Traité de théologie, le paradoxe de Khullisteron

Préambule : les divinités

Parmi les divinités on compte les Matrones, les Esprits élémentaires et les Dieux.

Les peuples humanoïdes ont toutes leur panthéon de Dieux dont la charge consiste à lutter contre les démons des enfers.

Ceci étant, depuis le Chaos qui a marqué la fin de la Période Antique, les races elfes et naines ont décliné, laissan le continent Otikan majoritairement sous influence humaine.
Ainsi, même si les Dieux des peuples des Nains, des Elfes, des Adamantes, des Reagors, des Orcs ne sont pas des Dieux Oubliés, leur faible nombre d’adeptes en rapport aux dieux des Humains en font des divinités qui ne peuvent que « très localement » lutter contre les invasions démoniaques.

C’est donc sur les dieux des Humains que repose la lutte contre les forces démoniaques.

Le paradoxe

Le paradoxe de Khullisteron repose sur une double idée :

A) Le nombre de Dieux des Humains (6) est trop important pour contrecarrer définitivement les influences démoniaques sur le monde des vivants et les attaques sur les Royaumes Divins.

B) Les Humains sont répandus sur Otikan ce qui fait que les six Dieux des Humains ont de trop vastes zones d’influence à défendre.

Ce paradoxe produit 3 courants de pensée :
Le premier veut que la paix entre les Dieux est une mauvaise chose et que des guerres de religions sont souhaitables afin de revenir à un nombre plus restreint de Dieux. Les plus intégristes iront jusqu’à affirmer que l’idéal serait de n’avoir qu’un seul Dieu pour tous les humains.

Le deuxième légitime les Humains essayant de se tourner vers les Dieux Oubliés car plus il y a de Dieux mieux c’est.

Le dernier courant est le plus largement répandu dans Otikan. Il s’agit de tous les Humains qui pensent que la situation actuelle n’est pas si mal et que toute tentative pour réduire ou augmenter le nombre de Dieux conduirait immanquablement la race humaine à sa destruction ou à son déclin. De ce fait, aucun clergé n’encourage les monarques à engager des guerres de religion sur ses voisins. Celui qui se risquerait à cette folie pourrait subir des représailles de la part de tous les autres cultes qui auraient une solide raison pour anéantir les adeptes du clergé belliqueux.

Répertoire des noms utilisés

Répertoire en vrac

Répertoire synchronisé avec la version du googlesite le 14/05/2020

A

Aleph : village du royaume de Sevendag proche de la frontière avec le Nyras. Il se situe plus précisément sur la route du col de l’Aigle qui marque le passage de l’un à l’autre.

Astarya : La plus grande chaîne de montagnes d’Otikan. Elle va de l’Océan du Ponant jusqu’à la Mer Takkyrienne. Elle tire son nom de l’Astar, nom Otik pour désigner le Soleil. En effet l’orientation est-ouest de l’Astarya et sa longueur semblaient décrire sa trajectoire permanente. Cette chaîne peut changer de nom selon les régions et la fierté des habitants.

B

Blomon : Ville construite par les Adamantes sur les rives du lac Dyhylé puis abandonnée. Le peuple des Olers en a fait la capitale du royaume d’Olérie.

Bois de la Jarline : Forêt aux abords de Lustage sur la route de Styss au Nordan

C

Cébéros (lord) : Gouverneur de la province de la forêt de Lohor dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Cendreuse : Rivière prenant sa source dans la Crête des Cendres et se jetant dans le Zarh. Elle constitue une partie de la frontière naturelle séparant l’Olérie et Zariel.

Cho-Satar : Ville de Stendarie située dans le nord ouest du pays.

Col de l’aigle : col séparant les royaumes de Sevendag et de Nyras.
 
Crête des Cendres : chaîne volcanique du sud d’Otikan, située au sud de Zariel.

D

Dagonoros (lord) : Gouverneur de la province de Stor (désert) dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Dame Danyanne : Gouverneur de la province de Sparès (montagnes) dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Discorde d’Eykandul : Période trouble de l’histoire du royaume d’Eyskandul qui s’achève avec le triomphe de ZhendalosHistoire détaillée.

