Destruction

Flèche de boue – Niveau 1
Le mage ayant les pieds au sol et tenant une poignée de sable ou de terre projettera celle-ci sous forme de projectile boueux à une vitesse si rapide qu’elle provoque des dégâts contondants.

La cible se voit infliger une blessure légère si elle est touchée.
 
En cas de coup critique, la victime perd un point en vitesse ainsi que l’initiative pendant une minute (non cumulatif).
Toucher brûlant – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient brûlant, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère.

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique la main ne reprend pas son état normal : le sort reste actif pour une nouvelle attaque.
Toucher électrique – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient électrique, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Toucher de froid – Niveau 1
L’air entourant la main du mage devient glacial, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure légère irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, la victime voit ses constantes de combat réduites de 5 pendant une minute.
Essaim terrestre – Niveau 2
Le mage se concentre sur le sol (pendant 5 secondes) en dirigeant la paume de sa main vers la zone du sol en question, et en fait sortir des échantillons qui vont former des petits projectiles qui seront ensuite dirigés sur une cible à une telle vitesse qu’une esquive est impossible. La cible devra réussir un jet de force supérieur au résultat du jet de destruction pour ne pas perdre l’équilibre. Si la cible chute, elle subira une blessure légère irréductible.
Effet critique : Ralentissement (1 minute). 
Mur de feu – Niveau 2
Sur une rune de feu placé au sol à moins de 5 mètres de lui, le mage incante 3 secondes pour former un mur de flammes. Il utilise ses mains pour l’orienter pendant son incantation. À la fin des 3 secondes, un mur d’au maximum 5 mètres de large sur 3m de haut est formé pour une durée de 30 secondes, consumant la rune de feu.
Le mage peut maintenir le mur 30 secondes supplémentaires en restant concentré au prix d’une blessure légère.
Toute créature traversant le mur subit une blessure grave irréductible (sauf immunité au feu).
En cas de coup critique, le mur infligera 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant 2 blessures graves aux personnes dans les 5m autour (le mage y compris).
Rayon brulant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon de flammes qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du rayon est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Dégât grave (1) (Ajoute une blessure grave)
Rayon foudroyant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon électrique qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Dégât grave (1) (Ajoute une blessure grave)
Rayon givrant – Niveau 2
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un rayon de glace qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. À chaque tour, le mage peut maintenir le rayon (relance son jet à chaque tour) pour peu que la cible soit toujours à portée et en ligne de mire, le type de blessure infligé s’agravant d’un rang par tour. En 2 tours, si les jets sont réussis le mage aura infligé une légère et une grave ; en 3 tours, une légère, une grave et une critique ; en 4 tours une légère, une grave, une critique et une fatale ; en 5 tours une légère, une grave, une critique et deux fatales, etc. Si la cible résiste ne serait-ce qu’une fois, le rayon s’interrompt et le mage devra recommencer à 0.

En cas de coup critique, Engourissement (5) (-5 aux constantes pour une minute)
Rune explosive – Niveau 2
Sur une rune de feu placé au sol à moins de 5 mètres de lui, le mage incante 3 secondes pour en faire un piège de flammes. À la fin des 3 secondes, le piège est en place la rune étant dissoute.
Dans les 30 secondes suivantes, toute créature d’au moins 30 kg marchant à moins de 2 mètres de la rune va la déclencher. La créature déclenchant le piège subira 1 blessure grave irréductible, toutes les créatures situées à 5m autour subissent une blessure légère irréductible (sauf immunité au feu).
En cas de coup critique, le piège infligera 1D4 blessures légères irréductibles à toutes les personnes dans la zone d’effet.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant 2 blessures graves aux personnes dans les 5m autour (le mage y compris).
Trait de feu mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile enflammé qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible subit 1D4 blessures légères irréductibles.
Trait électrique mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure légère irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre mineur – Niveau 3
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de pierre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, la cible est immobilisée pour 2 rounds.
Essaim terrestre majeur – Niveau 4
Le principe est analogue à l’essaim mineur si ce n’est qu’il permet au mage se trouvant dans une grotte de constituer son essaim à partir des parrois et du plafond si bien que la durée d’incantation est de 3 secondes. Ce sort peut aussi être incanté à partir de pierres polies (couloirs …). La cible devra réussir un jet de force supérieur au résultat du jet de destruction pour ne pas perdre l’équilibre. Si la cible chute, elle subira une blessure grave irréductible.
Effet critique : Ralentissement (1 minute). 
Étincelle sauteuse – Niveau 4
Le mage cible une créature qui est située au maximum à 1m par niveau en Destruction. Si le jet de Destruction dépasse le jet de contrôle magie de la cible, cette dernière se retrouve électrisée par une petite nuée et subit une blessure légère. Si une créature se trouve à moins de 3m, la nuée électrique changera d’hôte et ainsi de suite sans qu’aucun jet de contrôle magie ne soit refait mais avec un maximum de dix cibles. Une cible déjà électrisée par ce sort ne peut plus l’être pendant 2 minutes.

