Clerc

Aura bénie mineure – Niveau 1
Le Clerc peut insuffler à une cible vivante une énergie bénéfique infligeant des dégâts à toute créature démoniaque ou d’origine morte-vivante la touchant (sauf avec une arme). Le temps de prière est assez court (phrase du genre « Djoën, accorde nous Ta protection contre ces créatures démoniaques ») À chaque toucher, la créature maléfique ou morte vivante subira une blessure légère irréductible. La durée du sort est de 5 minutes.
En cas de réussite critique l’aura inflige deux blessures légères irréductibles au lieu d’une.
Bénédiction – Niveau 1
Le clerc peut bénir ses compagnons d’armes. Le temps de prière est de 3 secondes plus 2 secondes par personne supplémetaire bénie.

 
La bénédiction dure une heure et tous les personnages bénis ajoutent le jet de clerc du prêtre à leurs jets de psy
 
Parmi les effets variables en fonction du jet de clerc :
  • Moins de 10 : rien.
  • De 10 à 20 : les bénis préviennent la prochaine blessure légère.
  • De 21 à 30 : les bénis préviennent la prochaine blessure critique.
  • 31 ou plus : les bénis préviennent la prochaine blessure fatale.
  • Effet critique : les bénis préviennent une blessure en question supplémentaire.
Pénitence – Niveau 1
Le prêtre marque d’un jugement divin une créature démoniaque ou morte vivante. 

Le jet de Magie Clericale est opposé à un jet de contrôle magie de la cible. 
Pendant 1 minute, toutes les personnes bénies par le prêtre (sous l’effet d’un sort de bénédiction du même dieu) verront les dégâts occasionnés par les coups critiques doublés. 
Dans le même temps, les coups critiques portés par la créature jugée ne font pas de dégâts supplémentaires.
 
Effet critique : prévient une blessure légère de n’importe quel type infligée par la créature marquée.
Protection contre le mal – Niveau 1
Par une injonction à sa divinité, le clerc obtient une protection divine contre les créatures démoniaques. 

  • La défense du clerc contre les créatures démoniaques est augmentée du jet de Magie de Clerc. 
  • Les blessures subies sur les attaques physiques ou mentales des créatures démoniaques sont réduites d’un rang. 
  • Le contrôle magie est augmenté de la compétence Magie Cléricale lorsque le personnage subit un sort lancé par une créature démoniaque. 
 
La durée du sort est d’une minute par niveau en Magie Cléricale.
 
Effet critique : Prévient une blessure de chaque type provoquée par une créature sensible aux dégâts sacrés.
Repousser les morts vivants – Niveau 1
Par une invocation divine le clerc met en fuite un mort-vivant : Jet de Magie Cléricale contre DM du mort vivant. Le Clerc prononce une phrase du genre « Arrière! Par Djoën tu ne peux rien contre moi » et jaillit alors un éclair lumineux de sa main, frappant le mort vivant visé, lui donnant ainsi un dégoût de la puissance bénéfique que dégage le clerc pour une durée d’une minute par niveau en Magie Clericale.
Effet critique : inflige une blessure légère irréductible au mort vivant ciblé.
 
Sanctuaire – Niveau 1
Le clerc dépose ou dessine une rune de son Dieu au sol et incante dessus pendant 10 secondes. Il transforme ainsi une surface circulaire d’un mètre de rayon par niveau, en un sanctuaire où toute créature pénétrant à l’intérieur doit réussir un jet de contrôle magie supérieur au jet de magie cléricale du clerc sous peine de se voir infliger une blessure grave irréductible par round. Lorsqu’il récite sa prière, le clerc se retrouve entouré d’un halo jaunâtre qui se répand pour recouvrir la surface bénie. Le sanctuaire est efficace dès l’instant ou la couche jaunâtre est absorbée par le sol, et pour une durée de 5 minutes par score au jet de clerc. 
 
Le clerc ne peut invoquer qu’un seul sanctuaire par jour.
Effet critique : Durée doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Soin d’une blessure légère – Niveau 1
Le clerc qui se concentre 3 secondes en posant sa main sur une blessure légère infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout d’une heure.
Augure – Niveau 2
Le Clerc peut interroger sa divinité sur une action qu’il va entreprendre. 

Il doit verser de l’eau pure dans un calice. Alors qu’il récitera sa prière, Il devra s’imaginer en train de faire l’action. 
Tous les détails donnés lors de cette description ont leur importance. La divinité répondra par une sensation au moment ou le clerc boira l’eau.
Un Clerc ne peut invoquer ce sort qu’une fois par semaine plus une par point de Personnalité/Charisme.
 
Effet critique : aucun.
Ralentissement du poison – Niveau 2
Cette prière permet de ralentir l’effet du poison sur une personne grâce à un contact de la main du clerc à l’endroit d’où est partie l’infection. 

Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du clerc pour se figer dans la poitrine du malade. 
Le jet de magie cléricale sera opposé à un jet de difficulté choisi par le maître du jeu en fonction de la difficulté estimée.
En cas de réussite, les blessures physiques occasionnées par le poison seront réduites d’un cran. Les blessures qui auraient dû être légères sont ignorées.
 
