Amendement sur la gestion des invocations de morts vivants

En résumé de ce qu’on a conclu ce soir.

Quand un mort vivant est invoqué, le nécromancien peut lui donner les ordres suivants :

  • Va à cet endroit (il faudrait éviter que ce soit trop loin même si c’est en ligne de vue) et fais le mort-vivant.
  • Attaque cette cible (ligne de vue).
  • Retourne à la terre.

Le nécromancien doit se concentrer pour donner un de ces ordres. Entre deux ordres le mage peut faire sa vie. J’imagine qu’il faudrait fixer une restriction de distance entre le mage et le mort vivant pour pouvoir lui donner des ordres.

Nécromancie

Animation de Mort Vivant – Niveau 0
Le Nécromancien peut animer un cadavre qui sera un mort vivant en fonction de l’état du cadavre (zombie, squelette, etc)

Le Nécromancien fera un jet de nécromancie contre un jet de Contrôle magie du cadavre visé. 
Ce mort vivant ne sera pas sous le contrôle du mage et attaquera n’importe qui de plus proche.
En cas d’échec critique le mort vivant n’attaquera que le nécromancien qui l’a réanimé. 
Charme Mort Vivant – Niveau 1
Le Nécromancien charme un mort-vivant, qui l’ignorera pour une durée de 10 minutes. 

Le Nécromancien fera un jet de nécromancie contre un jet de Contrôle magie du mort vivant visé. 
Il doit connaître le type de mort vivant afin que le sort ait une chance de fonctionner car certains mots dans la formule varient.
En cas de critique la durée du sort est doublée. 
Détection des morts vivants – Niveau 1
Ce sort permet au nécromancien de détecter la présence de morts vivants jusqu’à 5 mètres par niveau en Nécromancie. L’efficacité du sort est variable :

Score au jet de nécromancie

1 à 5

6 à 10

11 à 15

16 ou plus

Effets 
(en cas de présence réelle de morts vivants dans la zone)
Aucune détection, la zone semble dégagée. Il y a une présence dans la zone couverte par le sort Direction et distance des différentes sources Le nécromancien identifie les différents types de morts-vivants

En cas de coup critique on applique la dernière tranche du tableau.

Murmure d’Arkanda – Niveau 1
Le mage cible une créature morte vivante située à 5 mètres de lui au maximum. 

Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie du mort vivant, celui-ci aura une réduction de 5 sur ses constantes d’attaque et de défense pour une minute. 
Ce sort est cumulable sur lui-même mais chaque cumul inflige une blessure légère irréductible au nécromancien. 
En cas de coup critique la réduction est de 10. 
Oeil de la goule – Niveau 1
Les yeux du lanceur de sort se voilent de noir et lui permettent à présent de détecter les sources de vies situées dans un rayon de 10 mètres autour de lui pour une durée d’1D4 minutes. 

Pendant qu’il est sous cette forme de « vision », le nécromancien est sourd.
Les 5 minutes qui suivent l’incantation de ce sort, le nécromancien utilisera un D4 pour les jets de perception.
Ombre de la mort – Niveau 1
Par ce petit sortilège, toutes les personnes situées dans une zone d’un mètre par niveau du mage ont subitement des images lui faisant prendre conscience de la mort, semant le doute dans son esprit et abaissant son moral. 

Ainsi, tous les jets de psy des personnes susceptibles d’être affectées par ce sort seront divisés par 2. 
Les yeux attentifs pourront voir une ombre noire surnaturelle recouvrir la main du mage pendant l’invocation. 
Les personnes dont le jet de psy peut rivaliser avec le pouvoir du mage ne seront pas affectées.
 
Le pouvoir du mage est le résultat du jet de nécromancie.
Aura d’Arkanda mineure – Niveau 2
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Mana sombre – Niveau 2
Le mage cible une créature vivante. Si le jet de nécromancie dépasse le jet de contrôle magie de l’adversaire, la pierre de mana de la cible devient inerte en ce qui concerne l’incantation de sorts relevant des écoles de Magie Cléricale et Magie Druidique pour une durée d’1D4 round(s).

 
Effet Critique : Durée doublée.
Charme de Paralysie des morts vivants – Niveau 2
Le nécromancien peut paralyser un mort vivant si son pouvoir dépasse le jet de contrôle magie du mort vivant en question.

La durée du sort est d’1D4 rounds.
 
Effet critique : durée +1 round.

 
Afflux de vie – Niveau 3
Le nécromancien ne peut cibler que des êtres vivants d’au moins 50 kg. 

Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie de la cible, celle-ci subira un afflux de vie lui conférant un bonus de +1 à tous ses jets de santé pendant une heure.
Le bénéficiaire du sort est soigné d’une blessure légère. 
La contrepartie est que la cible pendant une heure sera la cible privilégiée de toutes les créatures mortes-vivantes. 
Une cible donnée ne peut être affectée par ce sort qu’une fois par heure.
 