En cas de coup critique, la cible subit deux blessures légères.
En cas d’échec critique le mage subit les effets du sort.
Flèche explosive – Niveau 4
Le mage tient une rune de feu dans sa main et l’enchante pour la transformer en flèche en 4 secondes. Il l’utilise ensuite pour toucher une cible une personne ou un objet situé à 15m au maximum. La flèche se plante si le jet de destruction bat le jet de contrôle magie si c’est une créature, si c’est un objet, le mage doit réussir à battre 2D10.
Si la flèche se plante, 2D4 secondes plus tard elle explose inflgeant 2 blessures graves à la cible et 2 blessures légères sur les créatures situées à 5m autour.
Effet critique : La flèche inflige une blessure légère irréductible supplémentaire à toutes les créatures dans la zone d’effet. 
Échec critique : La rune de feu explose infligeant 1 blessure grave irréductible au mage et une blessure légère à toutes les créatures situées à 5m autour.
Sceau d’Icare – Niveau 4
Le mage cible une créature qui est isolée (en vol ou immunisé aux éclairs). Le sceau est posé si le jet de Destruction dépasse le jet de contrôle magie de la cible et a une durée de vie de 5 minutes. Si la cible perd son immunité ou qu’elle s’aventure à moins d’un mètre du sol alors que le sceau est encore actif, elle subit 2 blessures graves

En cas de coup critique, la cible subit des blessures critiques à la place des graves.
Boule de feu mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures légères et la suivante une blessure légère.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure légère supplémentaire.
Éclair mineur – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures légères et la suivante une blessure légère.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes une blessure légère et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre mineure – Niveau 5
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent une blessure légère irréductible.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Blast – Niveau 6
Le mage incante sur une rune de feu qu’il voit située au plus à 5m de lui afin de la faire exploser. La puissance est suffisante pour défoncer une porte ou un mur simple.
En cas de réussite critique l’explosion est deux fois plus forte, pouvant faire une brèche dans un gros mur.
En cas d’échec critique la rune est détruite sans provoquer plus qu’un bruit de détonation.
Éclairs multiples – Niveau 6
Le mage peut lancer deux traits électriques mineurs en ciblant deux adversaires éloignés mais toujours dans son champ de vision, chaque main en ciblant un.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Toucher foudroyant – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient électrique, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, Persistance (1) (le poing reste électrique un tour de plus).
Toucher flamboyant – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient brûlant, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible.

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique la cible subit une blessure légère irréductible en plus.
Toucher glacial – Niveau 6
L’air entourant la main du mage devient glacial, si bien que tout contact avec la main du mage provoquera une blessure grave irréductible

La main reprend son état normal après le premier contact.
En cas de coup critique, la victime voit ses constantes de combat réduites de 5 pendant une minute.
Pluie acide – Niveau 7
Ce sort permet au mage de faire tomber des gouttes acides sur une zone donnée dont le rayon est donné par le jet de Destruction (en mètres). Le centre de cette zone est situé au maximum à 100 mètres du mage. Pour lancer ce sort, le mage doit invoquer avec ses deux mains libres et réciter des formules pendant 30 secondes dans les meilleur des cas (temps couvert), sinon, il lui faudra au moins 30 secondes de plus pour que le ciel se couvre (plus s’il y a du vent) et il subira une blessure grave irréductible de concentration. La pluie inflige 1 blessure légère au premier tour, puis une grave au deuxième, puis une critique au troisième, puis une fatale au quatrième.
Trait de feu inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure légère immédiatement plus une blessure légère au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 2 blessures légères irréductibles. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre inférieur – Niveau 7
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 2 blessures légères. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Chaîne de foudre – Niveau 8
Le mage cible une créature vivante ou conductrice (pas de golem de pierre par exemple) pendant 5 secondes qui reçoit une décharge électrique analogue à un Trait électrique inférieur. La subtilité du sort réside dans la possibilité laissée au mage de maintenir sa concentration. Chaque seconde de concentration consacrée (en plus de l’incantation de base du sort) alimente en énergie la chaîne de foudre, qui se transmettra de cible en cible pourvu que la cible « suivante » soit située à 1D4 de distance en commençant par la plus proche (le mage ne choisit pas). La première cible subit une blessure grave, les suivantes une blessure légère. En cas de coup critique chaque cible subit une blessure légère supplémentaire.
Remarques :
– L’histoire du D4 de distance, c’est pour éviter d’avoir à sortir le GPS pour vérifier que les cibles sont bien à la bonne distance, ce qui obligerait le MJ à faire des plans précis au mètre près, etc…
– Le passage d’une cible à l’autre peut très bien affecter une cible amie.
– Des cibles non prévues comme les lampadaires, les râteliers d’armes peut accaparer la chaîne de foudre, faisant office de paratonnerre.
– Une chaîne de foudre ne repasse pas par une cible déjà touchée.
Tempête glaciale – Niveau 8
Ce sort produit un blizzard que le mage projette sur zone dont la largeur est donnée par son niveau en Destruction. Le centre de cette zone est situé au maximum à 100 mètres du mage. Pour lancer ce sort, le mage doit invoquer avec ses deux mains libres et réciter des formules pendant 15 secondes dans les meilleur des cas (temps froid). La durée d’invocation sera de 30 secondes si les conditions climatiques sont défavorables, et le mage subit une blessure grave de concentration.

