Altération

Armure renforcée – Niveau 1
Le mage touche l’armure de la personne à protéger et incante 3 secondes. La classe d’armure du bénéficiaire est augmentée du résultat du jet d’altération

Le sort se dissipe une fois que le personnage a été touché ou au bout d’une minute par point de contrôle magie du mage.
Le sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Résultat 2-5 6-10 11-15 16-20 21 ou plus
Effet Sort sans effet La prochaine blessure légère est ignorée La prochaine blessure grave est réduite à légère La prochaine critique est réduite à légère La prochaine blessure fatale est réduite à légère
 
Effet critique : Persistance (1).
Échec critique : L’armure du personnage est dégradée. S’il n’en porte pas, il subit une blessure critique irréductible.
Enchantement d’arme – Niveau 1

Aura électrique

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura électrique. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique d’Air

Éthérique de Feu ou d’Eau

Éthérique de Terre

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

Aura de feu

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura enflammée. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique de Feu

Éthérique de Terre ou d’Air

Éthérique d’Eau

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

 

Aura glacée

 

Le mage peut enchanter une arme ou un objet en passant sa main dessus avec une aura glacée. 

Toute créature qui le touchera se verra infliger une blessure légère quelle que soit sa résistance à cet élément (sauf en cas de résistance totale). 
La durée de vie de l’aura est de un toucher par point en contrôle magie ou une heure. Une arme déjà enchantée est plus difficile à enchanter, le jet de métal est ainsi doublé.
Certains métaux s’enchantent plus facilement que d’autres, il est à noter que l’elfique est réputé pour son harmonie avec la magie.

 
Métal

Fer

Acier

Argent

Elfique

Myhtrill

Orckidiel

Reag

Éthérique d’Eau

Éthérique de Terre ou d’Air

Éthérique de Feu

Adamantium

Ebène

D4

D6

D8

D4

D12

D20

D30

D6

D20

D100

D30

D100

 

En cas de réussite critique, l’arme sera enchantée d’1D4 charges supplémentaires même si le jet était insuffisant pour réussir.
En cas d’échec critique, l’arme est dégradée.

Bouclier – Niveau 1

Le mage invoque autour de lui un bouclier un bouclier d’air qui bloque les projectiles lancés sur lui.
Si quelqu’un (le mage y compris) traverse le bouclier, il se dissipe.
Le bouclier peut encaisser n’importe quel nombre de blessures légères mais seulement 3 graves.
Le jet d’Altération indique le nombre de rounds où le bouclier est actif.
 
Effet critique :
Le bouclier peut absorber le double de blessures graves.
Discrétion – Niveau 1

Le mage altère l’air autour d’une cible afin d’augmenter sa discrétion dans tous les domaines. Le jet d’Altération doit battre le jet de contrôle magie de la cible.

La compétence discrétion de la cible est remplacée par le jet d’Altération du mage pour une durée d’une heure.

 
Effets critiques :
  • La durée du sort est doublée.
  • Les jets de discrétion se font au D20 pendant la durée du sort.
Vulnérabilité à l’Air – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute.
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au feu – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au givre – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité à la Terre – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure grave supplémentaire.
Vulnérabilité au sacré – Niveau 1
Le mage incante pendant 3 secondes pour réduire la résistance d’une cible à l’élément concerné pendant 1 minute. 
Si la cible ne réussit pas son jet de contrôle magie contre le jet d’altération du mage, chaque attaque basée sur l’élément inflige une blessure du rang supérieur.

 
Effet critique : la prochaine attaque élémentaire portant sur la vulnérabilité provoquera une blessure physique grave supplémentaire.
Légèreté – Niveau 2
La cible (vivante ou non) défie les lois de la gravité en étant « plus léger ». 

Ce sort s’utilise pour sauter deux fois plus haut que la normale ou pour ne pas faire de lourde chute. 
Le sort est efficace pour une durée de 10 secondes.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible a 0 en Vitesse pour une heure.
Affinités Éthériques – Niveau 2
Le mage peut entourer une cible située à 5 mètres de lui ou moins d’une aura l’aidant à résister à un élément donné. Si le bénéficiaire dispose déjà d’une résistance à un élément, il subit 1 blessure grave quand il reçoit une nouvelle résistance.

