Druidique

Amitié avec les animaux – Niveau 1
Grâce à ce sort, le druide devient l’ami de tous les animaux pendant une période de une minute par niveau en Magie de Druide

Concrètement les animaux sauvages ne le percevront pas comme une menace ou comme une proie. 
En revanche, toute action hostile envers une espèce rompra le charme.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par heure.
 
Effet critique : la durée du sort est augmentée par le contrôle magie.
Enchevêtrement – Niveau 1
S’il se trouve en forêt ou à la rigueur dans un jardin conséquent, le druide peut ordonner à toutes les plantes se trouvant autour d’une cible située jusqu’à 10 mètres de lui de l’agripper. 

Pour éviter l’enchevêtrement : Jet(Esquive) > Jet de magie druidique. 
Pour se sortir de l’enchevêtrement, un jet de force doit battre 1D100 ou bien il faut infliger 1 blessure critique à l’amas de lianes et de ronces.
 
Effet critique : l’enchevêtrement inflige une blessure physique légère au moment où la cible est capturée.
 
Amas de lianes et de ronces
Santé : 4 BL, 2 BG, 1BC
Défense : 30
Immunisé aux dégâts sacrés en mentaux.
Paralysie des végétaux – Niveau 1
Avec ce sort, le druide peut paralyser les créatures végétales. 

Le sort est réussi si le jet de magie druidique bat la défense magique de la matière végétale. 
La différence entre ces deux jets donne la durée de la paralysie en rounds.
 
Effets critiques :
  • La créature végétal subit une blessure légère.
  • La durée du sort est doublée.
Passage sans traces – Niveau 1
Le bénéficiaire de ce sort peut traverser n’importe quel endroit forestier sans laisser la moindre trace (visuelle, olfactive…). 

Le jet de magie druidique multiplié par 5 sera opposé aux jets de perception d’éventuels traqueurs.
La durée du sort est de 30 secondes.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Purification des aliments et de l’eau – Niveau 1
Le druide peut donc rendre parfaitement comestible ou potable un plat ou une gourde qui seraient rassis ou croupie. 

Le jet de magie druidique est opposé à un jet choisi par le MJ en fonction des aliments périmés.
Avec un sort aussi rudimentaire, le druide n’a pas vraiment le moyen de savoir si son sort est réussi ou non.
Ce sort ne détruit pas les poisons.
 
Effet critique : détruit également d’éventuels poisons présents dans la nourriture ou dans l’eau.
Sanctuaire sylvestre – Niveau 1
Le druide disposant d’une rune de la vie et d’une rune des esprits les enchante simultanément les transformant en une surface forestière de 10m de rayon autour des runes superposées en un sanctuaire forestier. 

Tant qu’il est dans ce sanctuaire, le druide absorbe l’énergie que lui communique la forêt. 
Toutes les 5 minutes les créatures sont guéries d’une blessure en commançant par les légères, les graves, les critiques et enfin les fatales.
Le jet de Magie Druidique indique la durée en minute du sanctuaire.
Tout druide situé dans ce sanctuaire voit tous ses jets de dés ayant attrait à la magie druidique ou au contrôle magie sont augmentés de 1.
Un druide ne peut invoquer qu’un seul sanctuaire entre chaque lever de soleil.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : les runes sont dissoutes et le sanctuaire n’est pas produit.
Soin d’une blessure superficielle – Niveau 1
Le druide qui se concentre 3 secondes en posant sa main sur une blessure légère infligée à une créature vivante pourra la soigner. 

La blessure sera alors soignée au bout d’une heure. 
 
En cas de réussite critique, la victime est également guérie d’une blessure grave.
Détection des charmes – Niveau 2
Le druide pourra savoir si une cible vivante est sous l’effet d’un charme

Son jet de magie druidique sera opposé à un jet choisi par le MJ en fonction du charme en question et de la puissance de la personne qui l’a lancé.
Ce sort ne peut pas être relancé sur une même personne dans un délai de 3 jours.
 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Frère de la terre – Niveau 2
Ce sort augmente la résistance d’une cible face aux sorts basés sur la Terre. 

Le jet en magie druidique indiquera la durée en minutes. Le bénéficiaire aura +1 à ses jets de contrôle magie pour résister aux sorts de terre ainsi qu’une réduction d’un rang sur la prochaine blessure provenant d’un sort de terre
 
Effets critiques : 
  • La durée du sort est doublée. 
  • Les deux prochaines blessures basées sur un sort de terre sont prévenues tant que le sort est actif.
Mur de terre – Niveau 2
Le druide créé une langue de terre un mètre devant lui en se servant des particules de terre/poussière/cailloux qui traînent à proximité pour se protéger de flèches par exemple. 

