Anges et dragon à Haut-Château

Témoignages compilés par Aliénos, pélerin de Djoën.

Je me trouvais à Haut-Château, cette baronnie du nord de Sevendag afin de visiter le temple local qui avait vu l’apparition d’un ange de Djoën et d’un ange de Zhendalos lors d’un jugement divin. Il me fallait absolument voir les pierres de ce temple portant les reflets argentés dont les rumeurs parlaient tant. Je ne fus pas déçu mais cela est une autre histoire. J’ai rassemblé par écrit les divers témoignages de la tragédie qui s’est jouée à Haut-Château une dizaine de jours plus tard.

Les présages étaient tous mauvais. Aussi bien le régisseur Skander qui avait lu dans les astres que cette Lune Noire serait malheureuse que le Baron Kendry qui lors de ses prières à Djoën avait ressenti un mal anormalement puissant rôder dans le château.
Les trois étrangers qui avaient permis au Baron Kendry d’être nommé à la tête du fief par le représentant du roi étaient eux-mêmes sujets à d’étranges manifestations maléfiques. Certains domestiques rapportèrent qu’une voix terrifiante les avaient prévenus qu’ils seraient les prochains à mourir.
C’est en présence d’une délégation d’ambassadeurs du Nyras dont la Princesse Lysana, sœur du roi Merelmy du Nyras, que les préparatifs pour cette longue soirée d’angoisse allaient bon train. Le Baron Kendry, digne Chevalier au service de Djoën et la prêtresse Zhenelga ont consacré la salle d’honneur du château tandis que le prêtre local consacrerait la salle commune.

Alors que la soirée se passait plutôt normalement compte tenu des mauvais présages, les murs de la salle d’honneur changèrent d’apparence pour ressembler à la cuirasse d’un dragon noir. De ces murs jaillirent comme par magie des créatures hautes d’au moins deux mètres, vague mélange d’un homme et d’un lézard munis d’armes gigantesques. Le barde Théléron entonna la célèbre chanson de la Chute du Dragon Noir pour conjurer ces apparitions et redonner vigueur aux flammes qui menaçaient de s’éteindre. C’est alors que la voix impérieuse de Noirceur le fustigea et que le malheureux fut consummé par des flammes sombres qui ne laissèrent au sol qu’un cadavre méconnaissable.

Le Baron qui était aux prises avec une des créatures reptiliennes autorisa les non combattants à quitter la salle pour sauver leur vie. C’est ainsi que mon témoin me rapporta que la dernière chose qu’il vit en s’enfuyant de la salle d’honneur fut une lumière très vive autour des amis nyrassiens du Baron Kendry qui disparût aussi vite qu’elle apparût.

Hasard ou non, des chasseurs du hammeau des Pentes Grises ont retrouvé dans la forêt proche du lac un corps enterré à la hâte ayant subi d’étranges mutilations. Certaines rumeurs n’hésitent pas à avancer qu’un nécromancien aurait pratiqué un rituel, apportant le malheur dans notre région.

Écrits simples par Aliénos, premier feuillet relatant les événements à Haut-Chateau.

La fin d’Athéliel

Lors de mon séjour à Skipar en Stendarie on me rapporta la fin tragique du village elfique d’Athéliel situé plus au nord et réputé pour ses productions artisanales que les elfes venaient vendre en ville.

Pendant plusieurs années Athéliel fut en guerre contre des Adamantes vivant dans les montagnes si bien que le roi Cémériel et son héritier Lériel périrent ainsi que bon nombre des plus sages ressortissants de ce peuple.

Le soir du retrait définitif des Adamantes c’est donc Céluriel, fils cadet de Cémériel qui fut nommé roi. Il était jeune et n’était pas préparé à un tel destin. On dit même que sa santé mentale était précaire suite à une période de captivité chez ses ennemis. Toujours est-il que pour fêter la victoire il épousa à midi ce jour de printemps Éthaniaëlle sa bien aimée sans se soucier ou sans savoir (les sources divergeaient) que le soir même serait nuit de Lune Noire.

