Sorcier

Contrôle magie : 10 
Quand le mage lance un sortilège en tenant sa pierre dans sa main ou en l’ayant enchâssée sur une arme adéquate (bâton de mage, baguette magique, etc…) s’il obtient le score maximum à son jet, il ajoute gratuitement un D4 à son jet pour le calcul du résultat. S’il obtient un 4 à ce jet, ce talent est fonctionne jusqu’à ce qu’il ne fasse plus 4.

Sort favori

Pré requis : Contrôle magie supérieur ou égal au niveau du sort favori.
Le mage a développé avec soin l’incantation d’un sort qui lui tient à cœur.
Son efficacité sera accrue, il mage dispose d’un bonus +1D4 au jet d’incantation.

Le mage peut avoir autant de sorts favoris que lui permet sa disponibilité en talents liés à la magie.

Méditation

Pré requis : Contrôle magie : 5, Psy : 1, Réflexion : 1
Le personnage peut entrer en transe afin de récupérer de ses dernières prouesses dans les arts magiques.
Il doit être au repos, dans un lieu calme si possible. En effet, même si le personnage peut aisément ignorer les petits bruits autour de lui pour se concentrer, il ne pourra pas méditer dans une auberge bruyante ou au milieu du marché.

Après une heure de méditation, le mage est guéri d’1D4 blessures légères subies comme effets néfastes des sorts utilisés.

Inspiration Divine

Pré requis : Contrôle magie : 2, La discipline concernée en compétence principale.
Le personnage est impliqué dans les aspects théologiques liés à une discipline magique (cléricale, druidique ou matronales). Le regard que porte la divinité sur le personnage lui permet de se surpasser dans l’incantation des sorts liés à cette discipline.

Une fois par jour le personnage peut relancer un jet concernant l’école de magie choisie pour ce talent mais avec 1D6.

Défiance

Quand le personnage doit faire un jet de contrôle magie pour résister à un sort, si l’école dont est issu le sort est une de ses compétences principales, il a joute son Charisme au résultat du jet de contrôle magie.

Chaman

Pré requis : Magie de druide en compétence principale, Lois naturelles : 3, Animaux & plantes : 3, Alchimie : 3, Personnalité/Charisme : 2 , Perception : 1.
Le Chaman peut apprendre à maîtriser les sorts de Terre de l’école Destruction comme s’ils étaient en Magie Druidique.

Combats

Le combat tient une importance négligeable dans l’univers de Sevendag, en voici les principes de base :

Le combat est décomposé en rounds, chaque round a une durée de 3s.

 Durant un même round les combattants attaquent et défendent, nous allons partir du principe que chaque combattant dispose d’un dé pour chacune de ses mains disponibles pendant l’affrontement.

combat

Déroulement chronologique du combat :

 

Phase d’initiative

Les deux protagonistes effectuent un jet de vitesse (en cas d’égalité, les dés seront lancés à nouveau), le gagnant gagne l’initiative pour toute la durée du combat. Ce dernier sera appelé par la suite : l’assaillant et son adversaire : le défenseur.

 

Round

Dans un combat les combattants n’agissent pas vraiment les uns après les autres, mais très souvent de manière simultanée, le maître de jeu devra donc prendre en compte ce concept. Dans un souci de clarté, nous allons tout de même gérer les attaques / défenses de manière séquentielles.

L’assaillant peut décider s’il va attaquer ou laisser agir son adversaire (dans ce cas les rôles s’inversent).

L’assaillant porte son attaque, il décrit son attaque le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le défenseur s’apprête à défendre, il décrit sa défense le plus précisément possible, choisit la façon dont il va utiliser ses dés et peut utiliser une technique martiale. Puis il lance son ou ses dés.

Le Maître du jeu résout l’action en fonction des résultats des dés mais aussi des descriptions précises des actions de combat. Il distribue les éventuelles blessures.

Blessures : la différence entre le jet d’attaque (constante d’attaque + dé(s)) et le jet de défense (constant de défense + dé(s)) indique le total des dégâts.

Si le total des dégâts est inférieur ou égal à 0, le défenseur a déjoué l’attaque, il ne subit donc aucun dommage.

Si le total des dégâts est supérieur à 0, alors le défenseur subit des blessures comme suit :

1-10 –> Blessure légère.