La durée du sort est d’une minute. 
L’utilisation du sort est impossible si le druide est dans un palais par exemple où le sol est dallé et il n’y a pas assez de poussière. 
Un sol terreux serait le terrain parfait. 
Le mur de terre a une défense indiquée par le jet de magie druidique. Il peut subir 2 BL et 1 BG avant de s’écrouler. Le mur n’est sensible qu’aux dégâts physiques.
 
Effet critique : le mur peut subir le double de dégâts avant de s’effondrer (4 BL et 2 BG).
Malédiction des druides – Niveau 2
Toute personne qui est surprise par un druide en train de détruire la Nature peut se voir maudire par le druide en question. 

La personne maudite aura des malus de –1 D10 pour toutes les actions qu’elle entreprendra jusqu’à la prochaine Lune Noire.
Un jet de Personnalité/charisme opposé au jet de Magie Druidique doublé pourra permettre à la cible de résister à la malédiction.
 
Effets critiques :
  • La cible subit une blessure mentale légère.
  • Le malus est de 2D10 au lieu d’un seul.
Peau d’écorce mineure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère
Revigoration mineure – Niveau 2
Par ce sort le druide redonne un peu d’énergie à une créature vivante comme si celle-ci s’était reposée une bonne demie-heure.

Une créature ne peut être « revigorée » qu’une fois par jour.
Recherche – Niveau 2
Par ce sort, le druide se focalise sur un animal ou une plante qu’il cherche. 

Pour une durée d’une heure, il bénéficie de jets doublés en connaissance des animaux/plantes et en perception mais uniquement pour l’objet de ses recherches.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour.
Plante carnivore – Niveau 2
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 2 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 2 BL; 1 BG; 1 BC 
Attaque : 40 + D10, défense : 30+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 2
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 1
 
 
Peau d’écorce inférieure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère sans bénéficier de l’armure.
Arbre qui cache la forêt (ou l’inverse) – Niveau 3
Le druide prend l’apparence d’un arbuste, ou de n’importe quel arbre pendant 1 minute. La supercherie n’est détectable qu’avec un sort détectant la magie ou par un jet de perception dépassant le jet du druide. Cette illusion ne fonctionne bien entendu qu’en milieu forestier. Le sort est interrompu si le druide se déplace ou incante un nouveau sort.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit une blessure légère.
Communion inférieure avec la terre – Niveau 3
Le bénéficiaire du sort réduit d’un rang toutes les blessures basées sur la Terre pour une période d’une minute.

 
Effet critique : les blessures sont réduites de 2 rangs.
Échec critique : les blessures sont augmentées d’une légère irréductible.
Conjuration d’insectes – Niveau 3
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront une cible désignée. La cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Domptage – Niveau 3
Le druide peut immobiliser n’importe quel animal s’il réussit le jet de druide contre un jet de Contrôle Magie de l’animal ciblé. L’animal affecté reste immobile et docile pour une durée de 1D10 x 10 secondes.
Pour chaque tranche de 50 kg du poids de l’animal le druide subit une blessure grave irréductible.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : l’animal se retourne contre le druide de manière furieuse avant de s’enfuir au besoin.
Invisibilité face aux animaux – Niveau 3
Le druide dessine ou dispose au sol une rune d’ombre sur laquelle se tiendra le bénéficiaire du sort. La créature bénéficiant du sort devient indétectable par les animaux non dotés de pouvoirs magiques. L’odeur, les bruits sont également masqués. Il s’agit d’une invisibilité mineure dans le sens où toute incantation dissipera cet effet.
C’est le jet en magie druidique x 10 qui indique le nombre de secondes où le sort est actif au maximum.
 
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite et le bénéficiaire du sort subit une blessure légère irréductible.
Langage de la faune – Niveau 3
Le druide peut entamer une discussion avec n’importe quel animal se trouvant à moins de 10 mètres de lui. La coopération de l’animal n’est nullement garantie. Il est très important de noter qu’une discussion avec une poule ne débouchera jamais sur quelque chose de très constructif. Dans la plupart des cas, ce sort ne donnera au druide que l’état d’esprit des animaux.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit un malus de -5 à tous ses jets de perception pendant une heure.
Appel/Répulsion des forestiers – Niveau 4
Ce sort peut s’utiliser de deux façons.
La première consiste à lancer un appel télépathique portant jusqu’à 1km par point en Personnalité/Charisme. Toutes les créatures intelligentes de la forêt (druides, animaux, centaures, elfes sylvains, etc) percevront l’appel du druide. Plus l’appel est motivé plus les créatures le sentiront, en cas de danger par exemple. Ce sont les circonstances de jeu qui dicteront les réactions des créatures.
Effet critique : le sort porte sur un kilomètre supplémentaire et son efficacité est accrue.
Échec critique : le sort porte sur un kilomètre de moins et pourrait attirer essentiellement les créatures hostiles et le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
 
