Musicale

Chansonnette des valeureux – Niveau 1
Ce chant augmentera temporairement le moral du chanteur et de son public : jets de psy doublés pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art (art + D10 = durée en minutes).

 
Pas d’instrument requis.
Esprit du feu – Niveau 1
Dans le folklore nordanien il se dit que souffler ou simplement jouer un accord d’un instrument fait de ce métal protège du froid pour une dizaine d’heures.

Les Marcheurs du Nordan utilisent le cor avant chaque nuit à passer en pleine nature.
 
Instrument en deirdrique de feu requis.
Notes discordantes – Niveau 1
Ce cri provoque chez la cible une petite hésitation d’environ 2 s, ce qui permettra au chanteur d’avoir l’initiative lors d’un combat par exemple, ou de gagner à un jeu d’adresse
Ordre de marche – Niveau 1
Ce cri insuffle aux compagnons du barde un peu d’énergie qui leur permet de marcher pendant une heure un peu plus vite que la normale
Cri de pouvoir – Niveau 2
Ce cri augmente la masse musculaire du chanteur, pendant quelques secondes. Lors de l’attaque portée en criant, la constante d’attaque est bonifiée par un jet d’art.
Chansonnette reposante – Niveau 2
Ce chant insufflera un sentiment de bien être à l’auditoire, ce qui aura pour effet de doubler la vitesse de régénération de santé et de mana pendant 1 heure.

 
Durée : 6s.
Aucun instrument requis.
La Chute du Dragon Noir – Niveau 2
Ce chant d’une trentaine de secondes lorsqu’il est chanté un soir de Lune Noire atténue la peur inspirée par ce moment singulier. Le Charisme du barde est ajouté aux jets de Psy de tous l’auditoire pour une durée de 30 minutes par point obtenu au jet d’art.

 
Durée : 30s.
Aucun instrument requis.
En cas de réussite critique le Charisme du barde est ajouté deux fois.
Marche de la Légion – Niveau 2
Ce rythme joué au tambour permet à ceux qui accompagnent le musicien de marcher une heure de plus que ce que leur permettrait leur endurance normale. Ce rythme est joué pendant toute la durée de la marche à intervalles assez réguliers.

 
Durée : 5 minutes. Le musicien peut marquer des pauses de quelques minutes mais doit reprendre pour maintenir l’effet.
Instrument requis : tambour
En cas de réussite critique la marche peut se prolonger de deux heures.
Cri du berserker – Niveau 3
Il s’agit d’un cri de rage, qui permet au chanteur d’attaquer pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art, en n’utilisant que des attaques furieuses (voir section talents), avec les bonus et les inconvénients que cela entraîne.
Hymne patriotique – Niveau 3
Cette chanson inspirante varie d’un peuple à l’autre et motive toutes les personnes concernées en leur conférant un bonus à tous les résultats de jets de dés égal au Charisme du barde. Cet effet dure une heure par point de Charisme du barde. Un hymne ne peut produire son effet qu’une fois par jour.

 

Durée : variable selon les peuples mais autour d’une minute

Instrument requis : aucun

Exemples d’hymnes : – La chute de l’Empereur (Sevendag) – Le rayon écarlate (Nyras) – La lame glacée (Nordan) – Les sables du levant (Orionnie) – Les plaines de la gloire (Waystor) – Le feu des dragons (Stendarie) – Le chevaucheur de tempêtes (ex-Empire Nord Otikan) <à compléter> – Le joyau du roi (Clans nains) – Le souverain serein (Elfes des forêts)

L’Ours et la Hallebarde – Niveau 3
Cette chanson traditionnelle nordanienne procure à ceux qui la chantent ou l’écoutent un bonus égal au jet d’art pour les jets de santé relatifs au froid pour une durée d’une heure par point de Charisme du barde.

 
Requiert 3 en langue nordanienne.

Durée du chant : 3 minutes

Instrument requis : aucun
Palissade des aventuriers – Niveau 3
Cette mélodie agit directement sur la classe d’armure de l’auditoire, leurs armures se retrouvent entourées d’une légère pellicule d’air imperceptible, mais qui augmentera la Classe d’armure d’un D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 10s.

Instrument requis : Luth
Cri d’esquive – Niveau 4
Il s’agit d’un cri qui choque directement l’esprit de l’adversaire au niveau de sa vision. La victime a du mal à se concentrer, et elle n’arrive plus à distinguer parfaitement son adversaire, elle verra donc sa constante d’attaque baissée d’un jet d’art pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art.
Chanson des héros – Niveau 4
Cette mélodie entraînante, donnera des ailes aux guerriers qui l’écouteront, ces derniers se sentiront invincibles et verront leur constante d’attaque augmentée d’1D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 12s.

Instrument requis : Luth.
La Voile et l’Alizé – Niveau 4
Cette mélodie entraînante d’origine tentariale est réputée attirer la fortune sur un navire en mer. Elle est systématiquement jouée sur les navires de l’Armada tentariale. Un navire sur lequel cet hymne a été joué a tendance à être favorisé par les vents lors de longues traversées. Une fois pendant la traversée les marins de ce navire peuvent utiliser le résultat du jet d’arts du barde à la place de leur jet de Chance, ce choix étant fait avant le lancer du jet de chance.

 

Durée : 7 minutes.