11-20 –> Blessure grave.

21-30 –> Blessure critique.

31 et plus –> Blessure fatale.

Si les combattants sont toujours en état de se batte, le combat reprend et c’est au tour du défenseur de passer à l’attaque.

Il faut noter que les protagonistes ne peuvent pas utiliser une nouvelle technique martiale tant qu’ils sont encore sous l’effet d’une précédemment utilisée.

On considère le round terminé, une fois que l’assaillant a défendu et que le maître du jeu a résolu l’action.

Si les combattants veulent toujours en découdre, on recommence un nouveau round, jusqu’à la fin du combat.

Critiques

Lors d’un combat, peuvent survenir des réussites critiques, mais aussi des échecs critiques ce qui rend l’issue des combats souvent incertaine.

Cas d’une arme utilisée à une main :

Si le score maximum apparaît sur le dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score minimum apparaît sur le dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Cas d’une arme utilisée à deux mains :

Si le score minimum apparaît sur un des deux dés, l’attaque échoue automatiquement,mais il ne s’agit pas d’un échec critique, il n’y a donc aucune autre conséquence.

Si le score minimum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur un des deux dés, nous sommes face à un coup critique. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, dans le cas d’une arme à deux mains, cet effet est doublé. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Cas d’une arme dans chaque main :

Les règles sont les mêmes qu’avec une arme à deux mains à deux exceptions prés :

Si le score minimum apparaît sur au moins un des deux dés, nous sommes face à un échec critique, l’attaque a forcément échoué (quelque soit la constante d’attaque du protagoniste). Le maître du jeu tirera les conséquences de cet échec en fonction de la situation (souvent il accordera un coup critique automatique à son adversaire). De plus le combattant malchanceux devra lancer un Dé 20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence dans l’arme utilisée. En cas d’échec l’arme lui échappe des mains et en fonction de la description du combat le maître du jeu interprétera les conséquences.

Si le score maximum apparaît sur chacun des deux dés, nous sommes face à un coup critique dévastateur. Il faut ensuite se référer au métal de l’arme utilisée pour connaitre l’effet sur le combat, l’effet associé à chacune des armes rendre en compte. Le maître du jeu n’hésitera pas à utiliser le coup critique dévastateur afin de donner un tournant au combat (voir plus bas dans les exemples).

Défense critique :

Si le score maximum apparaît sur au moins un des dés, le round se termine immédiatement et l’initiative est inversée. Le défenseur devient l’assaillant (Ceci n’a d’effet significatif que si le défenseur utilise ses 2 dés en défense).

Si le défenseur utilise un bouclier en défense et que sur son dés (représentant le bouclier) apparaît le résultat maximum, nous sommes face à une défense critique. Ce qui implique que l’attaque est automatiquement déjouée. Evidemment dans certaines situations, le maître du jeu sera amené à adapter cette règle (par exemple si un dragon essaye d’écraser un joueur …).

Il faut noter, qu’il n’existe pas d’échec critique en défense.

Exemples

{jcomments on}

Gardes pour l’épée à deux mains



Gardes pour l’épée à 2 mains

La Couronne

La garde de la couronne est appelée moyenne par certains auteurs. D’autres l’appellent : «la garde affrontée, car le combattant présente son front».

De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d’armes longue.
Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied droit est placé devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche est pratiquement 
perpendiculaire au pied droit.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en supination soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en pronation soit au dessous.
Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame est en diagonale.
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».
 
 
 
 
 

La Courte

La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l’adversaire ou encore garde fermée.

Elle défend la figure dextre et le flanc. A l’inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, vente et jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est placé devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. 
Du 
fait de la pronation de la droite, cette garde n’est pas ressentie comme naturelle.
La lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement à la hauteur des yeux .
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».

 

La Dent du sanglier

La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d’interception appelées «Coup d’interception».

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la façon suivante :
Le pied droit est devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche se place 
pratiquement à angle droit par rapport au pied droit.
La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture.
La lame est dirigée vers le sol, elle peut le toucher éventuellement ce qui facilite la récupération.