Dras-Bhimrand : Ville fortifiée isolée dans l’Astarya entre le Nordan et Sevendag. Officiellement en territoire nordanien, cette cité est quasiment autonome, son accès empêchant l’armée nordanienne de s’y rendre pour y asseoir l’autorité du souverain Nordanien.

Dyhylé : Lac d’Olérie centrale alimenté par la rivière du même nom sur les rives duquel est construite Blomon.

E

Elzanne : Rivière passant par la ville de Cho-Satar en Stendarie.

Ethry : Bastion fortifié de la région de Sparès en EyskandulZhendalos y terrasse Laz’Ro.

Eyskandul : En otik royaume de l’est.

F

Fort-Prodige : Garnison située dans les Monts Verts sous l’autorité des paladins de Zhendalos. C’est l’endroit supposé où Hézhenya a terrassé Bartal. La grande ville la plus proche est Cho-Satar.

Forte : Principale rivière du Nordan nommée ainsi car elle ne gèle quasiment jamais.

Fylke : nom utilisé au Nordan pour les territoires placés sous l’autorité d’un Jarl. C’est l’équivalent d’un duché dans d’autres pays.

G

Gahyz : Cité construite à l’embouchure du fleuve Gahyzlarm sur la côte de la Mer Tentariale par le peuple des Olers. En l’an 4521 les troupes de l’Empire Zariel ont envahi ce territoire contraignant les Olers à se réfugier à l’intérieur des terres.

Gildéros : Épée de Zhendalos.

Grâm : Fleuve frontière entre la Stendarie et Sevendag.

H

Herdolis : Sorcier légendaire d’Olérie qui repoussa définitivement le dragon Snugzam qui harcelait Blomon et sa région.

Hézhenya : Descendante de Zhendalos qui a participé à la conquête des terres de Stendarie.

I
J

Julyon : Gouverneur de la province de Rack dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

K

Kandul : Suffixe qui signifie « royaume » en langue otik.

Kantor : en Stendarie il s’agit de bardes de combat versés dans la magie cléricale.

L

Laz’Ro « fléau d’Eyskandul » : Dragon rouge qui semait le chaos dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul. Il était immortel mais finit par être vaincu par Zhendalos.

Lohor : Province forestière dans l’ancien royaume d’Eykandul.

M

Monts de la Hache : Cette chaîne de montagne orientée nord/sud sépare le Nordan presque en son milieu. La route reliant Vaxand à Unardbrand passe par le Col des Provinces

Monts des deux mers : Cette chaîne de montagne tire son nom du fait qu’elle s’étend entre la Mer Takkyrienne et la Mer Tentariale. Elle fait office de frontière naturelle entre le royaume de Leontar et tous ses voisins au sud : la Pyrie, l’Olérie et Zariel.

Monts verts : Montagnes marquant la frontière entre les Terres de la Horde et la Stendarie.

N

Nukandul : En otik royaume du nord.

O

Olers : Peuple qui a fondé le royaume d’Olérie.

Olérie (royaume) : Royaume d’Otikan situé entre LeontarZariel et la Pyrie.

Oskandul : En otik, royaume de l’ouest.

Ouestan : Fleuve frontière entre la Stendarie et les Terres de la Horde.

P

Pics de L’Oracle : Cette chaîne de montagne de l’est nordanien orientée nord/sud sépare le fylke de Borddanavnand du reste du pays. La route reliant Borddanavnand à Nâarskand emprunte le Col des Ours.

Q
R

Rack : Province du littoral nord dans l’ancien royaume d’Eykandul.

 Royaume des Trolls : voir Terres de la Horde.

Ryklov : Instigateur de la Discorde d’Eyskandul. En réalité Volkyr le Tayariel.

S

Sang-vert : Petit cours d’eau proche de Fort-Prodige et du Lac Brumeux. La rumeur veut que les orcs préfèrent mourir que de le traverser pour aller plus au nord.

Sevendag (royaume) : Royaume du nord d’Otikan situé entre la Stendarie, le Nordan et Waystor.
Stendarie (royaume) : Royaume du d’Otikan situé entre Sevendag, le Nordan et les Terres de la Horde.
Stendh Lance d’Or : Paladin de Djoën, il commence en 1199 la conquête des terres sauvages à l’ouest du fleuve Grâm pour le compte de la couronne de Sevendag. Conformément à l’engagement du Roi sevenkan, il reçoit les terres conquises qui deviennent donc en 1211 le Royaume de Stendarie.
Sparès : Province montagneuse dans l’ancien royaume d’Eykandul.