Effet critique : Soin léger (1).
Animation des morts I – Niveau 3

Ce sort anime un humanoïde mort qui sera le gardien du Nécromancien. Il n’a guère d’intelligence, et attaque toutes les cibles désignées par leur maître. Si le mort a reçu les sacrements d’un prêtre, il ne pourra être utilisé. 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
 
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
Effet critique : durée + 1 minute.
 

Zombie

Créature animée par un nécromancien.
Force : 4    Santé : 2   Dextérité : 0   Vitesse : 0
Vie : 3/3/2/0
Attaque : 40+D10 (crit=D10)
Défense : 30+D10
Contrôle magie : 0
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave.
Les dégâts de givre ou de poison sont réduits de 2 rangs.
 
  

Talents :

– Immunité aux sorts affectant l’esprit et à la peur.
– Sort Oeil de la goule en permanence.
– Inspire la peur : les personnes devront réussir un jet de psy face à un D10 pour ne pas en avoir peur.
– Résistance infinie (ne prend pas le dé inférieur en fonction des blessures subies)
– Pas de points vitaux.
 
 
Aura vampirique mineure – Niveau 3
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure légère.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Aura de non vie – Niveau 3
Le nécromancien lance le sort sur une rune d’ombre. Le porteur de cette rune devient indétectable par les morts vivants pour une durée d’un round par point au jet de nécromancie. 
Si le nécromancien ou le porteur de la rune lancent un sort l’aura se dissipe de la même manière que s’ils attaquent un mort vivant : l’aura n’a plus d’effet sur lui.

NB: Concernant les vampires, ceux-ci utilisant leurs sens comme les mortels, cette non détection ne met pas à l’abri le nécromancien des sens « traditionnels » du vampire comme la vue, l’ouie…
Effet critique : durée du sort doublée.
Echec critique : le porteur de la rune subit une blessure grave et la rune est détruite.

Peste d’Arkanda – Niveau 3
Le nécromancien peut empoisonner une cible en la touchant.

La réussite s’évalue par un jet de Nécromancie contre un jet de contrôle magie.
Si le jet est réussi toutes les 10 secondes la victime subit une blessure légère irréductible. Toutes les 30 secondes (3 blessures), la victime peut tenter une jet de santé qui arrête l’effet de la peste s’il fait 8 ou plus.
Effet critique : la peste inflige deux blessures légères au lieu d’une.
Echec critique : le nécromancien subit la peste.

Charme de Contrôle de mort-vivant – Niveau 4
Le Nécromancien peut rallier à sa cause un mort vivant. Il doit pour cela un jet de nécromancie contre un jet de difficulté choisi par le maitre du jeu (Nécromancien adverse ou contrôle magie du mort-vivant). Si la tentative est un succès, le mort vivant sera sous contrôle tant que son nouveau maître lui désigne des cibles à attaquer. Il peut désigner une nouvelle cible pour chaque point en Psy. Quand il ne peut plus désigner de cibles, le mort-vivant se retourne contre le nécromancien.

 
En cas de coup critique, le nécromacien contrôle le mort vivant pour une durée de 5 minutes même s’il n’a plus de cibles.
En cas d’échec critique, le mort-vivant ne peut plus être charmé par le nécromancien et ce dernier l’attaquera en priorité.
Drain mineur – Niveau 4
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure légère à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant.
Cercle de non vie – Niveau 4
Le nécromancien dessine au sol une rune de mort et une rune d’Arkanda puis lance le sort dessus. Au bout de 3 secondes, dans un rayon de 10m autour de la rune le sol s’assombrit légèrement pour une durée de 10 minutes. Le sort a plusieurs effets :
– Toutes les créatures vivantes (nécromancien compris) doivent réussir un jet de contrôle magie opposé au jet de nécromancie sous peine de subit une blessure légère irréductible. 
– Tous les morts vivants situés dans cette zone sont galvanisés par cette énergie et bénéficient d’un bonus de +5 à tous leurs jets et leurs constantes de combat.
– Les personnages essayant de lancer des sorts druidiques ou cléricaux le font au D6.
 
En cas de coup critique, la durée du sort est doublée ainsi que le bonus accordés aux morts-vivants.
En cas d’échec critique le nécromancien subit deux blessures légères irréductibles.
Peur – Niveau 4
Le mage incante 4 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures légères irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Animation des morts II – Niveau 5
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 3 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Squelette guerrier d’Arkanda

Les guerriers squelettes sont un peu plus puissants que les zombies dans la mesure où ils résistent un peu mieux à la magie et où les armes perforantes ne leur occasionnent pas de dégâts.
En revanche ils subissent un dé de coup critique de la part des armes contondantes.
 
Force : 4, Santé : 2, Dex :1, Vitesse : 1
Contrôle magie : 3
Points de vie : 4/4/2/0
Attaque : 50+D10 (crit=D10)
Défense : 40+D10
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave.
Les dégâts de givre ou de poison sont réduits de 2 rangs.