Résistance à l’électricité

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

Résistance au feu

La défense au feu du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

Résistance au froid

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

 

Résistance à la terre

La défense à l’électricité du personnage bénéficiaire est augmentée pour une heure.  Les jets de contrôle magie pour résister à ces sorts sont augmentés du niveau en altération du mage.

 
Effet critique : la prochaine blessure grave ou légère de l’élément concerné est prévenue.
Échec critique : le mage et la cible reçoivent chacun une blessure légère irréductible de l’élément concerné.
Sables mouvants – Niveau 2
Le mage altère la nature d’un sol terreux ou sablonneux sur une zone d’un mètre de diamètre par niveau d’Altération, sur une profondeur de 30 cm par niveau d’Altération pour une durée définie par le jet d’altération (en minutes).
Pour amorcer ce piège le mage doit poser une rune de la Terre (ou la dessiner) et lancer le sort dessus.
La nature magique du piège s’estompe au bout d’une minute, ce qui rend le piège indétectable magiquement. Il faut réussir un jet de Perception au dessus du niveau du jet d’altération pour voir le piège. Le centre de la zone altérée se situe au maximum à 1 mètre du mage par niveau en Altération.
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Verglas – Niveau 2
Une zone circulaire de diamètre égal au maximum au niveau du mage en Altération est piégée. 

Toute personne y pénétrant sera susceptible de glisser si elle ne réussit pas un jet d’acrobatie supérieur à 2D10. La différence entre ces deux jets pourra occasionner une éventuelle blessure physique lors de la chute.
La durée du piège est de donnée par le jet d’altération (en minutes). Pour détecter le piège il faut faire une Détection de la Magie, la difficulté étant le contrôle magie du mage ayant posé le sort. 
Pour détruire le piège, la difficulté est la même, mais avec le sort Dissipation de la Magie. 
Pour amorcer ce piège le mage doit poser une rune de l’Eau (ou la dessiner) et lancer le sort dessus.
 
Effet critique : les créatures pénétrant le piège subissent une blessure légère à cause du froid intense.
Échec critique : la rune est détruite.
Altération du bois – Niveau 3
En Utilisant l’énergie terrestre, le mage peut à sa guise fragiliser ou fortifier n’importe quel bois (sauf l’Ebène). Il doit donc avoir une poignée de terre ou de la roche en main pour lancer ce sort.Concernant la fortification du bois, il convient de se reporter à la table ci dessous:

Jet 6 à 10 11 à 15 16 à 20 21 à 25 26 à 30 31 à 40 41 à 50 50 ou plus
Equivalence Fer Acier Argent Elfique Mythrill Daédrique Adamantium Ebène
 
Effet critique : on utilise la tranche suivante dans le tableau.
Échec critique : le sort échoue.
Hâte – Niveau 3
Ce sort accélère la vitesse de circulation des fluides corporels de la cible. L’effet concret est d’augmenter la Vitesse, selon la réussite du mage :

Score 10 à 20 20 à 30 10N à 10N+10
Effet +1 en Vitesse +2 en Vitesse +N en Vitesse

La durée du sort est d’une minute À la fin de l’enchantement, la cible est dans un état de fatigue lui infligeant -5 à tous ses jets pendant une heure.

 
Effet critique : on regarde la tranche suivante dans le tableau.
Échec critique : la cible subit le sort de lenteur à la place.
Lenteur – Niveau 3
Le mage cible une créature qui voit ses fluides vitaux ralentis, si bien que sa vitesse est réduite de manière considérable. Les jets de vitesse se font avec un D4 pendant 1 minute. La créature peut résister si son jet de contrôle magie dépasse le jet d’altération du mage.Lors d’un combat les constantes d’attaque et défense de la cible sont réduites de 5.

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la cible subit un sort de hâte et le mage le sort de lenteur.
Respiration aquatique – Niveau 3
Le mage doit détenir une rune d’eau afin d’enchanter une rune d’air. Cette dernière permet à son porteur de respirer sous l’eau comme un poisson car son système respiratoire est modifié. L’eau doit être suffisamment propre. 
La durée du sort est de 10 secondes par point obtenu au jet d’altération.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : le sort échoue et les runes sont détruites.
Agilité du singe – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Dextérité augmentée. Les jets de Dextérité se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont augmentées de 10.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de maladresse à la place.
Charisme de dryade – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Personnalité/charisme augmentée. Les jets de cet attribut se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de Charisme de troll à la place.
Charisme de Troll – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit son charisme grandement diminuté. Les jets de de cet attribut se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort de Charisme de dryade à la place.
Faiblesse mineure – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Force réduite. Les jets de Force se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont réduites de 10.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort de Force d’ogre à la place.
Force d’ogre – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Force augmentée. Les jets de Force se font au D20 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont augmentées de 10.