La pluie de glace dure au maximum 10 rounds mais s’interrompt si le mage relâche sa concentration. À chaque round, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent une blessure grave irréductible.

Vague de feu – Niveau 8
Le mage peut invoquer une véritable vague de feu haute de 5 m et de largeur est égale à sa destruction, mais pour cela il doit réciter des formules pendant 9 secondes tout en accomplissant une gestuelle assez complexe avec ses mains. La vague se dissipera quand elle aura parcouru 10 mètres.

Si l’atmosphère est pluvieuse ou froide, la durée d’incantation est de 30 secondes.
La vague de feu inflige 3 blessures graves à toutes les créatures qui la subissent de plein fouet, elle est atténuée d’une blessure à chaque obstacle qu’elle rencontre (personnages en 2è ligne, etc).

En cas de coup critique chaque personne touchée par la vague subit une blessure grave supplémentaire.
Boule de feu inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira quatre blessures légères et les créatures autour trois blessures légères.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure légère supplémentaire.
Éclair inférieur – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures graves et la suivante deux blessures légères.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 3 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre inférieure – Niveau 9
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent deux blessures légère irréductible.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Arc de foudre – Niveau 10
Après 5 secondes d’incantation entre ses mains le mage frappe une cible avec un éclair qui n’infligera guère de dégâts (Jet de destruction contre Jet de contrôle magie), mais en finissant son incantation, si le projectile initial a affecté la cible, un arc électrique se formera entre celle-ci et le mage. À chaque round où le mage maintiendra sa concentration sur l’arc, la cible se verra infliger deux blessures légères irréductibles (sauf en cas de résistance totale aux éclairs).
Anneau flamboyant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune de feu invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de feu mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau foudroyant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune d’air invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait électrique mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau givrant – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune d’eau invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de givre mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Anneau terrestre – Niveau 10
Le mage disposant d’une rune de terre invoque en 3 secondes un anneau électrique autour de lui qui infligera instantanément un trait de pierre mineur sur toutes les créatures vivantes qui sont au contact. L’anneau se dissipe au bout d’une minute.
Trait de feu – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure grave immédiatement plus 2 blessures légères au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure grave irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre – Niveau 11
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Chaîne de foudre majeure – Niveau 12
Le mage cible une créature vivante ou conductrice (pas de golem de pierre par exemple) pendant 5 secondes qui reçoit une décharge électrique analogue à un Trait électrique. La subtilité du sort réside dans la possibilité laissée au mage de maintenir sa concentration. Chaque seconde de concentration consacrée (en plus de l’incantation de base du sort) alimente en énergie la chaîne de foudre, qui se transmettra de cible en cible pourvu que la cible « suivante » soit située à 1D4 de distance en commençant par la plus proche (le mage ne choisit pas). La première cible subit une blessure critique, les suivantes une blessure grave. En cas de coup critique chaque cible subit une blessure légère supplémentaire.
Remarques :
– L’histoire du D4 de distance, c’est pour éviter d’avoir à sortir le GPS pour vérifier que les cibles sont bien à la bonne distance, ce qui obligerait le MJ à faire des plans précis au mètre près, etc…
– Le passage d’une cible à l’autre peut très bien affecter une cible amie.
– Des cibles non prévues comme les lampadaires, les râteliers d’armes peut accaparer la chaîne de foudre, faisant office de paratonnerre.
– Une chaîne de foudre ne repasse pas par une cible déjà touchée.
Embrasion – Niveau 12
Ce sort embrase la chair et les os d’une cible donnée se trouvant à moins de 10 mètres du mage. Le mage doit réciter une formule pendant 10 secondes tout en tenant une rune de feu dans sa main qui va se consumer. 
Si son jet de contrôle magie ne bat pas le jet de destruction du mage, la victime subira une blessure critique irréductible puis une blessure grave irréductible au tour suivant.
Ce  sort n’est pas un projectile. Une cible cachée derrière des sbires ou une barrière invisible pourra donc être touchée. 