Les convives qui assistaient aux noces royales furent saisis de terreur quand les flammes du villages s’éteignirent subitement et qu’une terrible voix retentit dans leurs âmes. Elle annonçait la fin de ce royaume dont les habitants osaient festoyer un tel soir.
La fête fut bien entendu arrêtée et les habitants se rassemblèrent dans le calme autour de leur prêtresse druide qui portait ce titre mais qui comme le roi Céluriel avait hérité de cette responsabilité sans avoir l’expérience requise.

En dépit de ce que redoutaient tous, aucun fléau ne frappa le village les jours qui suivirent. Ce n’est que bien plus tard, ne voyant aucun héritier naître de l’union royale que les villageois se rappelèrent la terrible prophétie. Ainsi, en quelques années le village se coupa du monde puis vit ses habitants déserter pour ne laisser que le couple royal sur place.

Les humains de Skipar tentèrent de rallier Athéliel afin d’en rapporter des richesses abandonnées par les déserteurs mais aucun groupe d’explorateur ne revint aussi même de nos jours plus personne n’ose se mettre à la recherche du chemin aujourd’hui oublié qui mène à ce village frappé de la malédiction de Noirceur.

 

Extrait des Chroniques de mes voyages, par Rahf la bardesse itinérante, tome I Stendarie et Sevendag.

Lune Noire à Poissons-Rouge

J’arrivai à la mi-journée à Poissons-Rouge. Une Lune Noire importante venait de frapper la région.

La population était morose. Il y avait dans l’air une odeur de brûlé et pourtant je ne voyais nulle maison en feu, aucun reste de batiments calcinés.
J’appris en interrogeant le Chevalier Hiryon que le malheur avait frappé le village.

En effet le prêtre de Zhendalos qui devait arriver la semaine passée avait vu son bateau endommagé par une tempête ce qui l’avait empêché de venir consacrer le village.
Au lendemain de la Lune Noire les habitants trouvèrent les stocks de poissons couverts de pourritures et de vermines. Le vin et la bière avaient tourné subitement pendant la nuit.
Saryon était sorti en mer pour pêcher de quoi nourrir sa famille quand son embarcation chavira subitement alors que la mer était calme. On repêcha le lendemain les corps de l’équipage, porteurs d’étranges écailles sur les bras et les jambes.

C’est pourquoi la population avait brûlé tous ses navires de pêche et envoyé des émissaires auprès du Duc de Nézalyn afin d’obtenir du bois de la forêt du Massif du Levant au lieu du bois des bosquets environnants.

 

Extrait de Chroniques de mes voyages par Rahf Oeil de Chat, bardesse itinérante, Tome II : Nyras et Orionnie.

Rahf Oeil de Chat, bardesse itinérante

Rahf, parfois surnommée Oeil de Chat, est une bardesse itinérante réputée pour ses récits de voyage dans les contrées du nord et de l’est d’Otikan.

Curieusement on ne sait pas grand chose d’elle si ce n’est qu’elle semble avoir jouit d’une vie extraordinairement longue si l’on se penche un peu sur la quantité colossale d’écrits qu’elle laisse. C’est pourquoi beaucoup d’érudits avancent l’idée que plusieurs bardesses ont utilisé cette identité, probablement pour se voir ouvrir les portes de bien des châteaux.

On note également que Rahf a rapporté de nombreuses anecdotes et récits en liaison avec la Lune Noire.

Tomes de ses Chroniques de voyages.

Tome I : Stendarie et Sevendag
Tome II : Nyras et Orionnie
Tome III : Sundderseth et Moozzarie
Tome IV : Waystor et Îles Tentariales
Tome V : Nordan

Les ours du Nordan

Tournoi de Vaxxand, an 32 du Calendrier Impérial. Le chevalier Anterk originaire de Skipar s’installe dans la tente tout juste dressée par son écuyer Tobias. Ce dernier est allé inscrire son maitre pour le concours du lendemain. Une fois revenu il questionne le chevalier.

– Messer, pardonnez mon ignorance mais sauriez-vous me dire pourquoi tant d’armoiries nordaniennes comportent un ou plusieurs ours?

– C’est assez facile à expliquer mon garçon. Remplis ma coupe avec un peu de vin pendant que je te raconte !

Le jeune Tobias s’exécute pendant que Ser Anterk s’installe confortablement.