Snugzam : Dragon qui attaquait à répétition les alentours de la ville de Blomon qui força les Adamants à abandonner la ville et à se réfugier sous terre.

Stor : Province sud dans l’ancien royaume d’Eykandul. Essentiellement désertique.

Syrdkandul : En otik Royaume du Sud.


T

Tayariel : Les Tayariels (plaies en ancien elfique) sont des êtres maléfiques qui n’appartiennent ni aux divinités maléfiques ni aux enfers. Article détaillé.

Terres de la Horde : Région du nord d’Otikan désertée par les humains au profit des orcs et autres races sauvages.

Traérick : Duché des Îles Tentariales administré par Wylmar. Rhéryn Lunedragon en est originaire.


U
V

Volkyr Tayariel puisant son pouvoir de la couardise et des traitrises des humains, sous le nom de Ryklov il a été à l’origine de la Discorde d’Eyskandul.

W
X
Y

Yorold : Personnage, légendaire qui aida Zhendalos lors de la Discorde d’Eyskandul.

Yoroldyr de Bretavia dit « Yoros » : Personnage originaire de Bretavia au royaume de Nyras.

Z

Zarh : fleuve dont la source se trouve dans les Monts Des Deux Mers et se jetant dans la Mer Tentariale. Il marque la frontière entre Zariel et l’Olérie jusqu’à ce qu’il rejoigne son affluent la rivière Cendreuse.
Zariel : Royaume de la rive sud de la Mer Tentariale dont les voisins sont Tamryon à l’est, la Gandarie au sud, l’Olérie à l’est et Leontar au nord est. Autrefois l’Empire Zariel comprenait Tamryon et le Reag. La capitale du royaume est Zarydorn.
Zarydorn : Capitale du royaume de Zariel. Elle est construite à l’embouchure du fleuve Zarh.
Zédourion : Commandant de la forteresse d’Ethry pendant la Discorde d’Eyskandul.

Zhendalos : fils de Gécyon, il est roi d’Eykandul, le grand royaume otik de l’est du continent. Il tue le dragon Laz’Ro et s’empare de l’Émeraude légendaire lui conférant l’immortalité. Il acquiert un statut divin. Il est à présent vénéré par les humains, essentiellement dans l’est d’Otikan.

 

Légende

Événéments marquants ou noms de peuples
Personnage légendaire
Personnage contemporain
Personnage historique
Royaume contemporain
Royaume disparu
Ville ou lieu actuel(le)
Ville ou lieu ancien(ne)
Forêt actuelle
Forêt disparue ou qui a changé de nom
Cours d’eau
Mer ou océan
Montagne
Objet
Autre ou lexique

Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Amendement sur la gestion des invocations de morts vivants

En résumé de ce qu’on a conclu ce soir.

Quand un mort vivant est invoqué, le nécromancien peut lui donner les ordres suivants :

  • Va à cet endroit (il faudrait éviter que ce soit trop loin même si c’est en ligne de vue) et fais le mort-vivant.
  • Attaque cette cible (ligne de vue).
  • Retourne à la terre.

Le nécromancien doit se concentrer pour donner un de ces ordres. Entre deux ordres le mage peut faire sa vie. J’imagine qu’il faudrait fixer une restriction de distance entre le mage et le mort vivant pour pouvoir lui donner des ordres.

Hézhenya Lance d’Or

Hézhenya était une Grande Prophétesse de Zhendalos originaire du royaume du Nyras.

Royaume du Nyras
1179 – 1245 (CH)
Humaine, petite fille du Roi Huryon le Pieux
Grande Prophétesse
de Zhendalos
Héroïne de la
Conquête
de la Stendarie

<Fragments de manuscrits retrouvés dans les décombres du monastère du Pic des Sables au Nyras.>

Enfance

Née en l’an 1179 (Calendrier Hêst) de l’union de Karazhend (Grand Prophète et descendant de Zhendalos) et de Cynérionne (fille cadette du roi Huryon le Pieu du Nyras) le peuple de Nyraslin y vît un heureux présage car les récoltes qui suivirent furent excellentes.