 

Talents

– Résistance infinie (n’utilise pas les dés inférieurs en fonction des blessures subies)
– Effrayant : Jet de psy contre D12
– Détection de la vie
 
 
Effet critique : durée + 1 minute.
Affaiblissement mineur – Niveau 5
Le mage pointe une cible avec sa main et lorsqu’il a récité son sort, jaillit un éclair noir de sa main. Si la cible est touchée, elle peut résister avec un jet de contrôle magie. La victime perd pour une heure un point dans chaque Caractéristique fondamentale (force …). En ce qui concerne les valeurs de combat des créatures et des monstres, ils combattront avec un malus de 10 à leurs constantes.
Le contrôle magie est réduit de 2.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave.
Armure d’ossements – Niveau 5
Le nécromancien utilise un os d’au moins 20 cm gravé de la rune d’Arkanda pour former une armure d’ossements.

La classe d’armure du nécromancien devient équivalente à :

Jet de nécromancie 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36+
Classe d’Armure Cuir Écailles Cottes de mailles Bandes Semi plaque (cuir) Semi plaque (mailles) Plate complète

La durée de vie de l’armure d’ossements est de 15 minutes.
Cette armure d’ossements confère les bonus suivants à son porteur :
– Le sort charme mort vivant est automatiquement lancé sur tous les morts vivants situés à 5 mètres ou moins du nécromancien.
– Les jets de contrôle magie ou de santé sont doublés contre toutes les attaques basées sur la nécromancie ou les facultés intrinsèques aux morts vivants.

Les contre-parties ne sont pas négligeables, le porteur :
– Subit des coups critiques des armes en Argent.
– Devient sensible aux sorts affectant les morts vivants. Toutefois il pourra résister à tous les sorts néfastes par un jet de Contrôle Magie.

 
En cas de réussite critique, on prend la classe d’armure de la tranche suivante.
En cas d’échec critique l’os gravé de la rune d’Arkanda explose en infligeant au nécromancien une blessure grave irréductible.
Mana des morts – Niveau 5
Si le nécromancien lance ce sort sur une autre personne que lui, il faudra qu’avec son jet de nécromancie, il batte le jet de contrôle magie de son adversaire. La durée du sort est d’une minute.
Le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +2 à tous ses jets de nécromancie. En contre partie, à chaque fois qu’il lance un sort quel qu’il soit, il subit une blessure grave irréductible.

Réussite critique : le bonus est de +3 en nécromancie et la durée doublée.

Échec critique : Le mage et le bénéficiaire subissent une blessure fatale irréductible s’ils lancent un sort.
Appel d’Arkanda – Niveau 6
Le mage disposant d’une rune d’Arkanda (ou en dessinant une) peut l’enchanter pour affecter les morts-vivants aux alentours. Toutes les créatures mortes vivantes situées à 5 mètres ou moins du mage sont affectées. Pour chaque cible, si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie du mort vivant, celui-ci aura une réduction de 5 sur ses constantes d’attaque et de défense pour une minute.
D’autre part, toute créature affectée se retournera pour aller vers la rune enchantée jusqu’à ce qu’elle soit éventuellement à nouveau attaquée.
 
Effet critique : les cibles affectées ont un malus de -10 aux constantes de combat.
Échec critique : la rune d’Arkanda est détruite, les morts vivants de la zone ont un bonus de +5 aux constantes et attaquent le nécromancien.
Aura de non vie majeure – Niveau 6
Le nécromancien lance le sort sur une rune d’ombre. Le porteur de cette rune devient indétectable par les morts vivants pour une durée d’un round par point au jet de nécromancie. 
Le porteur de la rune peut lancer des sorts de nécromancie sans briser l’aura. S’il lance un sort ou attaque un mort-vivant l’aura a une chance sur deux de se dissiper.

NB: Concernant les vampires, ceux-ci utilisant leurs sens comme les mortels, cette non détection ne met pas à l’abri le nécromancien des sens « traditionnels » du vampire comme la vue, l’ouie…
Effet critique : durée du sort doublée.
Echec critique : le porteur de la rune subit une blessure grave et la rune est détruite.

Non mort – Niveau 6
Le nécromancien ralentit son métabolisme au point qu’il arrive à survivre sans respirer. Ce sort dure 1 minute par point obtenu au jet de Nécromancie. Chaque minute complète passée en état de non mort inflige une blessure légère irréductible au nécromancien.
Le sort peut être dissipé à tout moment à la volonté du nécromancien.
Animation des morts III – Niveau 7
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 5 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 5 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Goule

La goule est un mort vivant ressemblant à un zombie mais à la vivacité impressionnante.