En cas de coup critique, la blessure du deuxième tour est une blessure fatale irréductible. Ce qui laisse un tour à un mage réactif pour dissiper le sort.
En cas d’échec critique, la rune de feu explose infligeant une blessure grave au mage qui ne pourra plus se servir de sa main tant qu’il n’est pas soigné.
Glaciation – Niveau 12
Le mage incante 3 secondes tenant une rune d’eau dans sa main et se retrouve entouré d’un tourbillon glacial qui s’étend en quelques secondes sur une distance de 10 mètres. Ce vent se propage à la vitesse du son infligeant 3 blessures graves irréductibles. Ce sort ne peut être lancé que dans une grande pièce ou en plein air. L’incantation durant seulement 3 secondes, le mage est violamment drainé d’énergie qui lui inflige 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une. La rune d’eau est dissoute pendant l’incantation.
En cas de réusste critique les cibles sont engourdies (-5 aux constantes) pendant une minute.
En cas d’échec critique le froid violent affecte le mage qui subit l’engourdissement pendant une minute.
Boule de feu – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures graves et la suivante une blessure grave.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit deux blessures légères supplémentaires.
Éclair – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures critiques et les deux suivantes 4 blessures légères.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 6 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure grave au lieu d’une légère.
Trombe de givre – Niveau 13
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent 4 blessures légères irréductibles.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Cercle de feu – Niveau 14
Une onde de feu part du mage provocant des dégâts de feu sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (3 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant des blessures sur le modèle de la vague de feu (niveau 8) à savoir 3 blessures graves, puis 2, puis 1 en fonction de l’atténuation ou non. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure grave supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Nova – Niveau 14
Une onde d’éclairs part du mage provocant des dégâts électriques sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (3 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant 2 blessures graves irréductibles. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure grave supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Trait de feu majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure critique immédiatement plus 3 blessures légères au tour suivant. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, le mage inflige 1D4 blessures légères supplémentaires immédiatement.
Trait électrique majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure fatale. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Trait de givre majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile de givre qui frappe sa cible, pouvant lui infliger 1 blessure critique irréductible. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.
En cas de coup critique, la cible est engourdie une minute (-5 aux constantes de combat).
Trait de pierre majeur – Niveau 15
En 3 secondes le mage fait jaillir de sa main un projectile électrique qui frappe sa cibble, pouvant lui infliger 1 blessure fatale. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction.

En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Châtiment mineur de Derisha – Niveau 16
Les érudits prétendent que ce sort est une approche lointaine du sort qu’utilisait la matronne de la Destruction pour dissuader ses ennemis de l’approcher. Il consiste en un cumul des sorts d’anneaux (niveau 10).

Si un mage ne maîtrise pas les 4 Anneaux, le châtiment ne comprendra que les Anneaux connus.

Folie destructrice de Derisha- Niveau 16
Le mage se concentre 5 secondes pour libérer une masse d’énergie instable composée par chaque élément que le mage maîtrise (trait niveau 11 minimum). L’énergie libérée va fondre sur une créature d’au moins 50kg au hasard (perdant du jet de chance) dans les 10m autour du mage. Pour ce jet de chance, le mage utilisera un D12 s’il devait en utiliser un moins bon.
La malheureuse victime devra réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de destruction du mage sous peine de subir une blessure critique irréductible de chaque élément maîtrisé par le mage.
En cas de réussite critique la victime subit une blessure fatale de chaque élément maîtrisé.
En cas d’échec critique, le mage subit immédiatement une blessure grave irréductible de chaque élément.
Nova terrestre- Niveau 16
Le mage récite la formule du sort en ayant ses deux pieds au sol. À l’issue de l’incantation, le mage frappe le sol avec le pied.

L’énergie accumulée lors de l’incantation est alors libérée par le sol et se dirige dans toutes les directions en laissant sur le sol une petite fissure.
Il faudrait une chance insolente (Jet de chance contre D100) pour passer au travers.
L’onde s’arrête dès qu’elle rencontre un obstacle physique conséquent (rocher, mur) mais infligera des dégâts à toutes les créatures au sol qu’elle touchera. Par contre, l’onde se dissipe une fois qu’elle aura parcouru 10 mètres.
L’onde avance d’un mètre par seconde.
La cible connaissant le sort ou apercevant la fissure (perception au dessus de 22) pourra tenter un jet d’acrobatie pour se sortir de la trajectoire de l’onde (Jet d’acrobatie supérieur à D100).
Les créatures subissant le sort (jet de contrôle magie contre jet de destruction) se voient infliger une blessure grave par round complet où le mage s’est concentré. Le mage lui subira une blessure légère irréductible supplémentaire pour chaque round où il s’est concentré.

En cas de réussite critique, les personnes affectées subissent une blessure grave supplémentaire.
En cas d’échec critique, le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Boule de feu majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de feu qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra ses main vers sa cible, et lle projectile partira à grande vitesse. La boule de feu explose au contact de la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées dans les 3m autour. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures critiques et les créatures autour 2 blessures graves.

En cas de coup critique, chaque personne affectée subit une blessure grave supplémentaire.
Éclair majeur – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule électrique qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le flux électrique partira à grande vitesse. L’éclair traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. La première cible subira deux blessures fatales et les deux suivantes 4 blessures graves.
En cas de coup critique, le mage voit son temps d’incantation pour les sorts d’air réduit de 2 secondes, d’une seconde pour les autres magies.
Onde terrestre majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule qui grossira au cours de l’incantation. Il frappera ensuite le sol de son pied, et l’énergie partira dans le sol à grande vitesse dans la direction pointée par ses mais. L’onde sismique se propagera sur une portée d’un mètre par point obtenu lors du jet de destruction. Les créatures situées sur cette ligne sismique subiront toutes 9 blessures légères et devront réussir un jet d’acrobatie opposé au jet de destruction pour garder l’équilibre.