Il existe peu de récits sur son enfance au sein de la haute noblesse nyrassienne mais les ménestrels racontent qu’elle fut destinée à succéder à son père à la tête du clergé zhen tout en recevant un enseignement militaire digne d’un chevalier.

Âge adulte

Premiers faits d’arme

Lors de ses 17 ans elle accomplit ses premiers faits d’armes dans les régions désertiques du pays en participant à l’éradication de bandes hérétiques rebelles. Elle assura le commandement de sa troupe suite au trépas de son capitaine. Victorieuse en infériorité numérique elle gagna la loyauté de ses compagnons d’armes et fut promue paladine-capitaine d’une troupe de 20 prêtres soldats de Zhendalos.

En 1198 elle pourchassa des adorateurs de Whalran le tayariel jusque sur les terres de Waystor. Elle se retrouva piégée avec ses hommes dans la forêt de Komstreh. Ce n’est que grâce au secours de Stendh et ses compagnons de la Lance d’Or qu’elle survécut au piège tendu par les Whalranistes.

Grande Prophétesse et départ vers l’ouest

En 1201 son père Karazhend périt lors d’une embuscade lors d’une visite diplomatique à Sevendhol. Le roi Huryon usa de son influence pour qu’elle héritât du titre de Grande Prophétesse. Les faits d’armes de sa petite fille et sa filiation avec Zhendalos en faisaient une prétendante parfaite afin d’assurer la loyauté du clergé envers la Couronne.

Elle partit avec un contingent de 15 soldats en direction du royaume de Sevendag pour faire la lumière sur l’attentat contre son père. Son enquête l’amena vers l’ouest dans les terres inhospitalières au delà du fleuve Grâm. Des terres que les humains voulaient coloniser au détriment des orcs. Les attributs sacrés du Grand Prophète avaient été dérobés et la rumeur voulait que les brigands s’en furent dans ces contrées le temps de se faire oublier.

Dans les environs de Sentinel, elle vola au secours d’une troupe d’humains menacés par une dizaine d’orcs et paya ainsi sa dette envers Stendh et la Compagnie de la Lance d’Or. Elle exposa à ses alliés la raison de sa présence en ces lieux et s’allièrent pour participer à ce que les historiens appelèrent la Conquête.

La Conquête et le Prodige

Au cours de son périple avec la Compagnie de la Lance d’Or elle fut autorisée de par son rang à chevaucher un griffon et on lui offrit une lance dorée forgée pour elle. Elle y gagna son surnom de Hézhenya Lance d’Or et un prestige immense.

Plus grand prestige elle gagna quand elle terrassa le géant Bartal dans les monts proches du fleuve Ouestan (se référer à ce récit de ménestrel). Ce évènement fit entrer dans ces contrées hostiles l’étincelle de la Foi envers Zhendalos.

Retour au Nyras

L’Émeraude Sacrée du Grand Prophète fut retrouvée en 1213 dans le camp de bandits près de Rodare. Hézhenya s’en retourna donc au Nyras à dos de griffon, laissant ses fidèles en garnison du Temple du Prodige. Beaucoup de monde à Sentinel aurait vu d’un bon œil une union entre elle et Stendh mais son devoir de Grande Prophétesse la rappelait à l’Est. Il se disait aussi qu’elle refusa cette union pour ne pas provoquer de tension au sein de la nation naissante de Stendarie car une frange de la population ne cautionnait pas que leur roi se marie avec une femme étrangère servant un autre dieu que Djoën.

<La suite du manuscrit est manquante suite aux dégratations perpétrées lors du sac du monastère.>

 

 

 