La deuxième consiste à provoquer la peur chez les animaux ou créatures liées à la forêt. Si l’efficacité du sort est là encore dictée par le contexte (besoin de fuir devant un péril) ce sort pourra aussi bien dissuader des animaux d’attaquer le druide en les mettant en fuite.
Pour ce faire le druide fera un jet de personnalité/charisme opposé à un jet de difficulté choisi par le MJ.
Effet critique : le jet de Personnalité/charisme est bonifié de 5.
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
Dialectes forestiers – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut l’enchanter pour une durée d’une minute par niveau de druide, la personne tenant dans sa main la rune enchantée pourra communiquer avec toutes les créatures de la forêt (Centaures, Elfes de la forêt…).

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Glyphe Sylvestre mineur – Niveau 4
Il s’agit d’une puissante inscription magique invisible qui est associée à un sort au moment de son tracé. Le sort est un sort de druide de niveau 4 ou moins. Il se déclenche soit lorsque une créature marche dessus, soit si une créature passe entre 2 glyphes utilisées dans le même piège. Le sort doit bien sûr être connu du druide et compatible. Cette inscription se dissipe au prochain lever de soleil.

 
Effet critique : la durée du sort est d’un jour supplémentaire.
Échec critique : le druide subit une blessure légère irréductible.
Soin des blessures mineures – Niveau 4
Le druide peut guérir toutes les blessures légères d’une créature vivante en apposant ses mains sur le cœur de celle-ci. Il faudra tout de même compter une heure pour que le sort fasse effet.

 
Effet critique : la créature se voit guérie d’une blessure grave.
Échec critique : la guérison des blessures se fera au bout d’une heure.
Transfert spirituel – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut transférer son esprit auprès de celui d’un animal. Ce qui lui permet de percevoir le monde au travers des sens de l’animal en question qui pourra résister si son jet de contrôle magie bat le jet de magie druidique. Il est important de noter que l’animal ne ressentira pas cette présence et qu’il pourra être très légèrement influencé par le druide, mais pas au point de faire des actions insolites.
Pendant ce temps le corps du druide est inerte.
Toutes les 20 secondes où l’esprit du druide est transféré, son corps subit une blessure grave irréductible.

 
Effet critique : Le druide ne subit que des blessures légères irréductibles toutes les 20 secondes.
Échec critique : le druide subit une blessure grave irréductible ainsi qu’un malus de -1 en Réflexion et Psy pour deux heures (Donc -2 en contrôle magie pour la même durée).
Enchevêtrement broyeur – Niveau 5
Le druide peut commander aux plantes enchevêtrant une créature de la broyer à la manière d’un serpent constricteur. La cible doit être sous l’effet de l’enchevêtrement (sort de niveau 1) et sensible à ce genre de dégâts (ne fonctionnera pas sur les golems, les élémentaires par exemple).

 
Le jet de magie druidique est comparé au jet de personnalité/charisme de la cible. La différence indiquera le type de blessure physique que recevra à chaque round la victime pendant 1D4 rounds.
Si la cible est libérée (voir sort de niveau 1) elle ne subit plus les blessures.
 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Esprit élémentaire inférieur – Niveau 5
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 50+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 50
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BL; 2BG. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Fléau d’insectes – Niveau 5
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront jusqu’à 3 cibles désignées. Chaque cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Instinct du faucon – Niveau 5
Le druide subit une légère transformation visible au niveau de ses yeux qui deviennent pareils à ceux du faucon. Son attribut Perception est augmenté de 5 lors des jets de perception faisant intervenir la vue.
Le druide peut garder cet instinct 1 heure au maximum, mais chaque minute passée sous l’effet de cet instinct lui inflige une blessure grave irréductible.
Une fois le sort dissipé à la volonté du druide, un besoin de réadaptation se traduit par 1D4 minutes où les yeux ne percevront plus qu’avec 1D4.

Le druide ne peut pas cumuler les Instincts.