En cas de coup critique, les cibles subissent une blessure critique au lieu d’une légère.
Trombe de givre majeure – Niveau 17
Le mage concentre son énergie pendant 5 secondes sur la masse d’air se trouvant entre ses mains, formant ainsi une petite boule de givre qui grossira au cours de l’incantation. Il tendra sa main vers sa cible, et le projectile glacial partira à grande vitesse. La trombe traversera la cible pour éventuellement en toucher d’autres situées derrière. La portée du projectile est d’un mètre par niveau du mage en Destruction. Toutes les créatures touchées subissent deux blessures graves irréductibles.

En cas de coup critique, les victimes subissent un engourdissement pour une minute (-5 aux constantes de combat).
Météore – Niveau 18
Le mage peut à partir de nuages bas former une boule de givre conséquente qui s’abattra sur un point situé à 100 mètres au maximum du mage. Il est difficile de viser un point précis (1D20 m de décalage par rapport au point de chute idéal) mais les dégâts occasionnés par la chute de cette météorite portent sur une zone de 15 mètres de rayon autour du point de chute. 

Comme pour l’incantation d’un blizzard, le mage est tributaire des conditions météorologiques. En effet, par temps favorable (froid et nuageux), une minute d’incantation suffit. Par contre, une mauvaise température demande 30 secondes supplémentaires d’incantation, tandis qu’un ciel dégagé impose 2 minutes supplémentaires afin de former un nuage froid  au dessus de la zone ciblée. Il est à noter que n’importe quelle créature « intelligente » remarquera le curieux nuage soudainement apparu, et qu’en y regardant de plus près, on verra d’étranges volutes monter vers le nuage grossissant depuis le magicien.

Le côté aléatoire de ce sort va immanquablement faire intervenir la chance du mage.

Dans l’idéal les dégâts infligés par le sort devraient être laissés à la discrétion du maître de jeu mais à titre indicatif la table suivante peut être utilisée.
Notez bien que les blessures sont en nombre pair car il y en a une de feu et une de givre. Ce détail n’est à prendre en compte que si les victimes ont des résistances particulières sur l’un ou/et l’autre

  Jet de chance à 5 ou moins Jet de chance de 6 à 10 Jet de chance 11 à 15 Jet de chance 16 à 20 Jet de chance à 21 ou plus
5m autour du
point d’impact
4 Graves 6 Graves 2 Critiques 4 Critiques 2 Fatales
Entre 5m et 15m
autour de l’impact
4 Légères 2 Graves 4 Graves 6 Critiques 4 Critiques

En cas de coup critique, toutes les créatures affectées subissent une blessure critique supplémentaire.
En cas d’échec critique, on utilise la tranche minimale de dégâts.
Nécessite les sorts Tempête glaciale et Embrasion.

– Niveau 18
Une onde d’éclairs part du mage provocant des dégâts électriques sur une distance de 15 mètres. Le Mage a juste à prononcer sa phrase d’invocation (5 secondes) et l’onde se propagera, traversant les créatures environnantes les unes après les autres en leur infligeant 2 blessures critiques irréductibles. Le mage entrera dans un état de fatigue variable (voir table).
En cas de coup critique les victimes subissent une blessure critique supplémentaire.
Score au Jet de Santé

1 à 5

6 à 10

11 ou plus

Effets

le mage s’évanouit pour 1D10 tours

Le mage est presque inconscient

Le mage est très fatigué, passe au dé inférieur

Cratère – Niveau 19
Le mage ayant les pieds au sol peut se concentrer sur une zone terrestre située au maximum à 50 mètres de lui afin de la faire exploser. L’explosion provoque des dégâts sur un rayon de 10 mètres. Il faut 30 secondes d’incantation au mage pour réussir son blast. On ne distingue aucun projectile puisque l’énergie transite par la terre, mais au bout de 20 secondes d’incantation, on pourra voir quelques lézardes très suspectes se former dans la zone ciblée (jet de perception à 7 ou plus), ce qui permettrait à quelqu’un qui s’y trouve de prendre rapidement la fuite.

Une fois l’énergie libérée, il ne reste qu’un petit cratère de la zone ciblée par le mage. Les créatures qui se trouvaient dessus sont éjectées par la détonation et le plus souvent mortes ou assommées. Elles subissent 1D4 blessures critiques.
Nécessite de maîtriser les sorts Blast et Onde terrestre majeure.