Le Prodige d’Hézhenya sur Bartal

// ébauche \\

Lors de la conquête fondatrice du Royaume de Stendarie au début de l’Ère Contemporaine, Hézhenya la descendante de Zhendalos a participé à la protection des colonies humaines.
Plus particulièrement, chevauchant Éméryon son griffon de combat, elle tua le géant Bartal qui terrorisait les colons le long du fleuve Ouestan.
Cet exploit fut nommé le Prodige d’Hézhenya par les habitants de la région et la renommée de la prophétesse de Zhendalos s’accrut considérablement. Les colons et soldats ainsi sauvés louèrent Zhendalos sans qui -selon eux- cet exploit n’aurait pas été possible.
À l’emplacement supposé de ce légendaire affrontement a été dressé un monument au pied duquel les hommes venaient apporter leurs offrandes au Dieu salvateur.
Il consiste en une statue en marbre d’Hézhenya chevauchant Éméryon avec aux pieds du griffon la tête du géant terrassé.
Au pied de cette statue les prêtres gardiens de la statue firent construire un fort qui assure aujourd’hui encore les fonctions d’accueil des pèlerins et de surveillance de la frontière.
Voici le récit du frère Féryon qui décrit Fort-Prodige.
« Après avoir traversé d’est en ouest la Stendarie, me voici donc sur le chemin qui mène au fort du Prodige. Il monte à pente plutôt douce compte tenu du relief environnant. Sur son côté ouest, le fort domine la vallée abrupte de l’Ouestan.
Les gardes laissèrent entrer mon groupe de pèlerinage par l’unique porte de la citadelle.
Arrivé dans la cour je remarque sur ma gauche les écuries, sur ma droite la caserne des gardes.
Au fond de la cour sur la gauche se trouvent le puits, le potager, la ferme ainsi que les bâtiments communs comprenant la cuisine et la salle commune. On y trouve un escalier pour monter sur les remparts. L’autre escalier se situe dans la caserne des gardes.
Pour finir le temple est en face de la caserne. Au fond de celui-ci se trouve la porte qui ouvre sur le chemin qui mène à la statue d’Hézhenya. J’ai hâte que l’on nous autorise à aller déposer nos offrandes. »
Le blason de Fort-Prodige
D’azur au croix et sautoir d’or (dit de Zhendalos) chargé d’une émeraude et d’un château à deux tours.
Inspiré du blason officiel des adeptes de Zhendalos, celui-ci voit le rouge remplacé par le bleu (couleur plus locale) et l’émeraude surplombe un château symbole de la forteresse.

La garnison de Fort Prodige

La garnison est composée d’une trentaine de volontaires issus soit de pèlerins, soit de la garnison régulière de Cho-Satar. Les hommes sont sous l’autorité du commandant du fort qui obéit lui-même au Lord-gouverneur de Cho-Satar.

Le dernier commandant en date est Hédaz.

[Proposition de talent] Tir préparé (nom à trouver)

Coucou. L’idée de ce talent serait de permettre à un personnage tireur d’élite de compter sur un peu plus que sa constante d’attaque pour dégommer une cible à l’arc si ce personnage a le temps de bien préparer son tir.

On partirait sur des pré requis assez simples : 2 en Dex, 1 en perception, utilisation d’une arme de tir ou de jet.

Le personnage peut préparer son tir (1 round par point en Dex au maximum) pour tirer sur une cible relativement immobile ou dont le déplacement est régulier (un mec qui marche, un cavalier qui avance régulièrement, etc.). Pas quelqu’un qui est déjà en train de combattre dans une mêlée et les déplacements plus ou moins imprévisibles d’un tel combat.

Ça donnerait quoi comme avantage ? Je pensais à une chance en plus de critique par round supplémentaire de préparation.

Exemple : Le bandit caché dans des buissons qui a 3 en Dextérité annonce préparer son tir sur le conducteur d’une charette qui approche. Il peut décider de passer jusqu’à 3 tours pour tirer. Il lancera son D10 comme d’habitude mais fera coup critique sur 10, 9, 8.

Si des circonstances l’exigent, disons que notre charette vient de s’arrêter et qu’il va descendre du mauvais côté pour l’angle de tir, le tireur peut tirer avant la fin du temps de préparation annoncé mais on comptera le temps effectif de préparation pour déterminer quels scores sont critiques. S’il n’a préparé qu’un tour ce sera 10, s’il a pu armer 6 secondes ce sera sur 10 et 9.

L’union maudite

Sur la route vers Tozanog je passai par un village, ou du moins ce qu’il en restait. Aussitôt arrivée dans la capitale du Waystor, j’interrogeais les ménestrels du palais pour connaître l’histoire de ce bourg abandonné alors que son emplacement a tout d’un lieu idéal pour y faire des cultures.