En cas de réussite critique le druide ne subit que des blessures légères chaque minute passée sous cet instinct.
En cas d’échec critique, le druide subit une blessure grave et n’utilisera que le D4 pour ses jets de perception pendant une heure.
Peau de pierre – Niveau 5
Une couche de pierre recouvre la peau du druide en 5 secondes. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une cotte de mailles pendant 5 minutes. 
La couche de pierre se régénère en un tour. 
Parmi les autres effets notables : 
– l’armure de pierre n’est pas altérable. 
– la cible est insensible aux sorts de feu et d’air. 
– la cible est insensible aux coups infligés par des armes contondantes. 
– la cible est immunisée à tous les effets des coups critiques des armes tranchantes ou à pointes. 
– les jets de Dex, Vitesse, Esquive, et de compétences athlétiques sont divisés par 2. 
– la constante d’attaque est réduite de 15 du fait de la gêne au niveau de la Dex et de la Vitesse.

Vision naturelle – Niveau 5
Le druide pourra déceler pendant quelques secondes les créatures qui sont métamorphosées, mortes vivantes ou démoniaques. Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Cri du cœur – Niveau 6
Le druide peut cibler n’importe quelle créature située à 10m au maximum ; cette cible ne résiste qu’avec un jet de contrôle magie. Le bénéficiaire reçoit un bonus de +2 à ses jets de Vitesse pour une durée de 3 rounds car son métabolisme est hautement accéléré. Une blessure légère de fatigue est guérie. En revanche toute blessure hémorragique s’avère augmentée d’un rang.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Griffe – Niveau 7
La main du druide se transforme et devient l’équivalent des griffes mécaniques (cf tableau des armes) pour une durée d’une minute.

 
Effet critique : les griffes obtenues correspondent aux griffes magiques.
Échec critique : le druide subit 1 blessure légère à sa main, le sort ne peut plus être lancé tant que cette blessure n’est pas guérie.
Abolition du poison – Niveau 8
Ce permet de neutraliser l’effet des poisons (même les poisons magiques) sur une personne grâce à un contact de la main du druide sur le coeur de la victime. Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du druide pour se figer dans la poitrine du malade.Le pouvoir du druide sera opposé à une difficulté en fonction des cas.
Si le druide dispose d’une rune de la vie ou en trace une avec son sang sur le cœur de la personne à soigner, il aura un bonus de +3 à son jet.
Dans tous les cas si le sort échoue, il ne peut plus être tenté avant le prochain lever de soleil et toute nouvelle tentative sera plus difficile.

Effet critique : le jet de druidisme est augmenté de +5.
Échec critique : le druide se retrouve empoisonné à son tour.
Arbre de vie mineur – Niveau 8
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures légères par demie-heure.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure légère au druide.
Plante carnivore imposante – Niveau 8
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 8 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m50 de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 8 BL; 4 BG; 2 BC 
Attaque : 60+D10, défense : 50+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 4
Dextérité de la liane : 3 
Vitesse de la liane : 3 
 
Esprit élémentaire mineur – Niveau 10
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 65+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 65
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 6BL; 3BG ; 1BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau de chêne – Niveau 10
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 5 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure grave. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure à bandes pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure de chêne n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau de chêne prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure grave sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore géante – Niveau 12
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 12 secondes. 

Cette plante carnivore de 2m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  6 BG, 3 BC, 1 F ; ignore les blessures légères
Attaque : 80+D10 , défense : 70+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 8
Dextérité de la liane : 2
Vitesse de la liane : 2
 
Arbre de vie – Niveau 14
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure et une blessure grave par heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire majeur – Niveau 15
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 80+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 80
Contrôle magie : 17
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie :  4BG, 2BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’azobé – Niveau 15
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de semi plate (cuir) pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’azobé n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’azobé prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure critique sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore titanesque – Niveau 16
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 16 secondes. 

Cette plante carnivore de 3m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  8 BG, 4 BC , 1F ; ignore les blessures légères
Attaque : 100+D10, défense : 90+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 10
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 2 
 
Arbre de vie majeur – Niveau 18
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure et une blessure critique toutes les 5 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Arbre de vie suprême – Niveau 20
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure, une blessure critique toutes les 5 heures et une blessure fatale toutes les 8 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire noble – Niveau 20
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 100+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 1000
Contrôle magie : 20
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BG ; 2 BC ; 1F. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’ébène – Niveau 20
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 10 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant deux blessures critiques. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de plaques pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration.
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’ébène n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’ébène prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit deux blessures critiques sans bénéficier de l’armure.