Force : 4, Santé : 2, Dex : 2, Vitesse : 3

 

Contrôle magie : 5
Points de vie : 4/3/3/0
Attaque : 60+D10 (crit=D8, sur 8 = sort de peste) 
Défense : 50+D10 
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave
Les dégâts de givre sont réduits de deux rangs
 

Talents

– Résistance infinie (n’utilise pas les dés inférieurs en fonction des blessures subies)
– Effrayant : Jet de psy contre D12
– Détection de la vie
– Vol de vie : à chaque attaque infligeant des dégâts la goule se régénère une blessure en commençant par les plus graves.
Effet critique : durée + 1 minute.
Effroi – Niveau 7
Le mage incante 4 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures graves irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/effroi pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Flux desséchant – Niveau 7
Lorsque le mage commence à incanter, des nuées noires entourent son bras. Après les 7 secondes d’incantation, ces nuées sont propulsées dans une bruyante détonation vers la cible vivante qui sera desséchée. Si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subit une blessure critique. Une cible ne peut être « desséchée » qu’une fois jusqu’à la guérison de la blessure infligée par le sort.
Les créatures aquatiques ou les élémentaires d’eau subissent 2 blessures au lieu d’une.
Les créatures comme les golems, les esprits ou les morts vivants ne subissent pas de dégâts.
 
Réussite critique : la cible subit une blessure fatale
Échec critique : le nécromancien subit une blessure critique irréductible
Grâce d’Arkanda mineure – Niveau 7
Le nécromancien peut accorder à un mort vivant le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie doublé (le jet) du mort vivant, ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.

La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.

Réussite critique : le sort affecte le mort vivant quel que soit le jet de contrôle magie
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible
Trinité d’Arkanda inférieure – Niveau 7
Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage. Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures légères irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures légères irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
Effet critique : la cible subit une blessure grave de chaque type à la place des légères.
Aura vampirique majeure – Niveau 8
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure grave.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Nuée maladive – Niveau 8
Le mage crée un petit nuage de microbes ne pouvant affecter quelques personnes très proches. L’individu touché doit réussir un jet de Santé supérieur au jet du nécromancien pour ne pas être immédiatement affecté par de terribles douleurs provoquant un malus de -1 par heure dans toutes ses actions jusqu’à atteindre la mort.
Chaque jour la victime a une chance de guérir si son jet de santé au réveil dépasse 9. La victime perdra un point de santé tous les 3 jours et mourra si celle-ci atteint -2.

Un rituel de Guérison peut venir à bout de cette maladie.

Réussite critique : la victime subit un malus de -2 par heure.
Échec critique : le mage subit la maladie.

Zombification – Niveau 8
Le nécromancien altère son corps qui prend certaines propriétés des morts vivants. 

La force, la santé, la psy augmentent de 2. 
La vitesse, la dextérité, l’intelligence et le charisme diminuent de 2. 
Les constantes de combat restent inchangées du coup. 
Le corps du nécromancien possède les mêmes avantages que ceux des morts vivants (points vitaux, pas de baisse de dé) mais sera affecté par tous les sorts affectant les morts vivants. 
Quand le nécromancien décide de reprendre son corps naturel, il subit une blessure légère irréductible par minute où il est resté sous forme zombifiée.

Réussite critique : Le mage ne subit pas la blessure légère due au niveau du sort.
Échec critique : Le mage ne peut pas reprendre son corps naturel avant 10 minutes.

Animation des morts IV – Niveau 9
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 7 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Jaguar d’Arkanda

Cette bête morte vivante est légèrement plus petite qu’un cheval.

Sa férocité n’a rien à envier aux grands félins des jungles de Zariel.
Force : 4, Santé : 2, Dex : 4, Vitesse 4
Points de vie : 80
Attaque : 70+2D10 (griffes) + 1D12 (morsure)
Critique : D10, poison – 1D4 pv par minute pendant 1 jour.
Défense : 50+2D10 (un 10 = esquive)
Contrôle magie : 5
 
Insensible aux charmes sauf ceux destinés aux morts vivants.
Les dégâts de feu sont augmentés d’une blessure grave
Les dégâts de givre sont réduits de deux rangs
 Talents
– Souffle acide : un cône d’acide qui porte sur 5 mètres infligeant 3 blessures graves (7+D10)
– Très effrayant : 2 jets de psy (contre 2D10 à chaque fois)
– Résistance infinie
– Détection de la vie
– Enchaînement
– Renversement
Effet critique : durée + 1 minute.
Hantise – Niveau 9
Le mage cible une personne située à 10 mètres au maximum pendant 10 secondes pour la frapper d’un éclair sombre.

Si le jet de nécromancie bat le jet de Psy la victime est sous l’emprise de la Hantise pour 1D6 rounds
– La victime subira 1 blessure légère irréductible à chaque round.
– Tant qu’elle est sous l’effet de la hantise, cette personne a un malus de -2 à ses jets de psy contre les sorts de peur
– Chaque fois qu’elle subira des blessures d’un sort de peur, elle encaissera une blessure mentale légère supplémentaire.