 
Effet critique : les jets sont réalisés au D30.
Échec critique : la cible subit le sort de Faiblesse mineure à la place.
Maladresse mineure – Niveau 4
Le bénéficiaire du sort voit sa Dextérité diminuée. Les jets de Dextérité se font au D4 pendant 30 secondes. Ce sort n’est pas cumulable sur lui-même.
Si le mage cible une autre personne, le sort réussit à condition que le pouvoir du mage batte le jet de contrôle magie de la cible.
Les constantes de combat sont réduites de 10.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit le sort d’Agilité du singe à la place.
Rune de lumière – Niveau 4
Le mage enchante une rune de la lumière pendant 4 secondes. Celle-ci brillera pendant 1D4 heures comme une bonne torche la réduisant progressivement en poussière.

 
Effet critique : la rune ne se détruit pas.
Échec critique : la rune se désintègre dans un grand flash, infligeant une blessure légère au mage qui la tient.
Altération des métaux – Niveau 5
Permet au mage de modifier pour une durée de 5 minutes la résistance d’un métal pour le fortifier ou l’affaiblir. Il doit être à 5m de distance au maximum de la pièce à altérer.
Si le jet d’altération dépasse un jet de métal doublé le métal est surclassé d’un rang (cas d’une fortification) ou sous classé d’un rang (cas d’un affaiblissement).
Pour les 5 minutes d’effet du sort, les jets de résistances du métal sont donc faits avec le dé de la modification.
La constante de défense est modifiée en conséquence de +/- 1 point ce qui est peu mais c’est toujours ça.
 
Effet critique : le métal est surclassé ou sous classé de deux rangs.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Aura mineure de Laérya – Niveau 5
Le mage enchante une rune de Laérya. Pour une durée de 5 minutes le porteur de cette rune est immunisé à tous les sorts d’altération de niveau 5 ou inférieur. Tout sort qui lui est lancé dessus est sans effet, qu’il soit néfaste ou pas.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose et son porteur subit une blessure grave irréductible.
Invisibilité mineure – Niveau 5
Le mage doit disposer d’une rune des ombres pour enchanter une cible. Il lance le sort sur la rune alors qu’il la tient dans la main. Le bénéficiaire prend ensuite la rune sur lui (contact avec la peau). Cette rune rend le personnage qui la porte translucide. Il sera plus difficile à repérer, mais il laisse une ombre et une odeur. Comme il est difficile de bien cerner le corps du bénéficiaire, sa compétence saut/escalade est augmentée quand utilisée pour esquiver.

Score au Jet d’Altération

6 à 10

11 à 15

16 à 20

21 à 25

26 ou plus

Durée du sort

1 minute

2 minutes

3 minutes

5 minutes

10 minutes

Bonus en défense (esquive)

Altération

Altération

Altération

Altération

Altération

Bonus de discrétion

2 x Altération

2 x Altération

2 x Altération

2 x Altération

3 x Altération

Effet critique : on utilise la tranche suivante du tableau.

Échec critique : la rune se détruit blessant son porteur d’une blessure légère irréductible.
Lévitation – Niveau 5
Permet au bénéficiaire de s’élever de quelques centimètres pour une durée d’une minute. Le bénéficiaire peut se déplacer comme bon lui semble même si la vitesse de déplacement ne dépasse pas la vitesse de la marche. Le bénéficiaire peut interrompre le sort à chaque instant. Quand le sort se dissipe ou se termine le bénéficiaire subit une blessure légère irréductible.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la cible subit une blessure grave irréductible.
Protection contre la pétrification – Niveau 5
Le mage enchante une rune de terre pour qu’elle protège son porteur contre la pétrification quelle que soit son origine. La durée de l’enchantement est de 5 minutes.
Quand l’enchantement s’estompe ou que le porteur est séparé de la rune, ce dernier subit une blessure légère irréductible.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose provocant une blessure grave irréductible à son porteur.
Rétablissement – Niveau 5
Ce sort permet d’annuler les effets d’un sort d’altération lancé sur une créature. Pour cela le mage doit savoir quel sort il doit annuler même s’il ne le connaît pas lui-même. Il doit réciter la formule consacrée pendant 5 secondes.

