Mysticisme

Cercle de négation – Niveau 1
Le mage dépose au sol une rune de Deirdra (achetée dans le commerce ou tracée avec de la poudre elfique). Dans un périmètre d’ 1m par point au jet de mysticisme autour de la rune, toute créature essayant de lancer un sort devra battre le mage dans une opposition de jets de contrôle magie afin de pouvoir lancer un sort.

La durée de vie du cercle de négation est d’une heure.
Critique : Persistance 1.
Échec critique : la rune est détruite.
Concentration inférieure – Niveau 1
En 3 secondes le mage transcende sa mana pour augmenter sa puissance. Le prochain sort lancé par le mage utilisera le D12 au lieu du dé habituel.

 
Critique : Persistance 1.
Détection de la magie – Niveau 1
Ce sort permet au mage de détecter si une personne ou un objet qu’il touche est magique.Il peut également faire cette détection dans l’air qui l’entoure.
Ce sort ne permet pas au mage de déterminer la nature de la magie mais il a une idée de la puissance si son jet dépasse 10.

 
Critique : Le mage disposera d’un bonus de +5 pour identifier et/ou dissiper le sortilège.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Télékynésie – Niveau 1
Par un rapide mouvement de la main le mage peut déplacer d’1D4m un petit objet (moins de 500g) en lui donnant une impulsion dans une direction. L’observateur attentif verra une petite trainée grisâtre partir de la main du mage pour atteindre l’objet à déplacer.

À chaque tour où le mage reste concentré pour déplacer l’objet, il subit une blessure légère. 
 
Contrôle des flammes – Niveau 2
Ce sort permet au mage d’allumer ou éteindre des flammes naturelles à volonté. Pour allumer, il faut un objet fait pour (torche, lampe, brasero…).Pour éteindre une flamme magique, il doit réussir son jet face à un jet de difficulté qui sera souvent un jet du mage qui a allumé le feu.

 
Échec critique : Le mage subit une blessure grave de feu.
Détection de l’affinité – Niveau 2
Le mage peut se concentrer pour détecter les créatures qui ont une affinité avec la magie dans une zone de 1m de rayon par point au jet de mysticisme. Ce sort ne peut pas être résisté.

 
Critique : Donne une idée de la maîtrise dans les arts magiques ainsi que les écoles maîtrisées.
Échec critique : La détection échoue et le mage ne peut plus relancer ce sort jusqu’à la prochaine Lune noire.
Identification mineure – Niveau 2
Le mage peut découvrir quel genre de magie réside dans un lieu ou dans un objet. Une sorte de vapeur bleutée émane des mains du mage et il n’a plus qu’à réciter la formule du sort pour obtenir les informations sur la magie. Cette identification ne peut donner de résultats que sur des écoles de magie connues par le mage.

 
Critique : Donne au mage une idée de la puissance de la magie qu’il examine ainsi qu’un bonus de +5 pour une éventuelle dissipation.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Confusion – Niveau 3
Le mage se concentre 3 secondes et de ses mains jaillissent des énergies éthérées qui n’infligent guère de dégâts physiques mais qui troublent la concentration de la cible et les capacités de la cible. La différence entre le jet de mysticisme et le jet de contrôle magie de la victime indique le malus que la cible aura pour les 10 secondes suivantes.

 
Critique : La durée du malus est doublée.
Échec critique : Le mage subit un malus de 5 à tous ses jets pendant une minute.
Dissipation de la magie – Niveau 3
Le mage peut tenter avec ce sort de dissiper un sortilège lancé sur une cible, un objet, l’air environnant.
Pour que le sort ait une chance de fonctionner, le mage doit tout de même connaître l’école de magie dont est issu le sort qu’il tente de dissiper.
Lorsque le mage récite la formule, des fumées bleues jaillissent de sa main et sont absorbées par la cible à dissiper.Il se peut que certaines dissipations soient temporaires selon la magie.

 
Critique : À l’appréciation du MJ.
Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible.
Harmonie magique – Niveau 3
Le mage peut lancer ce sort sur lui ou sur une autre cible que lui afin d’augmenter ou baisser le contrôle magie d’un point pour une durée d’une heure. Que ce soit pour augmenter ou baisser le contrôle magie, le mage doit battre un jet de contrôle magie de la cible (lui y compris).
 
Sur une réussite critique, le contrôle magie de la cible est modifié de 2.

Échec critique : Le mage subit un malus de -2 à tous ses jets relatifs à la magie pendant 2 heures.
Chance – Niveau 4
Avec ce sort, le mage augmente la Chance de la cible d’1D4 pour une durée de 10 minutes.
Ce sort ne peut avoir d’influence que sur des évènements se produisant pendant que la cible est sous l’effet du sort. Une cible ne peut bénéficier de ce sort qu’une fois par jour.
Exemple : Une livraison d’arme chez un marchand se fait bien avant que le personnage n’entre dans la boutique.
 
