Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Gardes pour l’épée à deux mains



Gardes pour l’épée à 2 mains

La Couronne

La garde de la couronne est appelée moyenne par certains auteurs. D’autres l’appellent : «la garde affrontée, car le combattant présente son front».

De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d’armes longue.
Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied droit est placé devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche est pratiquement 
perpendiculaire au pied droit.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en supination soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en pronation soit au dessous.
Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame est en diagonale.
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».
 
 
 
 
 

La Courte

La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l’adversaire ou encore garde fermée.

Elle défend la figure dextre et le flanc. A l’inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, vente et jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est placé devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. 
Du 
fait de la pronation de la droite, cette garde n’est pas ressentie comme naturelle.
La lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement à la hauteur des yeux .
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».

 

La Dent du sanglier

La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d’interception appelées «Coup d’interception».

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la façon suivante :
Le pied droit est devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche se place 
pratiquement à angle droit par rapport au pied droit.
La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture.
La lame est dirigée vers le sol, elle peut le toucher éventuellement ce qui facilite la récupération.

 
 
 
 
 

La Herse du Nyras


La garde de la Herse du Nyras défend la jambe avant à 
dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est en avant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied droit est pratiquement 
perpendiculaire au pied gauche.
Cependant, la jambe droite reste légèrement en extension.
La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au
dessus. La lame peut être soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallèle à la
jambe droite.
 

Une variante en est la «Demie Herse».

Elle se prend depuis la garde précédente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrière.
Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le côté droit en protection de la jambe.
 
 
 
 
 
 
 

La Fenestre senestre

La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et placé perpendiculairement au pied droit.
Pour le buste, il est préférable de prendre une position à l’aplomb sans retrait car cela nuit à son efficacité en tant que parade.
La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. 
La pointe est dirigée à droite. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. 
Les bras sont fléchis et 
tirés vers la gauche afin de dégager complètement le visage.
 
 
 
 
 

La Fenestre dextre

La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de

tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est dirigé vers l’adversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche.
Pour le buste, nous préférons une position à l’aplomb sans retrait, car cela nuirait à l’efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules.
La pointe est dirigée vers la gauche. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la droite afin de dégager complètement le visage. 
Les avant-bras se croisent.
 
 
 

La garde de la Barrière

La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre. 

Il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. 
Cette 
dernière pourra être légèrement dirigée vers l’avant.
 
Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les
jambes à dextre.
 
 
 
 
 
 
 

La Queue du Renard

Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.

 
Pour un droitier et à dextre, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit est pratiquementperpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont tendus en arrière. La main droite est légèrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dictée par l’utilisation des gantelets. En absence de gantelet, la position des mains pourra être plus haute. Cette garde est utilisée pour cacher son arme le plus longtemps à la vue de son adversaire et de retarder sa perception du départ de l’attaque.

 

La Garde de l’Ogresse

La garde de l’ogresse se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière.

L’arme repose sur l’épaule droite la pointe dirigée vers le sol . L’avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision.
Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos mais aussi d’armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.
 
 
 
 
 
 
 
 

La Garde de Derisha

Cette garde est une variante de la précédente.

L’épée est sur l’épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L’avant bras gauche est contre la poitrine afin de
dégager la vision.
Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure. L’effet dévastateur lui a donné son nom hérité de la matronne de la Destruction.
Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.
 
 
 
 
 
 
 

La garde de Monidorm

Bien que plutôt versés dans le maniement de la hache, les nains maniant l’épée utilisaient cette garde téméraire dès l’antiquité. Les elfes lui donnèrent donc naturellement le nom de la divinité naine de la force brute.
Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d’estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre.

Dans cette garde, la position des pieds n’est pas essentielle.
Les mains sont levées au dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

La garde longue

La garde longue permet de garder l’adversaire à grande distance en le menaçant le visage de la pointe de l’arme.

Cette garde est pratiquement identique à celle de la couronne pour la position générale du corps.
Seule la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. La pointe est à la hauteur des yeux. Les bras sont tendus vers l’avant. La main gauche empaume le pommeau.
 
