| Claymore | 4 | 2 | 28 | 1 | 400 |
| Hachette | 1 | 2 | 0 | 50 | |
| Hache | 2 | 8 | 1 | 200 | |
| Hache large | 2 | 1 | 12 | 1 | 250 |
| Hache à 2 lames | 3 | 2 | 20 | 1 | 300 |
| Hache Nordanienne | 5 | 2 | 30 | 1 | 700 |
| Hache Derkotienne | 3 | 1 | 20 | 1 | 1000 |
| Hache des minotaures | 6 | 3 | 34 | 1 | 7000 |
| Hallebarde | 4 | 2 | 32 | 0 | 500 |
| Hallebarde lourde | 6 | 3 | 40 | 0 | 700 |
| Trident | 3 | 2 | 28 | 0 | 350 |
| Roncone | 3 | 2 | 28 | 0 | 350 |
| Fauchard | 3 | 2 | 28 | 0 | 350 |
| Guisarme | 3 | 2 | 28 | 0 | 350 |
| Lance | 2 | 2 | 24 | 0 | 300 |
| Lance de cavalerie | 2 | 3 | 40 | 0 | 500 |
