Folie de masse de Derisha- Niveau 19
Le mage se concentre 5 secondes pour libérer une masse d’énergie instable composée par chaque élément que le mage maîtrise (sorts de zone niveau 17 minimum). L’énergie libérée va fondre sur toutes les créatures d’au moins 50kg au hasard dans les 10m autour du mage sauf une (gagnant du jet de chance). Pour ce jet de chance, le mage utilisera un D12 s’il devait en utiliser un moins bon.
Les malheureuses victimes devront réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de destruction du mage sous peine de subir une blessure critique irréductible de chaque élément maîtrisé par le mage.
En cas de réussite critique la victime subit une blessure fatale de chaque élément maîtrisé.
En cas d’échec critique, le mage subit immédiatement une blessure grave irréductible de chaque élément.
Châtiment majeur de Derisha – Niveau 20
Les érudits prétendent que ce sort est une approche lointaine du sort qu’utilisait la matronne de la Destruction pour dissuader ses ennemis de l’approcher. Il consiste en une version plus puissante du Châtiment mineur (niveau 16) qui tenait les démons eux-mêmes éloignés.

Si un mage ne maîtrise pas les 4 Anneaux, le châtiment ne comprendra que les Anneaux connus.

Les agresseurs subissent des dégâts doublés de la part des traits lancés par le sort.
Implosion – Niveau 20
Une petite bulle de vide se forme entre les mains du mage en 10 secondes. Celui-ci la projette sur une cible située à 10 mètres ou moins. Si la bulle pénètre dans le corps de la cible (jet Destruction contre jet de contrôle magie), elle implose à l’intérieur provocant 1 blessure fatale irréductible.

En cas de coup critique, la cible subit une deuxième blessure fatale.

Otikan – Les conflits

Pour mieux comprendre les conflits et les tensions qui agitent le continent Otikan, il vaut mieux prendre une carte sur laquelle sont ajoutées grossièrement les frontières actuelles définies par des traités entre les royaumes humains.

Les zones de conflits sont indiquées par des sabres rouges croisés sur fond blanc.

La partie nord du continent est assez stables car les frontières ont été bien définies à la chute de l’Empire.

En commençant par le nord ouest et en allant vers le sud, passons en revue ces zones de conflit.

Le Royaume de Moryel regorge de richesses naturelles mais n’a aucun accès aux mers intérieures ce qui oblige les exportations par les détroits gardés par des nations étrangères ou par les terres de ses rivaux. À ce titre il convoite l’isthme de Chatriard qui donne accès à la Mer Takkyrienne et à l’Océan du Couchant.

Cet Isthme est officiellement sous contrôle de Takkyriel mais il est également convoité par la Pyrie qui le revendique pour des raisons historiques et la fondation de Chatriard. Pour elle, le contrôle de cet isthme permettrait de récupérer le passage des richesses de Moryel par la Pyrie.

Non loin de là, en Mer Takkyrienne l’île de Barsoho qui appartient à Takkyriel est également revendiquée par Leontar.

En descendant vers le sud en longeant la côte de l’Océan du Couchant, la péninsule du Starfedyd appartenant au royaume de Finistar est en rebellion contre le roi. Cette rebellion semble entretenue par la Pyrie voisine.

Changeons de rivage et allons voir ce qui se trame dans la baie de Gahyz où se jette le fleuve du même nom. Cette région marécageuse appartient à Zariel. Cependant le royaume d’Olérie remettrait très volontiers la main dessus afin de s’offrir un accès à la Mer Tentariale. Les ancêtres des Olériens vivaient ici et avaient fondé le port de Gahyz-dol mais ont été chassés il y a des siècles par les Zarielis.

Progressons vers l’est et plus précisément, la baie de Skorayel qui borde le royaume du même nom, la Dordorie et la Gandarie Orientale. Elle abrite l’île de Rezlou qui est convoitée par les trois royaumes précédemment cités. Les insulaires ont profité de ces tensions pour proclamer leur indépendance mais aucun royaume ne la reconnait comme royaume autonome.

Dans la même région du monde, la Dordorie et Skorayel ne se mettent pas d’accord sur la région des rives du fleuve Runshy qui sont très fertiles. Il paraîtrait même que les espions de Tamryon auraient été aperçus dans la région.

Finissons cette revue des points de tension du continent avec le royaume de Gémarod qui est une terre sainte pour la religion Djine mais qui comme l’isthme de Chatriard constitue une mince bande de terre entre l’Océan du Levant et la Mer Tentariale. À ce titre, tous ses voisins verraient d’un bon œil la prise de ces terres.

Otikan – Le continent

Otikan est un vaste continent. Il tire son nom de ses premiers habitants, le peuple des Otiks, aujourd’hui disparu. Au milieu se trouve une mer intérieure, la Mer Tentariale dont la surface fait à peu près le tiers de la taille totale du continent. Elle est donc immense et ne rejoint l’océan que par un détroit à l’ouest entre la Moozarie et le Leontar. Ce continent est très largement dominé par les humains qui y ont étendu des royaumes immenses sans réel partage. En effet, les autres races notamment elfiques ou naines étant en déclin, leurs cités sont englobées à l’intérieur des frontières humaines sans toutefois être soumises aux lois des hommes. Le plus souvent ces territoires nains ou elfes se situent dans les régions reculées, appartenant théoriquement à un royaume humain mais tellement éloigné des villes que l’empreinte humaine y est concrètement quasiment absente. Il existe 23 royaumes humains se partageant le territoire à l’exception du Royaume des Trolls et les Jungles Reagoriennes, territoire quasiment invivable pour les hommes. Ces royaumes peuvent être insulaires (Sundderseth, Îles Tentariales) ou continentaux.