Instrument requis : instrument mélodique à vents.
Requiet 1 ou plus en Dextérité.
Cris d’angoisse – Niveau 5
Il s’agit d’un cri visant à effrayer la cible et donc lui ôter toute envie de se battre, si la cible est atteinte par le cri elle tentera de fuir le champ de bataille ou tout du moins d’éviter le combat dans la mesure du possible.
Cri de la grande vague – Niveau 5
Au cours d’un voyage en mer, ce cri d’encouragement donne à tous ceux qui l’entendent un bonus égal au Charisme du barde pour tous les jets effectués sur le navire. Les marins sont sous cet effet pour une durée d’une minute par point au jet d’art du barde.
En cas de réussite critique, le Charisme du barde compte double pour le bonus.
Mélodie charmante – Niveau 5
Le chanteur devra se concentrer sur sa cible et tentera de la charmer grâce à sa flûte. La cible se retrouvera sous le charme de la mélodie pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art, durant ce temps la cible sera déconnectée du monde, elle rêvera de choses et d’autres.

 
Durée : 6s.
Instrument requis : flûte.
Choc psychique – Niveau 6
Il s’agit d’un cri occasionnant des dommages directs sur l’esprit de la cible, cette dernière perdra 2 points de Psy pendant nombre de secondes dépendant du jet d’art. La cible subira aussi une blessure légère.
Anti-Mélodie – Niveau 6
Les notes qui jailliront de la harpe ‘avaleront ‘ tous les sons se trouvant dans un rayon (sphère) dépendant du jet d’art et ce tant que le chanteur continuera à jouer.

La durée maximum de la chanson =est donnée par le jet d’art (calculée en minutes). Les notes de la harpe seront bien évidemment inaudibles, et le silence dans la sphère sera totale.
 

Durée : 10s. (il s’agit de la durée d’incantation).

Instrument requis: harpe.
Mélodie des sylves – Niveau 7
En jouant cette mélodie le barde apaise toutes les créatures forestières qui entendent la mélodie. Seules les créatures naturelles sont affectées. L’effet dure 1D20 minutes après qu’il se soit arrêté de jouer.

 
Instrument requis : instrument à vent.
Tambours de guerre – Niveau 7
Le barde joue un rythme galvanisant sur son tambour. Tous ses compagnons reçoivent un bonus égal à la compétence d’art du barde pour ce qui concerne les jets de Psy pendant 30 minutes. D’autre part, tant que le barde joue ce rythme, les constantes de combat sont augmentées par le jet d’art du barde.

 
Instrument requis : tambour.
Cri de l’esprit – Niveau 8
En poussant ce cri, le chanteur augmente son contrôle magie d’1D4 pour une durée d’une heure.
Ode aux éléments destructeurs – Niveau 8
Le barde chante pendant une minute en s’accompagnant d’un instrument à cordes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, tous les magiciens pourront enchaîner deux sorts d’éléments différents mais de niveau strictement identique sans subir de blessure de concentration.
Un sort même sort ne peut pas profiter deux fois de l’effet de l’ode.
À titre d’exemple, un magicien sous l’effet de l’ode pourra lancer dans la foulée :
– un trait de feu niveau 7 (1 blessure légère de concentration)
– un trait électrique niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait de givre niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait électrique de niveau 7 parce que finalement ça marche mieux sur le monstre (il a déjà bénéficié de l’effet de l’ode pour ce sort donc il subit une blessure de concentration)
 
Instrument requis : instrument à cordes et au moins 2 en Dextérité.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
Chant d’Arkanda – Niveau 9
Le barde chante le chant d’Arkanda pendant 30 secondes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, toutes les personnes qui l’ont écouté réduiront la prochaine blessure fatale en blessure critique. Une blessure de rang inférieur qui conduirait à la mort d’un personnage ne serait pas réduite par l’effet de cette chanson.

 
Instrument requis : instrument à cordes.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
L’Exil de Noirceur – Niveau 9
Ce chant elfique confère à ceux qui l’écoutent un bonus de +1 en Psy par point en Charisme du barde pour tout ce qui relève des jets relatifs à la Lune Noire pour toute la durée de la nuit.
De plus toutes les sources de lumières située à 5 mètres ou moins du chanteur ne sont pas détruites par l’obscurité de la Lune Noire.
 
Durée : 2 minutes. Le barde doit avoir au moins 3 en langue elfique.
Instrument requis : instrument à cordes, 2 en Dextérité.
Effet critique : le bonus est doublé.
Cri de l’immortel – Niveau 10
En poussant ce cri, le chanteur qui est sous l’effet du Chant d’Arkanda voit son corps devenir intangible quelques secondes, ignorant les dégâts causés par une attaque physique.
Le barde subit une blessure légère irréductible quand son corps reprend sa consistance naturelle.
Canon des éléments – Niveau 10
Cette mélodie d’une minute se joue à plusieurs bardes, chacun interprétant la partition d’un élément (donc de 2 jusqu’à 4 musiciens). À la fin de la performance, tous les magiciens qui ont profité de la performance bénéficient d’un bonus égal au plus haut Charisme parmi les bardes ayant joué pour les sorts des éléments concernés pour une durée d’une heure.

 
Requis : instrument à cordes et 2 ou plus en Dextérité.
Effet critique : Chaque barde réalisant une réussite critique ajoute son Charisme au bonus déjà octroyé par la mélodie.
Échec critique : Si un des musiciens réalise un échec critique, la mélodie échoue en brisant une corde de l’instrument.