Effet critique : la hantise dure 1D4 rounds supplémentaires.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Affaiblissement majeur – Niveau 10
Le mage pointe une cible avec sa main et lorsqu’il a récité son sort, jaillit un éclair noir de sa main. Si la cible est touchée, elle peut résister avec un jet de contrôle magie. La victime perd pour une heure 1D4 point dans chaque Caractéristique fondamentale (force …). En ce qui concerne les valeurs de combat des créatures et des monstres, ils combattront avec un malus de 25 à leurs constantes.
Le contrôle magie est réduit de 2.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave.
Drain majeur – Niveau 10
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure critique à la cible et se soigne d’autant.
Aura d’Arkanda majeure – Niveau 11
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage utilisera le D12 pour ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie.
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Nouvelle vie – Niveau 11
Si avec son jet de Nécromancie, le mage bat le jet de Contrôle Magie de la cible morte vivante, celle-ci bénéficiera d’une apparente résurrection. Pour une durée d’une minute, la créature n’est plus affectée par les sorts qui affectent les morts vivants, et de dispose plus de pouvoirs propres aux morts vivants, aussi bien sur le plan physique que magique. 

Une fois la minute écoulée, si la créature n’a pas été vaincue, elle reprend ses propriétés de créature morte-vivante, mais dans un état enragé qui double ses constantes de combat.

Réussite critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible se met immédiatement en état enragé et le nécromancien subit une blessure légère irréductible.

Animation des morts V – Niveau 12
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 9 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Spectre d’Arkanda

Le spectre est une ancien servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.
Il ne peut être blessé que par des armes en argent ou plus puissantes.
Le fantôme n’est pas un combattant extraordinaire. Il se contente de toucher ses victimes pour leur subtiliser leur énergie vitale.
Points de vie : 4/4/1/0
Attaque : 15+D10 opposé à un jet de santé, critique : D100+passage au dé inférieur.
Défense : 30.
Contrôle magie : 10

 

Immunisé à l’eau (givre et poison).
 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.
Effet critique : durée + 1 minute.
Syphon de vie – Niveau 12
Le nécromancien sacrifie son énergie vitale subissant 2D4 blessures légères irréductibles (en plus de la blessure critique de lancement du sort) créant ainsi un « appel de vie » qui va drainer de l’énergie sur les créatures d’au moins 40 kg situées à 10m ou moins, leur infligeant à chacune 1D4 blessures légères irréductibles si leur jet de contrôle magie n’a pu rivaliser avec le jet de nécromancie. Pour chaque créature affectée le nécromancien est soigné d’une blessure légère.
Si un mort vivant est dans la zone d’effet et qu’il subit le sort, ce dernier est régénéré d’1D4 blessures légères et le nécromancien subit une blessure légère irréductible.

Réussite critique : Les victimes du sort subissent 1D6 blessures légères irreductibles.
Échec critique : Le nécromancien subit une blessure grave irréductible est n’est pas soigné par le Syphon de vie.

Grâce d’Arkanda majeure – Niveau 13
Le nécromancien peut accorder à un mort vivant le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie du mort vivant, ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.

La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.

Réussite critique : le sort affecte le mort vivant quel que soit le jet de contrôle magie
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible
Requiem d’Arkanda – Niveau 13
Le mage récite le Requiem, ce qui a pour effet d’envoyer la cible directement au royaume des morts. La cible peut donc être une créature vivante ou morte-vivante, mais pas élémentaire.

Le jet de nécromancie est opposé à 1D30 auquel on ajoute le contrôle magie de la cible.

Réussite critique : Le jet de nécromancie est augmenté de 5.
Échec critique : le mage subit une blessure fatale irréductible.
Forme spectrale mineure – Niveau 14
Le corps du nécromancien devient légèrement fantomatique. À ce titre, il dispose de certains avantages mais aussi de gros inconvénients :

– il n’est plus sensible aux attaques physiques provenant d’armes qui ne sont pas au moins en elfique.
– il subira des dégâts critiques de la part d’armes en argent.
– il est normalement affecté par les magies, mais pas par les magies affectant les morts vivants.
Tous les 3 rounds passés dans cette forme infligent une blessure légère au mage. Il peut quitter cette forme en réussissant un jet de Psy confronté à 1D10 multiplié par le nombre de minutes commencées sous cette forme.
Contrairement à ce que son nom semble évoquer, le mage sous cette forme n’est pas un passe muraille.

Réussite critique : Les jet de nécromancie du mage sont augmentés de 1 tant qu’il est sous cette forme.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Trinité d’Arkanda – Niveau 14

Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage.
Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures graves irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures graves irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
 
Effet critique : la cible subit une blessure grave supplémentaire de chaque type.
Animation des morts VI – Niveau 15
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 11 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Momie d’Arkanda

La momie est une ancien servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.
Force : 7, Santé : 3, Dex : 1, Vitesse : 1

Contrôle magie : 15
Points de vie : 5/4/3/0
Attaque : 90+D8, Critique : 3D20
Défense : 80+D8
Immunisé au poison.
Les dégâts de feu provoquent une blessure critique additionnelle.
 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.