Il tire son nom de ses premiers habitants, le peuple des Otiks, aujourd’hui disparu. Au milieu se trouve une mer intérieure, la Mer Tentariale dont la surface fait à peu près le tiers de la taille totale du continent. Elle est donc immense et ne rejoint l’océan que par un détroit à l’ouest entre la Moozarie et le Leontar. Ce continent est très largement dominé par les humains qui y ont étendu des royaumes immenses sans réel partage. En effet, les autres races notamment elfiques ou naines étant en déclin, leurs cités sont englobées à l’intérieur des frontières humaines sans toutefois être soumises aux lois des hommes. Le plus souvent ces territoires nains ou elfes se situent dans les régions reculées, appartenant théoriquement à un royaume humain mais tellement éloigné des villes que l’empreinte humaine y est concrètement quasiment absente. Il existe 23 royaumes humains se partageant le territoire à l’exception du Royaume des Trolls et les Jungles Reagoriennes, territoire quasiment invivable pour les hommes. Ces royaumes peuvent être insulaires (Sundderseth, Îles Tentariales) ou continentaux.

Krod P’tit Troll

Krod P’tit Troll est un voyageur originaire de la Cité Impériale qui a arpenté les royaumes du sud d’Otikan et qui a consigné les récits de ses voyages par écrit dans des ouvrages simplement intitulés Voyages dans les Royaumes de Hanriel, Moryel, Takkyriel, Leontar, Olérie, Pyrie et Finistar. Le plus souvent abrégé Voyages dans les Royaumes.

À chaque royaume il consacre un volume relatant des scènes de la vie quotidienne ainsi que des récits de faits politiques.

Pour les habitants des royaumes du nord d’Otikan ces volumes représentent bien souvent la seule source de connaissance sur ces lointains royaumes du sud et de l’ouest Otikan.

Rheryn Lunedragon

Histoire

Rheryn est né sur les Iles Tentariales. Ses parents sont morts alors qu’il n’avait que 3 ans alors qu’ils voyageaient à cheval. Il a été recueilli par Argon, propriétaire de l’auberge de la Lune du Dragon, située non loin du lieu où ses parents sont morts. Il aidait Argon, notamment aux écuries de l’auberge relais.

À ses 12 ans, le chevalier Jycan de Blanchepierre le prit en tant qu’écuyer. Aux côtés de ce chevalier sans renom et sans grande envergure, Rehryn apprît le maniement des armes du chevalier tentarial à savoir le fléau dans un premier temps, mais aussi les rudiments du tir à l’arc et de la joute. Rheryn apprît bien entendu à naviguer, ce qui est une activité majeure du peuple Tentari.

À la mort de Blanchepierre, le Duc Wylmar de Traérick, qui ne portait pas ce piètre chevalier en haute estime ne daigna pas accorder à Rheryn le privilège de servir un autre chevalier. Il jugeait qu’il ne valait pas mieux qu’un garçon d’écurie.

Profondément déçu par l’attitude du Duc, Rheryn quitta le duché de Traérick en emportant son maigre équipement, à savoir son fléau, sa cotte de mailles et une rondache.

Philosophie

Quand il a quitté la Lune du Dragon pour devenir écuyer, Rheryn avait en tête de grandes épopées, un esprit chevaleresque, un code de conduite. Le chevalier de Blanchepierre n’était pas un modèle du genre. Il donnait dans la facilité et se comportait un peu à sa convenance. En plus de cela, son Duc et seigneur, n’était pas un tendre. Lors de sa mise à l’écart, Rheryn s’est promis de prendre sa revanche sur le Duc, et il y arrivera d’une manière ou d’une autre. Le mauvais exemple de Blanchepierre a profondément influé sur la vision de Rheryn quant à la chevalerie. Ce n’était plus une vocation qui prônait de grandes valeurs, mais un travail accompagné d’un statut social.

En jeu

Rheryn ayant quitté le duché de Traérick, il peut potentiellement se trouver n’importe où dans le monde, à la convenance du MJ. Son but est de prendre sa revanche sur le Duc, que ce soit en devenant chevalier ou simplement en se faisant un nom. Il est en plein doute concernant la noblesse de la chevalerie, le bien et le mal.

Yoroldyr de Bretavia

Je m’appelle Yoroldyr de Bretavia, je suis né il y a 25 ans dans le comté du même nom. Cadet d’une grande fratrie, à ce titre je ne pouvais espérer devenir Comte un jour, cet honneur aurait du revenir à mon frère Delloron. Mon père Uskony, dés mes 15 ans m’a envoyé dans le célèbre monastère du Pic des Sables pour y apprendre les arts de la guerre, de la stratégie mais aussi la religion et les valeurs qui sont celles de ma famille depuis des générations.