– Si tant de nobles nordaniens ont adopté l’ours sur leurs blasons c’est tout simplement par ferveur religieuse.

– Par ferveur religieuse ? mais je croyais que les cultes étaient tout juste tolérés par l’Empereur.

– C’est vrai mais ces blasons datent d’avant. Même l’Empereur ne peut pas prendre le risque de voir les nobles se révolter.

– Certes mais quel rapport avec Togor ?

– La légende veut que Togor ait eu à affronter une meute d’ours noir du Nordan. Par on ne sait quel prodige il réussit à dompter leur chef qui devint un compagnon fidèle du futur dieu.

– Oh ! je savais pas. Et cet ours il avait un nom ?

– Bien entendu. Il s’appelait Khrys-Dent-De-Colère. Il y a même des histoires qui disent que Togor lui a appris à manier Vaxx la hache légendaire. D’ailleurs tu as pu remarquer que souvent l’ours que tu vois sur les blasons tient une hallebarde. Pour ne pas fâcher les sbires de la Couronne Impériale les Nordaniens diront que c’est la réunion d’un animal local et de l’arme traditionnelle de la région mais personne n’est dupe.

 

 

Constantes

Attaque : AP+3xcpt+arme (coeff+métal).
Défense : AP+2x cpt d’arme + compétence Acrobatie/saut + arme (coeff défensif+métal) + bouclier (coeff+métal).

Les armures en défense (proposition v0.1 mais chaque armure aura sa spécificité sans trop compliquer) :
Armure de cuir : annule les légères (seule armure à réduire les légères)
Armure d’écailles : réduit les graves en légères
Armure de mailles : réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants)
Armure à bandes : réduit les critiques en graves, les graves en légères
Semie plaque (cuir) : réduit toutes les blessures d’un rang
Semie plaque (mailles) : réduit les perforants de deux rangs et les autres d’un rang
Plaques : réduit toutes les blessures de deux rangs sauf les perforantes (1 rang seulement)

Proposition pour les métaux en défense :
Ils comptent d’office dans la résistance aux sorts physiques (disons destruction pour faire simple).
Fer : nada, rien, niet, nothing
Acier : +1 en défense
Argent : +2 en défense. Les morts vivants et démons ne déclenchent pas les effets critiques de leurs techniques.
Elfique : +10 en défense sur les projectiles magiques (destruction)
Mythrill : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, ivoire (les animaux quoi).
Orckidiel : +4 en défense. Ignore les blessures critiques additionnelles des armes en fer, acier, Elfique, Mythrill, ivoire (les animaux quoi).
Reag : +5 en défense. +1 au jet d’initiative.
Éthérique : +7 en défense. +20 en défense magique sur l’élément concerné. Ignore les effets additionnels des armes en elfique.
Adamantium : +10 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Ébène : +15 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Otik : +20 en défense. Ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.

Soldat du Nordan

Aptitudes physiques : entre 4 et 7
Facultés intellectuelles : entre 0 et 3
Compétences principales : Pointes, Haches, Arc, Armures
Compétences secondaires : Équitation, connaissance de la rue, tactique/stratégie, lois, pistage, Saut

Niveau 0

BL       X
BG     / X
BC   / X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 48+2D10 Hallebarde
Défense : 44+2D10 Hallebarde
Classe d’armure : cottes de mailles (réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants))

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance, Jour de chance.

 

Niveau 2

BL       X
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 58+2D10 (hallebarde)
Défense : 54+2D10 (hallebarde)
Classe d’armure : Armures à bandes : réduit les BC en BG, les BG en BL.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Niveau 4

BL        
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 68+2D10 (Hallebarde)
Défense : 64+2D10 (Hallebarde)
Classe d’armure : Armures semi-plaques cuir : réduit toutes les blessures d’un rang.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement, Vengeance, Fausse garde, Dernier rempart, Raillerie, Art martial.