– Stabilité
– Châtaigne
Effet critique : durée + 1 minute.
Demi-Liche – Niveau 15
En 2D10 secondes, le mage se transforme en mort vivant pour une durée de 2 minutes au maximum. 
Son corps possède toutes les propriétés des morts vivants aussi bien pour ce qui est des bonus que ce qui est des malus. 
Le mage devient insensible à tous les sorts de charmes ou affectant l’esprit.
La force, la santé, la psy augmentent de 2. 
La vitesse, la dextérité, l’intelligence et le charisme diminuent de 2. 
Les constantes de combat restent inchangées du coup. 
Le corps du nécromancien possède les mêmes avantages que ceux des morts vivants (points vitaux, pas de baisse de dé) mais sera affecté par tous les sorts affectant les morts vivants. 
Il ne peut plus lancer de sorts à l’exception des sorts de drain et de peur.
Le mage ne peut se transformer en demie liche qu’une fois par jour sous peine de rester sous forme de spectre à jamais.

Effet Critique : durée du sort allongée à 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure critique irréductible.

Horreur – Niveau 15
Le mage incante 7 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1D4 blessures critiques irréductibles.
– elle a un malus de -1 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/effroi/horreur pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Abolition de maladie – Niveau 16
Le nécromancien peut venir à bout de maladies même magiques. Il doit tout de même savoir quelle maladie il affronte. Il trace une rune de la vie sur le cœur de la personne à soigner à l’aide de son sang et récite le sort pendant 5 minutes.

Le mage effectuera un jet de nécromancie opposé à un jet de difficulté à la discrétion du MJ.
La personne soignée perd immédiatement 1 point dans chaque aptitude physique qui ne sera récupéré qu’après plusieurs jours (jet à la discrétion du MJ).
Le mage ne peut tenter qu’une fois ce sort contre une maladie donnée sur une personne donnée.
 
Effet critique : Soin léger (1).
Échec critique : Le nécromancien est infecté par la maladie qu’il voulait soigner.
Aura vampirique suprême – Niveau 16
Ce sort permet au nécromancien d’enchanter son arme pour une attaque par niveau en Nécromancie. Pour cela il oppose son jet de nécromancie à un jet de métal donné par la table ci-dessous. Le nécromancien peut enchanter son poing. Il faut biensur que l’attaque soit réussie pour que le drain s’opère. Si le nécromancien ne tient plus son arme, le sort se dissipe. Si l’arme est déjà enchantée, le jet de métal est doublé.
L’enchantement des armes n’est pas toujours facile selon le métal.

Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthériques

Adamantium

Ebène

Otik

D4

D6

D20

D4

D12

D20

D30

D20

D10

D100

D100

 

À chaque attaque infligeant des dégâts à une cible vivante, le nécromancien se soignera d’une blessure critique.
Sort non évolutif.

 
Effet critique : Persistance (1).
Réincarnation – Niveau 16
Le nécromancien peut ramener à la vie une créature morte. Il doit tracer sur les restes de la créature une rune d’Arkanda puis dans celle-ci 5 runes de la vie avec son sang.
Malheureusement cette réincarnation a un coût puisque le revenant perd un niveau par tranche d’heure ayant suivi sa mort. Si un personnage n’avait pas assez de niveaux pour s’acquitter de cette dette, la réincarnation est impossible.

Ce sort ne peut être invoqué qu’en l’absence de lumière du soleil.
 
En cas de réussite critique, la créature réincarnée ne subit le mal de résurrection que pendant 6 heures.
En cas d’échec critique, le sort échoue et le nécromancien subit 1 blessure critique irréductible et ne peut plus tenter ce sort.
Drain suprême – Niveau 17
Le nécromancien peut drainer une cible vivante se trouvant au maximum à 10 mètres de lui. 

Un éclair noir jailli de sa main en direction de la cible. 
Une fois celle-ci atteinte, la vie transite au travers d’un flux sombre ayant des reflets violets. La cible pourra résister au drain si son jet de contrôle magie dépasse le jet de nécromancie. 
À chaque round, le nécromacien inflige 1 blessure critique à la cible et se soigne d’autant. Si aucune vie n’est drainée, le contact est rompu. 
Le nécromancien peut rester concentré pour maintenir le drain pendant 1 tour par point en Psy.
 