Effet critique : les blessures physiques sont réduites de deux crans.
Lumière divine – Niveau 2
Le clerc conjure un petit fluide visqueux de lumière qu’il déposera sur n’importe quel support lui permettant d’éclairer comme à l’aide d’une torche de bonne facture. 

Le clerc peut dissiper cette lumière à sa guise. 
Le pouvoir du clerc (résultat au jet de Magie Cléricale) indique la durée maximale en minutes pour cette lumière divine. Dans le cas d’une Lune Noire, le jet du clerc sera opposé à 3D10 pour déterminer si sa lumière subsiste ou non.
 
Effet critique : Seul le prêtre peut dissiper sa lumière divine.
Détection de la vie – Niveau 2
Le clerc peut détecter les sources de vie dans une zone de 1 mètre par niveau. 

La détection est instantanée. La détection ne peut se faire si plus de 50 cm d’obstacles se trouvent ente le clerc et la vie. 
Les végétaux ne sont pas concernés par ce sort, ni les créatures de moins d’un kilogramme. 
Les effets sont déterminés en fonction du score du Clerc à son jet de réussite auquel on retranche un D4 :
 
  • 1 à 5 : le prêtre ne détecte rien (sort raté).
  • 6 à 8 : il y a bien de la vie dans la zone.
  • 9 à 15 : il y a bien de la vie dans la zone… dans cette direction!
  • 16 à 20 : même détection que précédemment mais pour les morts vivants.
  • 21 ou plus : détection parfaite des créatures de la zone.
Effet critique : toutes les créatures situées dans la zone subissent une blessure légère irréductible.
Compréhension des langages – Niveau 3
Par cette prière silencieuse, le clerc se donne la faculté de comprendre tous les langages parlés par des créatures intelligentes révérant des divinités à condition qu’il puisse lire sur les lèvres de la personne qui parle. 

L’enchantement se dissipe dès que le clerc relâche son attention de la discussion. 

Le jet de magie cléricale est opposé à un dé de difficulté reflétant l’affinité entre le Dieu du clerc et la divinité de la créature intelligente. Dans le doute le MJ pourra choisir le D12. 
 
Effets critiques : 
  • Le sort est réussi même si le score au jet est insuffisant. 
  • Le prêtre n’est pas obligé de lire sur les lèvres de ses interlocuteurs mais le sort se dissipe après 30 secondes sans qu’on lui parle dans cette langue.
Détection du mal – Niveau 3
Le clerc peut sentir les sources maléfiques se trouvant dans un périmètre d’un mètre par niveau où est lancé le sort.

Le résultat du jet de magie cléricale indiquera la réussite du sort. Afin que le personnage et les joueurs soient un peu plus dans l’ambiance, à ce jet de magie cléricale il faudra retrancher un dé de difficulté qui pourra représenter la peine prise par l’entité démoniaque pour masquer sa présence. Sans conditions particulières je conseille au MJ de lancer en secret un D4 ou D6 selon que la réussite à ce jet sera vitale pour le groupe.
 
En supposant qu’une présence maléfique soit dans la zone :
  • 1 à 9 : Le sort est raté, le prêtre ne détecte aucune présence maléfique.
  • 9-10-11 : Présence maléfique dans la zone.
  • 12-13-14 : Détection d’entités maléfiques dans telle ou telle direction.
  • 15 à 19 : En plus des effets précédents le prêtre connait la nature de la présence maléfique : créatures, enchantements, malédictions.
  • 20 ou plus : Détection parfaite dans la zone.
 
Effets critique :
  • Réussite automatique du sort.
  • Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone subissent une blessure légère irréductible.
Égide – Niveau 3
Le prêtre étale de l’eau bénite sur un bouclier et récite une prière (le tout est évalué à 6 secondes si l’eau bénite est à portée de main). 

Si le jet de magie cléricale dépasse le jet de métal du bouclier, celui-ci est alors enchanté pour une heure.
Lorsqu’il tente de parer une attaque, le combattant utilise un D12 au lieu du dé habituel. La parade est réussie automatiquement sur 11 ou 12. 
Si l’agresseur est un mort vivant ou une créature démoniaque, c’est un D20 qui est utilisé à la place du dé habituel avec réussite automatique sur 18-19-20.
 
Effets critiques :
  • Le combattant utilisant ce bouclier prévient la prochaine blessure physique qui lui sera infligée.
  • Les agresseurs subissent une blessure sacrée légère, grave ou critique selon le résultat du dé 12 ou 20.
Projectile d’argent – Niveau 3
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former au bout de 3 secondes un projectile qui infligera 1blessure légère aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire.
Protection contre les maléfices – Niveau 3
Le Clerc organise un rituel qui protège ses bénéficiaires contre les maléfices des entités démoniaques ou mortes-vivantes, mais pas contre les attaques physiques ou magiques. À titre d’exemple citons les malédictions du toucher des momies, les empoisonnements, les contaminations.