 
 
 
 
 

La garde de l’encoignure

Cette garde d’estoc permet de maintenir à distance l’adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle.

Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.
Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage. La lame est alors orientée vers le visage de l’adversaire.
 

La garde du boeuf senestre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique dans sa forme générale à la garde de la fenêtre senestre mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 

La garde du boeuf à dextre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre dextre, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 
 
 
 

La garde des sables

La garde des sables est très répendue dans les zones désertiques du sud d’Otikan. Elle peut être prise à dextre ou senestre. À dextre, elle est assez proche de la garde courte de taille, sauf dans la direction de la lame qui est horizontale, la pointe menaçant l’adversaire.

Armes de mélée – La liste

Title Force Dex Attaque Défense Prix (en PC)
Bâton simple – Tunkawa   1 4 1 20
Bâton long     4 0 30
Bâton long de combat   1 8 2 50
Marteau 1   8 0 150
Marteau de guerre 3 1 16 0 16
Masse 4   24 0 200
Morgenstern 5 1 26 0 300
Fléau 3 2 28 0 400
Fléau tentarial 4 3 34 0 400
Goupillon 5 4 40 0 400
Dague     2 0 50
Dague de reagor     4 1 100
Épée courte 1   8 1 75
Épée longue 2 1 12 1 200
Rapière 1 3 20 0 300
Sabre 2 2 18 1 300
Sabre Reagor 3 4 0 1 3000
Cimeterre 2 2 16 2 300
Grand Cimeterre 4 3 28 2 500
Épée large 3 1 16 1 250
Épée bâtarde (portée à 1 main) 3 2 20 1 300
Épée bâtarde (portée à 2 mains) 3 1 24 1 300
Claymore 4 2 28 1 400
Hachette 1   2 0 50
Hache 2   8 1 200
Hache large 2 1 12 1 250
Hache à 2 lames 3 2 20 1 300
Hache Nordanienne 5 2 30 1 700
Hache Derkotienne 3 1 20 1 1000
Hache des minotaures 6 3 34 1 7000
Hallebarde 4 2 32 0 500
Hallebarde lourde 6 3 40 0 700
Trident 3 2 28 0 350
Roncone 3 2 28 0 350
Fauchard 3 2 28 0 350
Guisarme 3 2 28 0 350
Lance 2 2 24 0 300
Lance de cavalerie 2 3 40 0 500

Armes de mélée – Le stock

Bâton simple – Tunkawa
Généralement utilisé pour assommer sans réelle intention de porter des coups mortels. Cette arme est répandue dans les royaumes du sud d’Otikan.

Bâton long
Cette arme reste une arme sommaire comme un manche à balai, un bâton de marche etc… Aucun prérequis n’est nécessaire. Il se manie à 2 mains.

Bâton long de combat
Il s’agit d’un bâton dont les extrémités sont ferrées par divers métaux. Il se manie à 2 mains.

Marteau
Le marteau est l’arme de sa catégorie la plus facile à manier.

Il s’agit d’un outil alourdi et modifié afin de le rendre efficace sur un champs de bataille.

L’avantage de cette arme réside dans le fait qu’elle est assez bien équilibrée pour être lancée sur une cible. 
Les marteaux sont très répandus dans l’ensemble des royaumes d’Otikan.

Marteau de guerre
Le marteau de guerre est la version améliorée du marteau traditionnel. 

Il comporte des pics ce qui lui donne un petit côté perforant en plus des gros dommages écrasants qu’il occasionne.
Par contre son poids ne lui permets plus d’être lancé correctement.

Masse
La masse est un outil à la base qui a été légèrement modifié (sa tête peut être de différentes formes : rondes, pavé, octogonale, …). 

La hampe est couverte de cuir afin de la rendre plus maniable, mais ça reste une arme très lourde et difficile à utiliser.

Morgenstern
Il s’agit d’une version améliorée de la masse. 

La tête est ornée d’ailettes afin d’occasionner des dégâts tranchants en plus de son pouvoir écrasant naturel.