La réussite de ce sort est en principe déterminée par une opposition de jets d’altération ou un jet d’altération opposé à un jet de difficulté. 
Le MJ est libre selon cette différence de nuancer l’effet de dissipation.
 
Effet critique : la cible ignore le prochain sort d’Altération qui lui sera lancé.
Échec critique : les effets du sort sont renforcés (le MJ étant seul juge).
Vulnérabilités – Niveau 5

Vulnérabilité majeure à l’électricité (2m)
Vulnérabilité majeure au givre (2m)
Vulnérabilité majeure au feu (2m)
Vulnérabilité majeure à la terre (2m)

Le mage qui tient dans sa main une rune de l’élément concerné peut provoquer sur une cible donnée une vulnérabilité contre les attaques magiques issues de ces éléments. Cette cible doit se trouver à un maximum de 15 mètres et être en vue du mage.

Si le mage réussit un jet d’altération contre un jet de contrôle magie la cible, celle-ci subira une blessure légère irréductible additionnelle à chaque fois qu’elle sera attaquée par un sort de l’élément en question pour une durée de 5 minutes.

Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune explose infligeant au mage une blessure grave irréductible.

Aura factice – Niveau 6
Ce sort permet au mage de fausser l’aura magique d’une personne ou d’un objet avec l’aide d’une rune d’ombre.
Le mage ne peut masquer que les objets magiques dont la puissance ne rivalise pas avec son jet d’Altération. Le jet de difficulté est choisi par le MJ.
La durée du sort est de une minute par niveau en Altération.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune d’ombre est détruite.
Fragilité du verre – Niveau 6
Le mage peut tenter d’altérer une pièce d’armure ou une arme pour la fragiliser. Le jet d’Altération est opposé à un jet de métal doublé.

Si le jet est réussi, à chaque fois que la pièce d’armure ou l’arme subit un choc, elle doit faire un test de résistance de métal comme si un échec critique était survenu.
La fragilité dure 30 secondes.
 
Effet critique : les jets de tests de métal sont réalisés au avec le dé inférieur.
Échec critique : aucun.
Frappe de Laérya – Niveau 6
Le mage peut infliger des dégâts à une créature non vivante située à 10 mètres ou moins de lui sans que celle-ci puisse se défendre d’un jet de contrôle magie.
Jet d’altération 10 ou moins 11-15 16-20 21-25 26 ou plus
Dégâts Rien 1 BL 1 BG 1 BC 1 BF

 

Effet critique : Inflige une blessure supplémentaire du même type.
Échec critique : « Soigne » la cible d’une blessure du même type à la place.
Protection contre la paralysie – Niveau 6
Le bénéficiaire de ce sort est immunisé contre la paralysie, mais aussi les sorts et effets de ralentissement mais en aucun cas la pétrification. C’est l’énergie libérée par la Terre qui donne cette immunité. Si la cible n’est plus sur la terre ferme, cette immunité cesse. La cible reste immunisée si elle marche sur du plancher, mais ne doit pas etre séparée du sol par plus d’un mètre. Le jet d’altération indique le nombre de minutes où le sort est actif.
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : La cible subit une blessure légère irréductible (terre).
Armure de diamant – Niveau 7
Ce sort permet au mage de conférer à son armure la dureté de l’adamantium pour une durée d’une minute.
La défense est augmentée de 10.
L’armure ignore les effets critiques additionnels des armes de tous les métaux inférieurs.
Les jets de résistance se font au D30.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : l’armure subit une dégradation.
Mur de force – Niveau 7
Ce sort crée une barrière magique qui empêche le passage de tous les projectiles (magiques ou non) et des créatures vivantes. Il ne peut disparaître que par Dissipation de la Magie ou par la volonté du lanceur. Le mur n’a une durée de vie que de (jet d’altération x 5) secondes. Ce mur mesure au maximum 3 mètres de haut et 5 mètres de large et son contour s’adapte au décor si besoin est.