On me raconta l’histoire de Brimalde et de l’Union Maudite. Ce soir de Lune Noire, Jérem et Talya, mariés depuis peu, avaient bu pour se donner du courage mais plus que du courage, c’est de l’envie l’un pour l’autre qu’ils ont montré. Ainsi alors que tout le village était réuni autour du prêtre et des cierges consacrés pour affronter la nuit fatidique, ces deux jeunes gens que l’on pensait endormis étaient affairés à tout autre chose dans le moulin. Cette nuit fut spéciale pour eux, si spéciale que Talya s’apperçut quelques temps plus tard qu’elle portait un enfant.

Les mois passèrent sans qu’aucun malheur notable ne frappe le village même si la récolte ne fut pas très bonne. Au bout de huit mois, le village s’apprêta à passer une nouvelle soirée en commun autour du prêtre Alexar pour conjurer les malheurs de la Lune Noire. Vers minuit apparut une créature bipède couverte d’écailles noires qui portait une arme ressemblant à s’y méprendre à une hallebarde sauf que sa lame ressemblait en fait à un un croc. Cette créature se diregea vers Talya, repoussant aisément de son arme ceux qui essayèrent de l’arrêter et d’un geste vif de sa main libre lui ouvrit le ventre d’un coup de griffe. Devant l’assemblée stupéfaite, il en sortit non un bébé humain mais un rejeton aux aspects reptiliens. Il s’en fut dans les ombres en laissant mourir Talya dans son sang et on ne le revit plus jamais.

Jérem sombra dans la folie et se mutila à coups de couteaux tandis que le reste du village restat prostré de terreur. Les vaillants qui avaient été blessés par l’arme maléfique virent leur peau virer au noir et moururent dans d’atroces souffrances. Nombre d’habitants moururent de peur à la Lune Noire suivante. Les survivants rallièrent la capitale pour tenter d’y refaire leur vie. Le village de Brimalde disparut des mémoires et des routes commerciales.

Extrait des Chroniques de mes voyages par Rahf la bardesse itinérante, Tome IV Waystor et les Îles Tentariales.

Apparition de Volkyr

Lors de mon séjour à Vaxxand au Nordan on me raconta l’histoire du déclin du clan Nomar.

Ces nains vivaient aux abords du Bois Mort dans l’ouest du Nordan. Deux voyageurs se retrouvèrent pris au dépourvu alors que le soir de Lune Noire approchait. L’un d’eux connaissant l’existance de la forteresse du clan Nomar proposa de modifier leur route pour y trouver refuge. Alors qu’ils approchaient, ces deux voyageurs furent assaillis par des animaux anormalement agressifs, probablement déjà sous l’influence de Noirceur.

Ils sonnèrent du cor devant les portes de la forteresse mais nul ne leur ouvrit. Les gardes nains leur refusèrent l’hospitalité au prétexte que leur entente avec les humains de Tarzovand n’était pas bonne suite à des désaccords commerciaux. Les voyageurs déjà aux prises avec des volatiles agressifs ne parvirent pas à obtenir gain de cause, peut-être que ces gardes avaient peur qu’un maléfice ne pénètre dans leur foyer en même temps que ces deux voyageurs.

Ce que l’on sait c’est qu’au matin on retrouva les infortunés humains morts et leurs corps sauvagements déchiquetés par des becs acérés. Des deux gardes qui leur refusèrent l’asile on ne retrouva que leurs armures et leurs armes au milieu de deux tas de sables.

On apprit plus tard auprès des érudits du clan que c’était la manifestation du Tayariel Volkyr, qui se nourrit de la couardise ou de la tromperie des hommes. Il tourmente ses victimes en leur provocant des hallucinations qui les poussent à tuer les gens les entourant avant de mourir, laissant leur corps se transformer en sable.

Tout porte à croire que Volkyr a profité de la Lune Noire qui affaiblit le pouvoir des Dieux et se nourrir de la couardise des gardes pour pour trouver un hôte à tourmenter.

Suite à ce grand malheur nombre de membres du clan quittèrent la forteresse par superstition ou honte qu’un Tayariel ait trouvé un hôte dans leur demeure.

Extrait des Chroniques de mes voyages par Rahf la bardesse itinérante. Tome V Le Nordan.