Fléau
Un fléau est moins lourd qu’une masse, mais nécessite une certaine dextérité afin que l’utilisateur ne se blesse pas sous l’effet du retour.

Tout comme les masses, cette arme est d’une redoutable efficacité contre les squelettes animés. 
Le fléau est grandement utilisé par les cavaliers. 
Cette arme se rencontre généralement dans les royaumes du nord d’Otikan.

Fléau tentarial
C’est une version du fléau qui nécessite une force et une dextérité encore plus importante du fait des 3 boules attachées à son extrémité.

Les propriétés de l’arme sont les mêmes que pour un fléau traditionnel, mais les dégâts causés par celui-ci sont plus importants.
 

Cette arme est forgée exclusivement aux Iles Tentariales. Il est relativement rare d’en obtenir un car cette arme, fierté des Tentaris est destinée à leurs guerriers ou leurs marins.

Goupillon
C’est un fléau dont le manche mesure deux mètres. Il est tenu à deux mains et est utilisé en principe pour les frappes en seconde ligne. 

 
Cette arme est forgée exclusivement aux Iles Tentariales. Il est relativement rare d’en obtenir un car cette arme, fierté des Tentaris est destinée à leurs guerriers ou leurs marins.

Dague
Les dagues de poing ont une lame mesurant entre 15 et 25 centimètres. 

On en trouve de formes diverses et variées. Ce sont les armes les plus faciles à dissimuler, et sont bien entendu très largement utilisées par les assassins du monde entier.

Dague de reagor
Les Reagors ont conçu des dagues encore plus meurtrières. 

Celles-ci sont très rares en Otikan car ils sont les seuls à les fabriquer.

Épée courte
Épée relativement courte, mais plus longue que la dague. 

Elle mesure au de 30 à 60 cm.

Épée longue
On désigne par épée longue une épée mesurant de 60 à 100 cm, et avec laquelle on tranche. I

Il est à noter que la lame d’une telle épée reste tout de même relativement fine.

Rapière
Une rapière est une épée longue dont la lame est très fine. Mais contrairement à l’épée longue, elle est destinée à embrocher et non à trancher. 

Son faible poids en fait une arme assez répandue dans les milieux de la noblesse, car tous les nobles ne sont pas des forces de la natures. 
La fragilité de la lame rend son utilisation défensive impossible.

Sabre
Le sabre est une épée à un seul tranchant. Sa taille varie de 70 à 100 cm.

Même s’il rappelle un peu le cimeterre par sa forme, il s’avère n’être pas aussi efficace pour la parade. 
C’est une arme que l’on ne trouve en général que dans les royaumes du sud d’Otikan, comme les Gandaries, Finistâr, Léontâr…

Sabre Reagor
Le sabre Reagor est sans doute l’épée la plus difficile à manier. 

La lame mesure au minimum 120 cm. Cependant, elle ne possède qu’un côté tranchant, et reste une des lames les plus fines et donc fragiles. 
Ce sabre se tient à deux mains, mais son faible poids en fait une arme rapide comme une rapière. 
Seuls les reagors savent les forger et les entretenir. Même dans les royaumes proches des jungles des reagors, il est extrêmement rare d’en trouver à la vente, et leur prix est exorbitant.

Cimeterre
Les cimeterres sont des épées à la lame courbée. Cette forme de lame est propice aux parades. 

Les cimeterres sont fabriqués dans les royaumes occidentaux, comme Sundderseth, la Mozzarie. 
Compte tenu des conflits religieux entre les Muzals qui habitent ces pays, et le reste d’Otikan, il est très rare de trouver de telles armes ailleurs que là bas.

Grand Cimeterre
Les cimeterres sont des épées à la lame courbée. 

Cette forme de lame est propice aux parades, la compétence épée est comptée deux fois en défense active. 
Le Grand Cimeterre se porte à deux mains, il est plus imposant que son petit frère, son manche et sa lame sont bien plus grands. 
Les cimeterres sont fabriqués dans les royaumes occidentaux, comme Sundderseth, la Mozzarie. Compte tenu des conflits religieux entre les Muzals qui habitent ces pays, et le reste d’Otikan, il est très rare de trouver de telles armes ailleurs que là bas.