En cas de coup critique, le nécromacien inflige 1 blessure grave à la cible et se soigne d’autant.
Sacrifice – Niveau 17
Le nécromancien peut ramener à la vie une créature morte à la vie en échange de sa propre énergie vitale. Mais rien ne garantit pour autant que la matronne Arkanda lui accordera cette faveur. Le jet de Nécromancie doit battre 2D30.
Le nécromancien doit tracer une rune de vie sur les restes de la créature à ressusciter et une rune d’Arkanda tracée sur son propre cœur avec son propre sang.
Quoi qu’il en soit, l’énergie vitale que sacrifiera le nécromancien lui coûtera 1 blessure critique par tranche de 5 minutes après la mort. Il subira d’autre part un mal de résurrection pour une journée même s’il n’a sacrifié qu’un tout petit point de vie.
Le nécromancien ne peut faire un Sacrifice qu’une fois tous les 7 jours.
Réussite critique : le jet de Nécromancie est doublé.
Échec critique : le sort échoue, le mage ne peut plus utiliser ce sort jusqu’à la prochaine Lune Noire.
Grâce d’Arkanda suprême – Niveau 18
Le nécromancien peut accorder à tous les morts vivants situés à 10m ou moins de lui le repos éternel. Si le jet de nécromancie du mage bat le jet de contrôle magie du mort vivant (chaque créature fait son propre jet), ce dernier trouvera la grâce d’Arkanda et donc le repos éternel. Son corps se réduira en cendres.
La grâce d’Arkanda (majeure, mineure ou suprême) ne peut être invoquée qu’une fois par jour.
Réussite critique : le nécromancien est soigné d’une blessure grave ou légère (au choix) par créature réduite en cendres.
Échec critique : le mage subit une blessure légère irréductible pour chaque mort vivant situé dans la zone d’effet.
Nuage toxique – Niveau 18
Le Nécromancien invoque un nuage toxique qui se répand autour de lui (sans l’affecter) à une vitesse d’un mètre par seconde. L’apparition du nuage commence dès la fin du premier round d’incantation. Au bout des 18 secondes d’incantation, le nuage a donc un rayon de 15 mètres. À chaque round, toute créature qui respire ce nuage sera intoxiquée et subira 1D6 blessures graves irréductibles. Ce nombre de blessures est réduit par la valeur de l’attribut Santé.
Tout personnage affecté par les toxines (ayant subi des blessures à cause du nuage) aura ses constantes de combat réduites de 10 et tous ses jets réduits de 2 pour une heure.
Réussite critique : les personnes respirant la nuée subissent 1D8 blessures graves.
Échec critique : le nécromancien est affecté par le nuage.
Don d’Arkanda – Niveau 19
Le nécromancien sacrifie de l’énergie vitale (une blessure critique irréductible) à Arkanda pendant qu’il invoque ce sortilège sur lui tout en traçant des runes de la vie, de la mort et d’Arkanda avec son sang.
Dans les deux heures qui suivent, si le nécromancien venait à succomber, son corps serait régénéré au seuil de la mort à l’endroit où il a tracé les runes avec son sang. Le corps défunt se réduisant par la même en cendres de manière mystérieuse.
Le Don d’Arkanda ne peut être invoqué qu’une fois entre chaque Lune noire.
Réussite critique : Le nécromancien est soigné d’une blessure de chaque gravité au moment de sa résurrection.
Échec critique : le mage subit une blessure critique irréductible.
Forme spectrale majeure – Niveau 19
Le corps du nécromancien devient légèrement fantomatique. À ce titre, il dispose de certains avantages mais aussi de gros inconvénients :
– tous les sorts de nécromancie provoquant des dégâts infligent 1D4 blessures graves supplémentaires aux victimes.

– il n’est plus sensible aux attaques physiques provenant d’armes qui ne sont pas en argent.
– il subira des dégâts critiques de la part d’armes en argent.
– il est normalement affecté par les magies, mais pas par les magies affectant les morts vivants.
Tous les 3 rounds passés dans cette forme infligent une blessure légère au mage. Il peut quitter cette forme en réussissant un jet de Psy confronté à 1D10 multiplié par le nombre de minutes commencées sous cette forme.
Contrairement à ce que son nom semble évoquer, le mage sous cette forme n’est pas un passe muraille.

Réussite critique : Les jet de nécromancie du mage sont augmentés de 2 tant qu’il est sous cette forme.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Renaissance macabre – Niveau 19
Le nécromancien disposant d’un serviteur mort vivant à proximité (10m maximum) peut y transférer son âme. Pour cela il doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de la vie qu’il tient dans sa main au cours des 10 secondes d’incantation. Le transfert se fera quand le nécromancien subira une blessure mortelle dans les 3 heures suivant l’incantation.
L’âme du nécromancien se retrouve donc piégée dans cet hôte mort vivant le temps que le corps du nécromancien se régénère. En effet l’hote mort vivant par sa proximité avec le corps du nécromancien lui transfère de l’énergie au rythme d’une blessure régénérée toutes les 10 secondes en commençant par les légères. Cette régénération s’opère comme si le nécromancien avait subi toutes les blessures que son corps aurait pu encaisser. Ainsi un nécromancien mort d’une seule blessure fatale devrait régénérer toutes ses blessures légères, graves et critiques (même s’il ne les a pas subies) avant de régénérer sa blessure fatale.
L’âme du nécromancien réintègre son corps quand le corps du nécromancien est totalement régénéré, le mort vivant hôte est détruit ou quand le nécromancien le décide.
 