De plus, les morts vivants qui toucheront les personnes bénéficiant de cette protection subiront 1 blessure légère sacrée à cause le l’énergie positive du sort. 
Pour faire ce rituel, le clerc doit accomplir une gestuelle bien particulière d’une main, tout en récitant sa prière et en aspergeant les bénéficiaires d’eau bénite (le clerc prévoyant en a toujours sur lui). 
Lorsque la prière touche à sa fin, les gouttelettes d’eau bénite se mettent à briller d’une teinte bleutée, et ce jusqu’à la dissipation du sort. 
La durée de la protection est donnée par le jet du clerc en minutes. 
Le rituel dure 5 secondes par une personne à protéger.
 
Effets critiques :
  • La durée du sort est doublée.
  • Les créatures attaquantes subissent une blessure légère sacrée supplémentaire.
Soin des blessures légères – Niveau 3
Le clerc peut soigner en même temps deux blessures légères en posant une main sur chaque blessure et récitant sa prière de 3 secondes.

Les blessures seront alors guéries au bout d’une minute.
Arme de piété – Niveau 4
Incantation : 1 minute.

Le clerc bénit son arme pour une durée d’une heure. Celle-ci obtient les propriétés suivantes : 
– Le Clerc lancera un D20 comme jet d’attaque contre les créatures mortes vivantes ou démoniaques. Un 19 ou un 20 provoqueront un coup critique. 
– Lors d’un coup critique, le D8 est remplacé par un D20. Sur un résultat de 20 la créature est consumée en 5 secondes par l’énergie sacrée accumulée dans l’arme. 
Seules les armes en argent peuvent recevoir cette bénédiction.

Réussite critique : l’arme est enchantée jusqu’au prochain lever de soleil.
Échec critique : l’arme n’est pas enchantée et ne peut plus l’être jusqu’au prochain lever de soleil.
Chaleur bénie – Niveau 4
Le clerc apposant ses mains sur le front et le coeur d’une personne tout en récitant sa prière, la réchauffera au point de ne plus souffrir des désagréments du froid, et ce, pour une heure environ.
Cette prière ne peut être faite qu’une fois par jour.
Délivrance des malédictions – Niveau 4
Cette prière permet d’invoquer les ondes bénéfiques divines afin de détruire les malédictions planant sur un lieu, une personne, ou enfermées dans un objet. Il va sans dire qu’une « simple prière » s’avèrera souvent inefficace, et qu’un rituel adéquate sera nécessaire selon les cas. Lors de la prière de délivrance, il n’est pas impossible que le clerc ait à dépenser plus d’énergie mentale pour de parvenir à ses fins. Ces efforts supplémentaires (sous forme de blessures irréductibles) seront évalués à la discrétion du maître de jeu.
Les réussites et echecs critiques sont également à la discrétion du maître de jeu.
Foi distordue – Niveau 4
Le prêtre lance une malédiction sur une créature humanoïde de religion différente. Une opposition de jets de Charisme déterminera si le sort est réussi ou non. S’il est réussi, la victime utilisera le D4 pour lancer ses sorts de magie cléricale pendant une minute.
Cette malédiction ne peut être tentée qu’une fois par jour sur une créature donnée.
En cas de réussite critique, la victime subira une blessure légère irréductible à chaque fois qu’elle lancera un sort clérical.
Anathème – Niveau 5
Le clerc qui surprend une personne en train de baffouer une valeur défendue par sa divinité peut invoquer ce sort pour punir l’hérétique.
Le clerc et l’hérétique s’opposent dans un jet de magie cléricale pour déterminer si le sort est réussi ou non.
Si l’hérétique supposé n’a pas commis d’entorse aux préceptes religieux défendus, le clerc subira 3 blessures critiques irréductibles. Dans le cas contraire l’hérétique subit deux blessures graves et devient sensible aux dégâts sacrés pour une durée d’une minute.
Effet critique : inflige une blessure légère à l’hérétique.
Colonne de feu sacré – Niveau 5
Par cette prière, le clerc invoque la colère de sa divinité à l’encontre d’une cible située au maximum à 20 mètres de lui. Lors de son incantation, des éclairs parcourent les mains du clerc, pour jaillir vers le ciel à la fin des incantations.
La colonne tombe alors du ciel avec une rapidité inouïe, donc seul une personne qui connaît le sort et qui a vu le clerc préparer le sort peut tenter une esquive (opposée à un D100).
Si la cible est sous l’effet d’une bénédiction elle ne subit qu’une des deux blessures. Une cible ne peut subir qu’une fois ce sort par jour.
Le sort ne peut être invoqué qu’en plein air et en plein jour.