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Soldat de Sevendag

Aptitudes physiques : entre 4 et 7
Facultés intellectuelles : entre 0 et 3
Compétences principales : Pointes, Épée, Arc, Armures
Compétences secondaires : Équitation, connaissance de la rue, tactique/stratégie, lois, pistage, Saut

Niveau 0

BL       X
BG     / X
BC   / X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 40+1D10 (Lance) 32+D10 (épée large)
Défense : 36+D10 (Lance) 40+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : cottes de mailles (réduit tous les perforants d’un rang et les graves en légères (tranchants et contondants))

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance, Jour de chance.

 

Niveau 2

BL       X
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 50+1D10 (Lance) 42+D10 (épée large)
Défense : 46+D10 (Lance) 50+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : Armures à bandes : réduit les BC en BG, les BG en BL.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Niveau 4

BL        
BG       X
BC     X X
BF X X X X

Ces soldats sont généralement munis d’une lance, d’une épée et de boucliers en fer ou en acier.

Attaque : 60+1D10 (Lance) 52+D10 (épée large)
Défense : 56+D10 (Lance) 60+1D10 (gros bouclier et épée large)
Classe d’armure : Armures semi-plaques cuir : réduit toutes les blessures d’un rang.

Talents liés au combat (3 au choix parmi) :

Offensifs : Désarmement, Enchaînement, Attaque furieuse

Défensifs : Expert en bouclier, Expert en parade, Parade de projectiles

Neutres : Combat en lieu difficile, Main ferme, Renversement, Vengeance, Fausse garde, Dernier rempart, Raillerie, Art martial.

Talents généraux (2 au choix parmi) : Collecte d’information, Résistance exceptionnelle, Jour de chance.

Techniques de combat :
Coup risqué (+10 A ; -10 D)
Coup défensif (-10A ; +10 D)

 

Spirite éthérique

Restrictions : compétence druidique en compétence principale, aucun point en magie cléricale, aucun talent en rapport avec une divinité ou une matronne.

Le druide peut maintenir la présence d’un esprit élémentaire (sorts druidiques) un tour supplémentaire en restant concentré sur lui. En contre partie le druide subit une blessure irréductible à chaque tour en fonction de la puissance de l’élémentaire.
Inférieur : légère
Mineur : grave
Majeur : critique
Noble : fatale

Origine et utilisation de la magie

La magie est la capacité donnée aux créatures d’altérer leur environnement par la parole et la pensée afin de déclencher des effets.

On ignore exactement pourquoi certains mortels arrivent à la maîtriser tandis que d’autres n’y parviennent pas. La théorie la plus communément admise est que les personnes capables de magie ont du sang Otik dans les veines. La matronne Éthéria (ou Deirdra selon les mythologies) en avait fait don à ce peuple antique.

Toujours est-il que de nos jours sans pierre de mana il est impensable pour un mortel de maîtriser l’art sans sombrer dans la folie. Par un effort de concentration accompagné de formules rituelles, de gestes ou d’ingrédients le magicien peut modifier les flux d’énergie qui l’environnent afin de créer un sortilège.

L’effort mental est différent selon les écoles de magie. Il est négligeable pour les sorts instinctifs (inférieurs au niveau 5) mais plus l’énergie manipulée est grande plus le corps du magicien en subit les conséquences puisqu’il subit une blessure légère pour les sorts avancés (niveau 5 à 9), une blessure grave pour les sorts experts (niveau 10 à 14) ou critique pour les sorts de maître (niveau 15 ou plus). Cette blessure subie par le corps résulte du transit d’énergie magique par le mage. Les armures ne peuvent donc pas les réduire ou les prévenir.

Quand une créature est ciblée par un sort, son corps se défend de manière naturelle. Le plus souvent c’est le contrôle magie qui permet de protéger des effets d’un sort. Les érudits ont constaté que cette barrière était d’autant plus puissante que son possesseur avait un esprit fort et une certaine affinité avec la magie. En somme plus on l’utilise mieux on s’en protège. Cependant certains sorts contournent le contrôle magie et sollicitent d’autres défenses chez la victime (Charisme, Psy, Santé, etc).

Nous noterons toutefois que les magies cléricales, druidiques et musicales fonctionnent de manière différentes. Les deux premières étant en fait un ensemble de prières, il se peut que la divinité ou na Nature n’y répondent pas toujours favorablement. Concernant la magie musicale, c’est le talent du barde qui intervient et la sensibilité de l’auditoire.