 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : le mage subit une blessure grave irréductible.
Renforcement – Niveau 7
Ce sort permet au mage de renforcer une arme ou une pièce d’armure pour une durée d’une heure.
La prochaine dégradation est tout bonnement ignorée. 
Effet critique : la durée est doublée à deux heures.
Échec critique : l’armure ou l’arme subit une dégradation.
Réparation éphémère – Niveau 7
Ce sort permet au mage de rafistoler une arme ou une pièce d’armure pour une durée d’une semaine.
La dernière dégradation subie par la pièce d’équipement est tout bonnement ignorée pendant la durée du sort. 
Effet critique : la durée est étendue à deux semaines.
Échec critique : l’armure ou l’arme subit une dégradation. Si la pièce ne peut plus en subir, elle devient irréparable par magie.
Altérolyse – Niveau 8
Ce sort permet au mage disposant d’une rune d’eau de séparer tous les composants contenus dans une solution aqueuse d’au maximum un litre.
De ce fait la solution perd toutes ses facultés magiques, médicinales ou autres. Le mage pourra avoir à accomplir un jet d’altération opposé à un jet de difficulté choisi par le maître de jeu.
 
Effet critique : À la discrétion du maître de jeu.
Échec critique : la rune d’eau se brise infligeant une blessure légère irréductible au mage.
Invisibilité majeure – Niveau 8
Ce sort permet au mage d’enchanter une rune d’ombre en brisant une rune de lumière dans sa main. Le porteur de la rune d’ombre peut ainsi devenir invisible ce qui lui demande toutefois une concentration particulière qui lui inflige une blessure légère par round d’invisibilité. Toute action d’attaque ou de magie brisera l’enchantement.
L’enchantement de la rune s’estompera au bout d’une minute.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : la rune d’ombre est détruite infligeant une blessure légère irréductible à son porteur.
Séisme – Niveau 8
Le mage dessine ou pose au sol une rune de Terre et incante dessus. Au bout de 8 secondes la rune sera absorbée par le sol ce qui provoquera une secousse sismique qui fera tomber les créatures qui subiront 1D4 blessures légères lors de la chute. Il faut battre le jet d’altération avec un jet de Saut/Acrobatie pour ne pas tomber.
Lors de l’incantation, des éclairs remontent du sol en parcourant son corps pour venir grossir une boule d’énergie blanchâtre qui grandit entre ses mains, et qui percutera le sol à la fin de l’incatation, provocant la secousse qui sera ressentie dans une zone de 10 mètres autour du mage (qui est épargné).
En cas de réussite critique une réplique recrée gratuitement le sort deux tours après.
En cas d’échec critique le mage n’est pas épargné par la secousse.
Vol – Niveau 8
Le mage qui tient une rune d’air dans chaque main peut incanter 8 secondes pour pouvoir voler pour une durée maximal de 30 secondes.
Il doit rester concentrer en permanence sur son vol, subissant une blessure légère chaque tour où il vole.
Pour pouvoir voler, le mage ne doit pas avoir une armure plus lourde qu’une armure de cuir. Il ne doit pas non plus être encombré.
À l’issue des 30 secondes suivant l’incantation, les runes d’air sont dissoutes.
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : les runes d’air sont réduites en poussière infligeant chacune une blessure légère au mage à ses mains.
Grenade – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’air. Au bout de 9 secondes il la lance au sol où elle explosera infligeant 2 blessures graves à la personne qui se tenait là.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Rune foudroyante – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’air. Au bout de 9 secondes il la lance en l’air et elle explosera libérant un éclair de foudre qui frappera la cible la plus propice (jet de chance éventuellement). La victime subira 2 blessures graves.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Souffle de givre – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune d’eau. Au bout de 9 secondes il ouvre sa main et souffle dessus transformant le souffle du mage en souffle glaçant jusqu’à une portée de 2 mètres. La victime subira 2 blessures graves.

 
Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Souffle incendiaire – Niveau 9

Le mage récite son sort en tenant une rune de feu. Au bout de 9 secondes il ouvre sa main et souffle sur celle-ci qui s’embrase en brulant une cible située à 2m au maximum. La victime subira 2 blessures graves.

Effet critique : la cible subit une blessure légère supplémentaire.
Échec critique : la pierre explose dans la main du mage lui infligeant les dégâts.
Brise mana – Niveau 10
Le mage récite son sort pendant 6 secondes. Des flux multicolores l’entourent tout au long de l’incantation. À l’issue de l’incantation, toutes les pierres de mana situées dans une zone de 10m de rayon sont frappées par un rayon bleuté. Pour une durée d’une minute, toutes les pierres de mana affectées (y compris celle du lanceur) ont une chance sur 4 de cesser de fonctionner pour une durée d’une heure. À chaque sort lancé le test est à faire.
 
Effet critique : la durée est doublée.
Échec critique : seule la pierre du mage est affectée.