Niveau + D10

[10..15]

[16..20]

[21..25]

[26 et +]

Dégâts

2 BL

2 BG

2 BC

2 BF

Communion – Niveau 5
Le prêtre peut ramener à la vie un condisciple si celui-ci portait son symbole religieux au moment de sa mort.L’âme de ce dernier réintègre le corps dans l’état où il était, il faudra donc veiller à ce que les blessures mortelles soient guéries avant.
Ce rituel dure 10 minutes et demande la disposition en triangle d’une rune de la vie d’une rune de la mort et de la rune divine. Le corps du mort doit être dans ce triangle. Les runes sont réduites en cendres pendant le rituel.
Le pouvoir du prêtre doit être supérieur au jet de difficulté (2D20) afin que le Gardien des âmes relâche l’âme du mort.
Si une tentative a déjà été faite sans succès l’âme est perdue.
En cas de réussite critique le jet de magie cléricale est augmenté de 5.
En cas d’échec critique le prêtre subit une blessure critique irréductible.
Exorcisme – Niveau 5
Par une série d’injonctions, le clerc peut éliminer un mort vivant, un démon, un esprit ou un fantôme grâce à l’énergie divine qu’il invoque. Lorsqu’il récite, des lumières bleutées dansent autour de lui pour former une boule d’énergie bénéfique dans sa main libre.
Une fois les injonctions terminées, l’énergie fond sur la cible en question, qui sera détruite si le pouvoir du clerc est suffisant (jet de magie cléricale contre jet de contrôle magie).
Il est à noter que certaines apparitions de morts vivants sont liées à des malédictions complexes. Lancer ce sort sur une personne possédée par un esprit malin pourra éventuellement l’en débarrasser. Lors de sa prière, le clerc pourra éventuellement être amené à augmenter sa concentration afin de parvenir à exorciser la créature. Cet effort supplémentaire sera évalué par le maître de jeu en termes de blessures irréductibles.
Les réussites et echecs critiques sont laissés à la discrétion du maître de jeu.
Foi aveugle – Niveau 5
Lorsqu’il va entamer un combat juste, le clerc peut puiser dans sa foi. Il combattra alors jusqu’à la mort. Sa foi lui permettra d’encaisser une blessure supplémentaire de chaque type. Le combattant ne connaîtra aucun malus même au chevet de la mort. Lorsque le sort se termine (durée d’une heure) les blessures restent. Le combattant devra donc rapidement se soigner s’il a subi des blessures qu’il n’aurait pas pu soutenir en temps normal pour ne pas mourir.
En cas de réussite critique, le clerc peut encaisser 2 blessures de chaque type.
En cas d’échec critique, le sort échoue et le clerc ne peut plus invoquer ce sort jusqu’au prochain lever de soleil.
Foi inflexible – Niveau 5
Le prêtre médite pendant une minute pour renforcer son esprit par la foi. 

Pendant une heure, il peut choisir de remplacer ses jets de contrôle magie par sa constante de magie cléricale. 
D’autre part, il est insensible aux sorts d’épreuve de la foi et de tourment de l’âme

Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par jour.
Prière de vérité – Niveau 5
Le clerc récite sa prière pendant 2 minutes en tenant dans la main gauche une rune de lumière et dans la droite une rune d’ombre. À la conclusion du récit les deux runes sont réduites en poussières qu’il n’a plus qu’à déverser dans le feu d’une torche, un braséro ou autre. À la lumière ce feu aux teintes saturées d’argent et d’or, quiconque essaiera de mentir au clerc devra au préalable réussir une opposition de jets de personnalité/charisme. Si le menteur réussit, il peut dire son mensonge, s’il échoue il ne pourra mentir.
 
Au bout de 5 minutes le feu perd ce pouvoir de vérité. Cette prière ne peut être faite qu’une fois par semaine par point en Personnalité/charisme avec la contrainte absolue d’une seule par jour.
 
Effet critique : inflige une blessure légère au menteur.
Échec critique : les runes sont réduites en poussière mais le sort échoue.
Résistance à la magie noire – Niveau 5
Par cette prière, le clerc enchante une rune divine. Le porteur de celle-ci devient plus résistant à tous les charmes et malédictions qui seront lancés sur lui par des créatures démoniaques ou mortes vivantes. Il restera cependant affecté par les sorts invoqués à distance puis lancés sur lui comme les projectiles magiques par exemple. Au fur et à mesure qu’il récite, le clerc est entouré de lumières bleutées qu’il dirigera d’un geste de la main vers la personne à protéger.
La rune est enchantée pour une durée de 30 minutes. Son porteur bénéficie d’un bonus égal à la compétence cléricale du prêtre pour les jets de contrôle magie défendant contre les sorts en question.
En cas de réussite critique la durée de l’enchantement est doublée.
En cas d’échec critique la rune explose, infligeant une blessure grave irréductible à son porteur.
Soin d’une blessure grave – Niveau 5
Le clerc qui se concentre 5 secondes en posant sa main sur une blessure grave infligée à une créature vivante pourra la soigner.
La blessure sera guérie au bout de deux heures.
En cas de réussite critique, la guérison s’opère en seulement une heure.
En cas d’échec critique, la blessure ne se guérit pas et l’énergie divine ne peut la guérir pendant un jour.
Heure de protection – Niveau 6
Pendant une heure, toutes les résistances magiques et physiques du bénéficiaire augmentent. Pendant qu’il incante, des lumières multicolores tournoient autour du clerc pour fondre sur le bénéficiaire et ne plus demeurer que des reflets sur lui, jusqu’à ce que le sort se dissipe.
Concrètement la première blessure de chaque source est ignorée quelle que soit sa gravité (feu, givre, électricité, terre, sacré, physique, mental).
Cette prière de protection ne peut être invoquée qu’une fois par jour.
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Échec critique : Le sort échoue.
Illumination – Niveau 6
Par cette courte prière de 6 secondes, le prêtre qui est sous l’effet d’une bénédiction peut recevoir l’illumination pour une durée d’une heure au maximum.
Quand il bénéficie de l’illumination, le prêtre voit ses x prochains sorts cléricaux lancés avec le D12 (réussite critique sur 11 et 12), x étant sa valeur en Personnalité/charisme.
Le prêtre ne peut bénéficier de cette prière qu’une fois par jour.