Épée large
L’épée large commune est une épée dont la lame est plus épaisse. Elle est bien plus lourde qu’une épée longue. 

Elle est principalement destinée aux coups tranchants.

Épée bâtarde (portée à 1 main)
L’épée bâtarde, comme son nom l’indique, est à mi chemin entre l’épée large et la claymore. 

Elle mesure de 100 à 120 cm, et son manche permet son utilisation soit à une main comme une épée large, soit à deux mains comme une claymore. 
En général, les coups donnés sont des coups tranchants, la longueur de la lame rendant difficile toute tentative d’empalement d’un adversaire qui serait au contact.

Épée bâtarde (portée à 2 mains)
L’épée bâtarde, comme son nom l’indique, est à mi chemin entre l’épée large et la claymore. 

Elle mesure de 100 à 120 cm, et son manche permet son utilisation soit à une main comme une épée large, soit à deux mains comme une claymore. 
En général, les coups donnés sont des coups tranchants, la longueur de la lame rendant difficile toute tentative d’empalement d’un adversaire qui serait au contact.

Claymore
L’épée large à deux mains, ou Claymore, est l’épée la plus massive.

Il est quasiment impossible d’embrocher un adversaire avec, à moins que celui-ci ne soit un géant. Son poids en fait une arme meurtrière qui peut littéralement trancher un adversaire en deux si son utilisateur se montre suffisamment adroit et costaud.

Hachette
C’est l’arme plus légère de la catégorie. 

C’est plus un outil d’artisan qu’une arme de combat, mais il ne faut pas sous estimer un combattant muni de telles armes car elles sont bien souvent équilibrées afin d’être utilisées comme projectiles meurtriers.

Hache
Aussi appelée hache d’armes, son manche est bien plus long que celui hachettes et la lame plus grande. 

Cette arme est très répandue en Otikan, mais plus particulièrement dans les royaumes comportant de grandes forêts car en plus d’être une arme, c’est un outil pour les bûcherons.

Hache large
Elle ressemble de près à la hache d’arme à la différence que sa lame est bien plus importante. 

Elle donc plus difficile à manier.
Tout comme les haches d’armes, les haches larges sont très répandues en Otikan, et particulièrement dans les pays forestiers.

Hache à 2 lames
La hache à deux lames ou encore appelée hache de bataille a été spécialement conçue pour les combats de mêlée.

Son équilibre entre les deux lames la rend propice pour l’exécution de certaines bottes. 
On la trouve partout en Otikan, à l’exception de Sundderseth et Mozzarie, où elle est nettement moins utilisée.

Hache Nordanienne
Comme son nom l’indique, c’est une hache spécialement conçue au Nordan. C’est une gigantesque hache qui se manie à deux mains. 

Elle est presque aussi massive qu’une hallebarde. 
Elle n’a qu’une lame, et possède un pic de 20 cm minimum qui permet certains coups secrets des plus dévastateurs. 
Bien évidemment, on ne la trouve qu’au Nordan, et même là bas, elle ne se fabrique en général que sur commande tant les hommes capables de la manier sont peu nombreux.

Hache Derkotienne
La hache Derkotienne est une hache toutafait singulière: la lame est beaucoup plus finement travaillée et est forgée en forme de croissant, ce qui provoque d’importants dégâts sur les armures. 

Il est à noter que la forme de lame la rend particulièrement fragile, surtout lors de coups mal portés. 
Comme son nom le laisse entendre, c’est à Derkot, la capitale de la Dordorie, que ces haches sont forgées. Le travail demandé pour leur confection implique un prix assez coûteux si bien que même en Dordorie, il est rare d’en trouver dans les armureries.

Hache des minotaures
Les haches de minotaures sont d’une solidité et d’une lourdeur qui rendent leur maniement impossible pour le commun des humains.

Elles possèdent en général deux lames de même taille qui sont dévastatrices. 
Seuls les minotaures les fabriquent de telles haches car eux seuls ont la possibilité de les manier.