Réussite critique : Le nécromancien ne subit pas de blessure mentale dûe à l’incantation du sort.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Animation des morts VII – Niveau 20
Ce sort est identique à celui du niveau 3 à l’exception du fait que le nécromancien peut réanimer n’importe quelle créature décédée, même les créatures magiques ayant un Contrôle Magie de 13 ou moins. Les créatures de bois ou de pierre ne peuvent être affectées par un sort de ce genre.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 
En l’absence de corps à réanimer, le nécromancien pourra tout bonnement recourrir au réceptacle nécromantique qu’il aura préparé pendant la Lune Noire placé sur un tracé combinant les runes de la mort, d’Arkanda et de la vie.
La conjuration met à rude épreuve l’esprit du nécromancien qui devra réussir un jet de Psy à 7 ou plus sous peine de se voir infliger une blessure critique irréductible.
Après 5 minutes, le mort vivant se désintègrera s’il n’a pas de cible désignée.
 

Liche d’Arkanda

La liche est une ancien sorcier servant d’Arkanda venant en aide au nécromancien.

Dès le moment où elle est invoquée, la liche essaiera de se défaire de l’emprise du mage qui l’aura invoquée.
Une comparaison de jet de contrôle magie permettra de savoir si la liche s’est affranchie du nécromancien.

Les caractéristiques des liches sont variables mais le plus souvent se rapprocheront de :

Points de vie : 4/4/3/0

Force : 3, Santé : 2, Dex : 1, Vitesse : 2

Contrôle magie : 20

Les liches disposent d’un large éventail de sorts à déterminer.

 
 

Talents

– Résistance infinie (pas de passage au dé inférieur selon les blessures subies)
– Immunité aux sorts affectant l’esprit.
– Lance un sort d’effroi (niveau 7) sur tout le monde au moment où il apparaît.

 
Effet critique : durée + 1 minute.
Aura d’Arkanda suprême – Niveau 20
Le mage s’entoure d’une aura magique invisible qui dure 1 minute par point obtenu au jet de nécromancie

Tant que l’aura est active : 
– le mage bénéficie de +1 à ses jets de Nécromancie et de Contrôle Magie. 
– le mage effectue ses jets de contrôle magie et de Nécromancie au D20.
– le mage subira une blessure grave supplémentaire sur les attaques provenant d’armes en argent ou de sorts cléricaux ou druidiques.
– toute créature attaquant le mage au corps à corps doit réussir un jet de psy au dessus du jet de Charisme du nécromancien ou subir un malus de -10 à ses constantes de combat contre lui pour une heure.
 
Effet critique : Les effets du sort sont doublés (bonus et malus).
Le mage ne peut solliciter une Aura d’Arkanda qu’une fois par jour.
Désincarnation – Niveau 20
Le nécromancien disposant d’un serviteur mort vivant peut y transférer l’âme d’une personne située dans son champ de vision à 5 mètres au maximum. Pour cela il doit disposer d’une rune des esprits qu’il tient dans sa main au cours des 10 secondes d’incantation. Le sort est réussi si le jet de nécromancie bat le jet de contrôle magie multiplié par la Santé de l’adversaire.
Si le jet est réussi, l’âme de la cible est emprisonnée dans le corps du mort vivant et le nécromancien subit 1 blessure critique irréductible et perd 1D4 points de Psy pour une durée d’1D8 jours.
Ce sort peut également être utilisé pour réincarner l’âme dans son corps d’origine.
 
Réussite critique : Le jet de nécromancie du mage est augmenté de 2.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Terreur – Niveau 20
Le mage incante 10 secondes et cible une personne située à 5m de lui au maximum.

Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de Psy de cette personne :
– elle subit 1 blessures fatale irréductible.
– elle a un malus de -2 à l’attribut PSY pendant une heure.
– La victime ne peut plus être ciblée par un sort de peur/horreur/effroi pendant 4 heures.

Effet Critique : la cible utilise le dé inférieur pendant 5 minutes.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.

Trinité d’Arkanda suprême – Niveau 20

Alors que le nécromancien incante ce sort, ses mains s’entourent de lumières tantôt brillantes, tantôt sombres qui finissent par se mêler à la fin des 7 secondes d’incantation pour aller frapper une cible située à un maximum de 10 mètres du mage.
Si le jet de nécromancie est supérieur au jet de contrôle magie de la cible, cette dernière subira trois blessures critiques irréductibles (Une affectant le corps, une de « sacré » et une affectant l’esprit).
Cette distinction est à faire en fonction de la cible mais dans la plupart des cas, ce sort infligera 2 blessures critiques irréductibles quelle que soit la victime. Par exemple un mort vivant ne subira pas celle affectant l’esprit, un elfe ne subira pas celle de sacré, un esprit malin ne subira pas celle affectant le corps.
 
Effet critique : la cible subit une blessure fatale en plus des blessures critiques.