 
Effet critique : un sort supplémentaire bénéficie de l’illumination.
Échec critique : le sort échoue et le prêtre subit une blessure légère irréductible.
Lien d’âme – Niveau 6
En 3 minutes le prêtre enchante son symbole sacré ou une rune divine et peut le (la) confier à un compagnon qui a participé au rituel. Les deux âmes sont maintenant liées pour une durée d’une heure. 

– Toute blessure faite à l’un est subie par l’autre.
– La compétence cléricale du plus fort vaut pour les deux.
– Le contrôle magie le plus fort vaut pour les deux.
– En cas de mort du compagnon, le prêtre pourra utiliser le sort de Communion (niveau 5) pour tenter de le ramener à la vie.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : le symbole ou la rune est détruit(e) infligeant une blessure grave irréductible à son porteur.
Premiers soins – Niveau 6
Le prêtre peut amoindrir la gravité de n’importe quelle blessure en posant sa main dessus et en invocant sa divinité. Au bout des 6 secondes d’incantation, la blessure diminue d’un rang pour une durée d’une heure. Cette blessure ainsi réduite devient plus facile à soigner.

Une blessure déjà réduite ne peut pas l’être à nouveau.
 
Effet critique : réduit la blessure de deux rangs au lieu d’un.
Échec critique : la blessure ne pourra plus être réduite.
Flèche divine mineure- Niveau 7
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former au bout de 3 secondes un projectile qui infligera 1 blessure grave aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Heure divine – Niveau 7
Le clerc enchante une rune de sa divinité. Le clerc qui appelle cette bénédiction divine est entouré pendant sa prière de tourbillons multicolores qui se changeront en un éclair frappant la rune au bout d’une minute. Pendant une heure le porteur de cette rune voit tous ses jets bonifiés de +5.

 
Effet critique : Les jets sont bonifiés de +7.
Échec critique : la rune est réduite en cendres.
Onde bénie – Niveau 7
Aux premiers mots de sa prière, le clerc se retrouve entouré de vapeurs argentées qui tournoient lentement autour de lui. La prière achevée, les fumeroles concentrées se fondent en une onde circulaire qui se répand sur 10 mètres. Cette onde inflige 4 BG de dégâts sacrés sur toutes les créatures qui y sont sensibles dans la zone.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Échec critique : le sort échoue
Partage de la douleur – Niveau 7
Le prêtre tente de créer une sorte de lien d’âme avec une créature ciblée située au maximum à 10 mètres de distance de lui.
Si le jet de clerc bat le jet de contrôle magie de la cible, le lien est crée pour une durée de 10 secondes par point en Personnalité/charisme. Les deux personnages sont entourés d’un léger halo argenté difficilement perceptible (D20).
À chaque fois que le clerc subit une blessure, la personne liée subit la même blessure. 
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Soin préventif – Niveau 7
Le prêtre peut cibler une créature située au maximum à 10 mètres de lui. Pendant une minute, la prochaine blessure réductible subie par la cible est immédiatement réduite d’un rang. Cette réduction s’applique après une éventuelle réduction de l’armure ou d’un autre sort.