Il espérait faire de moi un général dans l’armée royale ou encore un prêtre de Zhendalos. Il y a de ça encore une bonne vingtaine d’années mon nom de famille était synonyme de bravoure, de confiance, de loyauté et d’honneur. Mais mon père a tout gâché. Il a sombré dans l’alcool et a petit à petit ruiné notre maison, si bien qu’il y a 5 ans le Duc Axell de Nezalyn lui a retiré son titre ainsi que toutes ses terres. Delloron a tenté de s’opposer aux hommes du Duc, il a été tué dans l’affrontement. Ma mère et mon père se sont suicidés tant le déshonneur était fort.

Mes deux frères Chorden et Shodyr ont eu la permission du Duc de s’enrôler dans l’armée royale en tant que simples soldats. Depuis ce jour, j’ai une sainte horreur de l’alcool … Lorsque se sont déroulés ces événements j’étais dans le monastère du Pic des Sables en plein milieu du désert, à 2 jours à cheval de la forteresse blanche. J’étais dans ma 5ème année d’apprentissage, je n’étais pas un élève particulièrement doué, mais je travaillais dur pour me tenir au niveau. La vie au monastère était assez difficile, nous étions totalement coupés du monde extérieur et n’avions pas l’autorisation de sortir, je n’ai donc pas pu assister aux enterrements des membres de ma famille.

Un apprentissage classique dure 7ans au monastère, mais grâce à mon rang de naissance, le mien devait durer 10 ans afin d’avoir une formation de Général des armées royales. Après la chute de ma maison, Maitre Atherom (qui était en charge de ma formation) a accepté, afin de me protéger, que je continue mon apprentissage, mais dans le but de devenir moine.

A partir de ce moment je devais renier mon nom et mes origines pour embrasser totalement la voie Zhenne et devenir un serviteur anonyme de Zhendalos. Depuis je me fais appeler Yory.

2 ans après ces événements le temple a été attaqué de nuit par des sauvages. Les sauvages nous ont attaqué en plein milieu de la nuit, 5 d’entre eux ont escaladé les remparts, égorgé les sentinelles et ont ouvert les portes. En moins de temps qu’il ne faut pour le dire, ils étaient plus d’une centaine à l’intérieur du monastère massacrant et pillant à tour de bras. Je me réveillais pendant qu’ils commençaient à massacrer mes compagnons de dortoir, je roulais sous mon lit et me baignant dans le sang qui recouvrait le sol, me faisait passer pour mort.

Dés que les assaillants avaient quitté ma chambre je me mettais en quête des sous-sols. En tant moine j’avais accès aux caves où était entreposé le vin, derrière un des tonneaux se trouvait un petit passage qui permettait de quitter le monastère discrètement.

Je m’enfuis donc du monastère en pleine nuit, emportant quelques bouteilles de vin avec moi et Suirach, un moine qui se trouvait aussi dans le passage secret. En arrivant dans la plaine désertique, j’aperçu un homme au sommet d’une colline voisine du monastère, il observait la bataille, je ne pouvais pas le distinguer très précisément mais il avait une sorte d’énorme Hyène à ses côtés.

Cet homme, que je suppose être à l’origine de l’attaque a totalement ruiné mes espoirs, suite à la déchéance de ma famille, j’en avais trouvé une autre au monastère ainsi qu’un nouveau but dans la vie.

Mais Zhendalos m’avait épargné, je me mettais donc en route vers la forteresse blanche qui se trouvait à 4 jours de marche. Le climat désertique ne facilita pas notre progression. Le vin était notre seule source d’eau, Suirach qui avait été blessé à la hanche ne devait pas survivre à notre long périple. Je tentais comme je pouvais de le soulager, mais la déshydratation et la chaleur ajoutées à sa blessure purulente eurent raison de lui. Pour ma part, j’arrivais à la forteresse blanche dans un état si lamentable que des gardes me jetèrent en prison le temps que je dessoûle.

Quelques jours plus tard je pouvais enfin sortir et j’allais proposer mes services au temple de Zhendalos de la ville. Depuis je survis, emportant mon passé bien enfouis dans mes bagages, en faisant des petits boulots à droite à gauche. J’essaye de ne pas perdre de vue mes convictions et je garde toujours le secret espoir de retrouver l’homme à la Hyène …

Nouveau site !

Et voila, c’est l’été, je m’ennuie, donc je recommence le site du jeu de rôle.

Je sais, je sais, c’est la 12e fois et je ne peux toujours pas garantir que ce sera la bonne.

Vous allez me dire : quel est l’intérêt de ce nouveau site ?

Et bien pour être franc, le précédent était techniquement trop difficile à maintenir et ne vous permettez pas de vous exprimer pleinement, avec cette nouvelle version certaines choses seront plus simples et d’autres plus compliquées … on verra bien !

Je vous invite à reprendre le travail là où vous l’aviez laissé afin qu’on arrive enfin au bout de cette aventure.

PS : Le thème du site n’est pas du tout travaillé, je verrai ça plus tard, je vais déjà commencer par essayer de récupérer les articles déjà créés.

Enjoy !