Sur une réussite critique, la durée est doublée.

Échec critique : Le mage subit un malus de -1 en chance.
Identification experte – Niveau 4
Le mage peut découvrir quel genre de magie réside dans un lieu ou dans un objet. Une sorte de vapeur bleutée émane des mains du mage et il n’a plus qu’à réciter la formule du sort pour obtenir les informations sur la magie. Cette identification peut également donner de résultats sur des écoles de magie non connues par le mage.

Après avoir lancé ce sort, le mage dispose d’un bonus +5 aux jets pour tenter une dissipation.

 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle identification ou dissipation sur ce sort.
Serment des matrones – Niveau 4
Le mage peut se concentrer pendant deux secondes pour aider un autre lanceur de sort à augmenter sa puissance. Pendant que l’autre incante, le mage doit alors prononcer le mot du serment correspondant à l’école de magie utilisée par l’autre lanceur de sort.
Le jet de magie est augmenté de 2.
Les sorts de destruction voient leurs dégâts augmentés d’une blessure grave.
Les sorts à effet dans la durée ont leur durée augmentée, etc.
Les deux magiciens subissent une blessure légère
 
Sur une réussite critique, jet de magie est augmenté de 5.

Échec critique : Les deux magiciens subissent une blessure critique.
Télépathie mineure – Niveau 4
Ce sort permet au mage de parler directement dans la tête d’une cible qui ne pourra répondre.
Si la cible refuse le lien télépathique, il faudra qu’elle réussisse un jet de contrôle magie opposé au jet de mysticisme du mage.
Quoi qu’il en soit, le jet de mysticisme indiquera en secondes la durée du lien télépathique, que le mage peut rompre à tout instant.
Tant qu’il est sous l’effet de ce sort le mage ne peut pas en lancer d’autre.
 
Aucun effet de réussite critique.
En cas d’échec critique le mage subit une blessure légère et ne peut plus tenter ce sort sur la même personne pendant une journée.
Drain de mana mineur – Niveau 5
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure légère irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures légères irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Missile d’anti-magie – Niveau 5
Pendant 5 secondes une petite boule d’énergie bleue se forme dans la main du mage qui la projette telle un carreau d’arbalète jusqu’à 10 mètres de distance sur une cible.

Lorsqu’elle rencontrera un obstacle elle explosera en drainant l’énergie magique qu’elle rencontrera. Lançant automatiquement le sort de dissipation (rang 3).

 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle dissipation sur cette cible.
Orbe de détection – Niveau 5
Le mage invoque une petite sphère qui se dissipera au bout de 1D6 heures. Cette orbe sera en lévitation là où le mage la placera. Elle est translucide mais se colore légèrement si des créatures dotées d’un contrôle magie de 1D6 ou plus s’approchent. Elle crépitera à chaque fois que dans un rayon de 10 mètres une personne utilise la magie.
 
Sur une réussite critique, le bonus est de +10.

Échec critique : Le mage subit un malus de -5 pour toute nouvelle identification ou dissipation sur ce sort.
Drain de mana majeur – Niveau 10
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure grave irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère ou grave.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures graves irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure grave irréductible supplémentaire.
Drain de mana suprême – Niveau 15
En 5 secondes le mage tente de créer un lien arcanique avec une créature dotée de contrôle magie située au maximum à 10m de lui. Le lien est crée si le jet de mysticisme du mage bat le contrôle magie de la cible.
À chaque fois que la créature liée lance un sort, il subit une blessure critique irréductible et le mage lancera son prochain sort sans subir de blessure légère, grave ou critique.
 
Sur une réussite critique, la créature subit 2 blessures critiques irréductibles au lieu d’une

Échec critique : Le mage subit une blessure critique irréductible supplémentaire.
Rupture élémentaire – Niveau 20
Ce sort permet au mage de frapper une cible située à 10 mètres au maximum avec un rayon multicolore qui rompt totalement la structure élémentaire de la cible. 

 
La cible peut résister au sort si son jet de contrôle magie + Santé bat le jet de mysticisme du mage. Dans le cas contraire elle subit 1D4 blessures fatales irréductibles.
Elle peut aussi s’en tirer sans dégâts si elle s’éloigne assez du mage qui incante pendant 20 secondes et dont la main se recouvre d’étincelles de toutes les couleurs. 
 
Fléau majeur des arcanistes – Niveau 20
En 6 secondes, le mage invoque une orbe aux reflets sombres à une distance de 5 mètres au maximum. 

Dans un rayon de 15 mètres cette orbe fondra sur la créature réussissant le plus grand jet de contrôle magie. Le mage y compris.
À moins de la dissiper dans les 3 secondes, elle infligera à cette cible son propre contrôle magie en blessures graves avant de se dissiper.