 
Effet critique : les deux prochaines blessures seront réduites d’un rang.
Échec critique : pendant 1 heure la cible ne peut plus bénéficier de ce sort.
Tempête de feu divin – Niveau 7
Dès lors qu’il commence à réciter pendant 10 secondes, les mains du clerc prennent des couleurs rougeâtres. Vers la fin de l’incantation, on verra même des jaillissements de feu des doigts du clerc, tenant la rune de feu nécessaire à ce sort, qui formeront des tourbillons autour de lui. Une tempête de feu divin se déchaîne alors autour du clerc, faisant 2 Blessures Graves (non sacrées) de dégâts dans les 10 mètres autour.
Ce sort ne peut être lancé qu’en plein air, mais même s’il pleut ou neige.
Effet critique : inflige une blessure sacrée grave supplémentaire.
Échec critique : la rune de feu fond dans la main du prêtre lui infligeant une blessure grave irréductible à la main.
Appel de la foudre divine – Niveau 8
Le clerc en appelle à la colère divine pour foudroyer un ennemi. Il exécute une gestuelle tout en récitant, brandissant une rune d’air. Des éclairs parcourent son corps, gravitant autour de la rune d’air.
À la fin de l’incantation, la foudre tombe de 10 à 50 mètres du clerc, pouvant toucher 1 D6 cibles mais uniquement des créatures mortes-vivantes, démoniaques ou sous l’effet de sorts d’anathème ou de déchéance. Si dans la zone ou la foudre tombe, il y a plus de 6 personnes correspondant aux critères, le maître de jeu peut recourir aux jets de personnalité/charisme ou aux jets de Chance pour déterminer les victimes.
Ce sort est imparable, sauf par le biais d’une résistance à l’électricité. Il inflige 3 blessures graves (non sacrées) aux victimes.
La foudre ne peut être appelée qu’en plein air. Si le ciel est dégagé, il faudra 30 secondes pour qu’il se couvre, en plus des 10 secondes nécessaires à l’invocation de la foudre.
En cas de réussite critique, la foudre inflige une blessure sacrée grave supplémentaire à chaque cible.
En cas d’échec critique, la rune d’air explose, infligeant une blessure grave irréductible à la main du clerc.
Esprit du paladin défunt – Niveau 8
Le clerc dépose au sol une rune de sa divinité (ou la trace) et prie son dieu pour que l’esprit d’un paladin défunt lui vienne en aide. Au bout de 10 secondes d’incantation, la rune se dissout et laisse place à un spectre aux tons dorés et argentés portant les traits d’un guerrier. Celui-ci fondra sur une cible désignée par le clerc afin de l’attaquer. Cette cible doit être sensible aux dégâts sacrés pour que l’esprit du paladin puisse l’attaquer.
L’esprit du paladin portera une attaque par point en personnalité/charisme du clerc avant de disparaître. Le clerc doit maintenir sa concentration de manière active pour guider l’esprit du paladin, rendant impossible les actions de combat ou de magie.
Cette prière ne peut être faite qu’une fois par jour.
Les caractéristiques de l’esprit sont les suivantes :
Attaque : 55+1D10 (arme en pseudo argent) L’esprit inflige des dégâts sacrés.
Défense : 55+1D10
Contrôle magie : 15
Immunité contre les sorts de charme ou affectant l’esprit.
Vie : 4BL; 2BG. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2
Réussite critique : les constantes de l’esprit sont augmentées de 5.
Échec critique : l’esprit est corrompu et attaquera le prêtre qui l’a invoqué.
Pluie divine – Niveau 8
Le clerc peut faire tomber une pluie d’eau bénite du ciel si celui-ci est déjà couvert, ou peut former lui-même les nuages. La formation des nuages requiert une dépense d’énergie supplémentaire lui infligeant une blessure grave irréductible supplémentaire et l’invocation du sort dure alors une minute. La pluie se met à tomber après 10 secondes provocant deux blessures légères sacrées sur toutes les créatures sensibles aux dégâts sacrés sur un diamètre de 20m autour du clerc.
Le clerc peut s’infliger une blessure légère par tour pour maintenir la pluie divine active à chaque tour.
Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire à chaque tour.
Échec critique : Aucun.
Résurrection – Niveau 8
Par cette prière, le clerc demande à son Dieu de traiter avec le Gardien des morts afin de ramener à la vie un mort.
Pour cela le clerc n’a besoin que de cendres ou d’ossements mais il est impératif que la personne décédée ait été sous l’effet d’une Bénédiction lancée par lui-même et que l’heure de bénédiction ne soit pas écoulée.
Pour accomplir ce rituel, le clerc doit disposer en triangle sur le sol les runes de la vie, de la mort et de sa divinité, y placer les restes du morts et invoquer la grâce de son Dieu.
Ce n’est pas chose aisée car le jet de Magie Cléricale du prêtre doit battre 3D20.

Le sort inflige au prêtre une blessure grave irréductible chaque minute après la mort.

Épreuve de la foi – Niveau 9
Le prêtre tente d’atteindre l’âme d’une personne située à 10 mètre de lui au maximum. 

Les deux personnages font un jet de Magie de clerc. 
Le perdant de ce jet subit une perte de 1D6 blessures légères. 
Ce sort ne peut pas être lancé que sur des personnes athées ou de religion différente. 
S’il lance ce sort sur une personne de même religion, le prêtre peut être puni par sa divinité. Il doit battre un D100 avec son jet de charisme. L’échec le conduira à la mort.

Effet critique : inflige une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : rien.
Rayon de lumière – Niveau 9
Le clerc brandit une rune de lumière en direction du soleil tout en récitant sa prière de 3 secondes. L’énergie accumulée pendant les 3 secondes de prière sera alors libérée pour frapper une cible située à 10 mètres au maximum.
Si la cible a des yeux, elle sera éblouie pendant 10 secondes provocant un malus de -5 à ses constantes de combat et fixant la Perception à -1 pour 30 secondes.
Si la cible n’a pas réussi à battre le jet de clerc avec son contrôle magie, elle subira 1 blessure grave de sacré.

En cas de réussite critique le rayon de lumière inflige une blessure grave de sacré supplémentaire.
En cas d’échec critique la rune de lumière est détruite.

Suppression des poisons – Niveau 9
Ce permet de neutraliser l’effet des poisons (même les poisons magiques) sur une personne grâce à un contact de la main du clerc sur le coeur de la victime. Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du clerc pour se figer dans la poitrine du malade.

Le pouvoir du clerc sera opposé à une difficulté en fonction des cas.
Si le clerc dispose d’une rune de la vie ou en trace une avec son sang sur le cœur de la personne à soigner, il aura un bonus de +3 à son jet.
Dans tous les cas si le sort échoue, il ne peut plus être tenté avant le prochain lever de soleil et toute nouvelle tentative sera plus difficile.

Effet critique : le jet de magie cléricale est augmenté de +5.
Échec critique : le clerc se retrouve empoisonné à son tour.
Aura bénie majeure – Niveau 10
Le Clerc peut insuffler à une cible vivante une énergie bénéfique infligeant des dégâts à toute créature démoniaque ou d’origine morte-vivante la touchant (sauf avec une arme). Le temps de prière est assez court (phrase du genre « Djoën, accorde nous Ta protection contre ces créatures démoniaques ») À chaque toucher, la créature maléfique ou morte vivante subira une blessure grave irréductible. La durée du sort est de 5 minutes.
En cas de réussite critique l’aura inflige deux blessures graves irréductibles au lieu d’une.
Concentration sacrée – Niveau 10
Le temps d’incantation de ce sort est de 3 secondes. 

Pendant la minute qui suit, le prêtre lancera ses X prochains sorts de magie cléricale avec le D20 et avec le D12 pour les autres disciplines de magie.
X représente le Charisme du prêtre.
Effet critique : X est doublé.

Échec critique : les jets de magie cléricale se font au D10 et les autres jets de magie et de contrôle magie se font au D6 pendant 1 minute.
Déchéance – Niveau 10
De manière analogue à l’anathème (niveau 5) le clerc peut invoquer la colère divine à l’encontre d’une personne qui enfreint de manière systématique les valeurs défendues par sa divinité, incluant les pratiques démoniaques ou nécromantiques.
L’hérétique peut résister à la déchéance en réussissant un jet au choix de personnalité/charisme ou de magie cléricale opposé au jet de magie cléricale du clerc souhaitant le punir.
Si le sort est réussi :
– l’hérétique subit un malus de -10 à ses constantes de combat. 
– l’hérétique devient vulnérable aux sorts infligeant des dégâts sacrés (flèches divines par exemple)

Si l’hérétique supposé n’a pas commis d’entorse aux préceptes religieux défendus, le clerc subira 3 blessures critiques irréductibles.

Effet critique : inflige une blessure sacrée légère supplémentaire.
Réflexion de la douleur – Niveau 10
Le clerc invoque la protection de sa divinité qui lui fera cette faveur une fois par jour au maximum. Ainsi, lors d’une attaque magique ou physique, tous les dégâts supposés être infligés au clerc par sont infligés à l’attaquant sous forme de blessures sacrées, le clerc sortant indemne des attaques.
Le nombre d’attaques renvoyées est égal au Charisme du prêtre.
Un clerc bénéficiant de cette protection sera entouré d’un léger halo doré.
Le sort ne protège que jusqu’à un certain seuil de blessures indiqué dans le tableau ci-dessous :
Jet de magie cléricale 11-15 16-20 21-25 26 et +
Seuil de dégâts renvoyés  Rien Blessures Légères Blessures Graves Blessures Critiques

Ainsi un Clerc avec 2 de charisme et faisant 21 à son jet pourra renvoyer jusqu’à 2 blessures graves.

En cas de réussite critique le nombre d’attaques renvoyées est doublé.
En cas d’échec critique le sort échoue et ne peut être retenté ce jour.
Châtiment – Niveau 11
Le clerc en appelle à son dieu pour châtier une créature démoniaque ou morte-vivante. 
Si le Jet en magie de Clerc est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, pendant 1 minute, tous les dégâts infligés à cette cible par la magie cléricale sont augmentés d’une blessure légère sacrée.

 
Effet critique : inflige une blessure grave sacrée à la place de la légère.
Échec critique : aucun effet.
Flèche divine majeure – Niveau 11
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former en 3 secondes un projectile qui infligera 1 blessure critique aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
Si la flèche divine de niveau inférieur est connue, ce sort est automatiquement maîtrisé par le clerc dès qu’il a le niveau requis.
 
Effet critique : inflige une blessure sacrée critique supplémentaire.
Sarmants sacrés – Niveau 11
Le prêtre tente d’emprisonner une créature démoniaque ou morte vivante dans des liens d’énergie sacrée. Si le jet de magie cléricale bat le jet de contrôle magie de la cible, celle-ci est donc paralysée.
À chaque round la créature peut tenter un jet de contrôle magie (avec un bonus de +2 à cumulable à chaque round) pour s’en dégager ou bien subir une blessure légère de sacré irréductible.
 
Effet critique : la cible entravée subit 2 blessures légères sacrées irréductibles au lieu d’une.
Échec critique : rien.
Au nom des vrais dieux – Niveau 12
Lorsque le clerc récite cette courte prière pendant 3 secondes il reçoit 5 blessures légères irréductibles au lieu d’une grave de concentration. 

Si le jet de magie de clerc bat 1D30, dans les 10 mètres autour du prêtre les pierres de mana ne fonctionnent plus pendant 15 secondes sauf pour les magies cléricales et druidiques.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : rien.
Croisade – Niveau 12
Lorsque le clerc récite cette courte prière pendant 3 secondes il reçoit 5 blessures légères irréductibles au lieu d’une grave de concentration. 

Si le jet de magie de clerc bat 1D30, dans les 10 mètres autour du prêtre les pierres de mana ne fonctionnent plus pendant 15 secondes sauf pour les magies cléricales et druidiques.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : rien.
Prière du héros divin – Niveau 13
Une fois par jour le prêtre peut faire cette prière pendant 1 minute. Pendant les 30 minutes qui suivent, à chaque fois que le prêtre participe significativement à la destruction d’un démon ou d’un mort vivant, sa divinité lui soigne une blessure légère.

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : le sort échoue.
Tapis d’énergie sacrée – Niveau 13
Le prêtre incante pendant 6 secondes une flot de lumière qui avance au ras du sol devant lui sur une distance de 10 mètres et une largeur de 3 mètres à la vitesse d’un mètre par seconde. Toute créature démoniaque et/ou morte vivante se trouvant dans le torrent de lumière est affectée chaque round par des dégâts divins dégressifs : 4 blessures légères irréductibles, puis 3, puis 2, puis 1.

 
Effet critique : le tapis dure 5 rounds et inflige donc 5 blessures légères irréductibles au premier round.
Échec critique : le sort échoue.
Providence divine – Niveau 14
Une fois par jour le prêtre peut prier pendant 14 secondes pour invoquer la providence divine: pendant le quart d’heure qui vient, toutes les personnes bénies par le prêtre ignorent le prochain échec critique lors d’une attaque ou d’un lancement de sort.

 
Effet critique : les deux prochains échecs critiques sont ignorés.
Échec critique : la prochaine réussite critique est ignorée.
Soin d’une blessure critique – Niveau 14
Le clerc qui se concentre 14 secondes en posant sa main sur une blessure critique infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout de deux heures.
En cas de réussite critique, la guérison s’opère en seulement une heure.
En cas d’échec critique, la blessure ne se guérit pas et l’énergie divine ne peut la guérir pendant un jour.
Avatar – Niveau 15
Le Clerc incarne le bras vengeur de sa divinité. Il peut invoquer ce sort une fois par jour.
Pendant 1 minute, tous les dégâts infligés par le Clerc (physiques et magiques) à des morts vivants ou des créatures démoniaques sont doublés.

 
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Flèche divine suprême – Niveau 15
Dans la main du clerc se créent des fumeroles argentées qui vont se condenser au fur et à mesure que le clerc récite, pour former en 3 secondes un projectile qui infligera une blessure fatale aux morts vivants et démons qui échoueront au jet de contrôle magie. 

La portée du sort est fixe à 5 mètres.
Si la flèche divine de niveau inférieur est connue, ce sort est automatiquement maîtrisé par le clerc dès qu’il a le niveau requis.
 
Effet critique : inflige une blessure fatale sacrée supplémentaire.
Tourment de l’âme – Niveau 15

Ce sort nécessite la connaissance de Épreuve de la foi
En 9 secondes, le prêtre tente d’atteindre l’âme d’une personne située à 10 mètre de lui au maximum. 
La puissance de cette attaque la rend difficile à lancer. Les divinités n’accordent pas toujours à leurs fidèles la possibilité d’y recourir. Cela se traduit par un jet de charisme du prêtre qui doit battre 1D100.
Les deux protagonistes s’opposent ensuite dans un jet de magie cléricale. Le perdant de ce jet subira une blessure irréductible de chaque rang et ne pourra plus lancer de sorts de magie cléricale pendant une minute.

 
Effet critique : Le jet de clerc est doublé.
Sang du martyr – Niveau 16
Lorsqu’il invoque cette prière, au bout de 3 secondes le clerc se voit entouré d’un léger halo doré pendant 3 minutes. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, le sang du clerc est chargé d’énergie sacrée.
À chaque fois qu’il subira une blessure critique physique, les saignements du clerc infligeront une blessure grave d’énergie sacrée sur tous les morts vivants et démons qui sont à moins de 2m de lui. 
Effet critique : inflige une blessure légère sacrée supplémentaire.
Échec critique : aucun.
Bouclier divin – Niveau 16
Le prêtre invoque un gros bouclier qui ne demande pas de force pour être manié. La durée de vie de ce bouclier est de 5 minutes. 

Il a les mêmes caractéristiques qu’un gros bouclier en adamantium et quand le prêtre est ciblé par un projectile magique, il absorbe des dégâts comme s’il avait une vie de 3/2/1/0. 
Ce bouclier ne peut être invoqué qu’une fois par heure.

Soin d’une blessure fatale – Niveau 20
Le clerc qui se concentre 20 secondes en posant sa main sur une blessure fatale infligée à une créature vivante pourra la soigner.

La blessure sera guérie au bout de dix heures.
En cas de réussite critique la blessure est guérie en 5 heures.