 
 
 
 
 

La Herse du Nyras


La garde de la Herse du Nyras défend la jambe avant à 
dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est en avant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied droit est pratiquement 
perpendiculaire au pied gauche.
Cependant, la jambe droite reste légèrement en extension.
La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au
dessus. La lame peut être soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallèle à la
jambe droite.
 

Une variante en est la «Demie Herse».

Elle se prend depuis la garde précédente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrière.
Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le côté droit en protection de la jambe.
 
 
 
 
 
 
 

La Fenestre senestre

La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et placé perpendiculairement au pied droit.
Pour le buste, il est préférable de prendre une position à l’aplomb sans retrait car cela nuit à son efficacité en tant que parade.
La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. 
La pointe est dirigée à droite. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. 
Les bras sont fléchis et 
tirés vers la gauche afin de dégager complètement le visage.
 
 
 
 
 

La Fenestre dextre

La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de

tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est dirigé vers l’adversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche.
Pour le buste, nous préférons une position à l’aplomb sans retrait, car cela nuirait à l’efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules.
La pointe est dirigée vers la gauche. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la droite afin de dégager complètement le visage. 
Les avant-bras se croisent.
 
 
 

La garde de la Barrière

La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre. 

Il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. 
Cette 
dernière pourra être légèrement dirigée vers l’avant.
 
Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les
jambes à dextre.
 
 
 
 
 
 
 

La Queue du Renard

Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.

 
Pour un droitier et à dextre, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit est pratiquementperpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont tendus en arrière. La main droite est légèrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dictée par l’utilisation des gantelets. En absence de gantelet, la position des mains pourra être plus haute. Cette garde est utilisée pour cacher son arme le plus longtemps à la vue de son adversaire et de retarder sa perception du départ de l’attaque.

 

La Garde de l’Ogresse

La garde de l’ogresse se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière.

L’arme repose sur l’épaule droite la pointe dirigée vers le sol . L’avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision.
Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos mais aussi d’armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.
 
 
 
 
 
 
 
 

La Garde de Derisha

Cette garde est une variante de la précédente.

L’épée est sur l’épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L’avant bras gauche est contre la poitrine afin de
dégager la vision.
Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure. L’effet dévastateur lui a donné son nom hérité de la matronne de la Destruction.
Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.
 
 
 
 
 
 
 

La garde de Monidorm

Bien que plutôt versés dans le maniement de la hache, les nains maniant l’épée utilisaient cette garde téméraire dès l’antiquité. Les elfes lui donnèrent donc naturellement le nom de la divinité naine de la force brute.
Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d’estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre.

Dans cette garde, la position des pieds n’est pas essentielle.
Les mains sont levées au dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

La garde longue

La garde longue permet de garder l’adversaire à grande distance en le menaçant le visage de la pointe de l’arme.

Cette garde est pratiquement identique à celle de la couronne pour la position générale du corps.
Seule la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. La pointe est à la hauteur des yeux. Les bras sont tendus vers l’avant. La main gauche empaume le pommeau.
 
 
 
 
 
 

La garde de l’encoignure

Cette garde d’estoc permet de maintenir à distance l’adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle.

Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.
Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage. La lame est alors orientée vers le visage de l’adversaire.
 

La garde du boeuf senestre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique dans sa forme générale à la garde de la fenêtre senestre mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 

La garde du boeuf à dextre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre dextre, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 
 
 
 

La garde des sables

La garde des sables est très répendue dans les zones désertiques du sud d’Otikan. Elle peut être prise à dextre ou senestre. À dextre, elle est assez proche de la garde courte de taille, sauf dans la direction de la lame qui est horizontale, la pointe menaçant l’adversaire.

Gardes pour l’épée à deux mains

Gardes pour l’épée à 2 mains

La Couronne

La garde de la couronne est appelée moyenne par certains auteurs. D’autres l’appellent : «la garde affrontée, car le combattant présente son front».

De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la récupération après une passe d’armes longue.
Elle défend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le côté dextre et constitue une invite pour les cibles à dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied droit est placé devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche est pratiquement 
perpendiculaire au pied droit.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en supination soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en pronation soit au dessous.
Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame est en diagonale.
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».
 
 
 
 
 

La Courte

La garde courte est parfois appelée «la garde adossée» car le dos est présenté à l’adversaire ou encore garde fermée.

Elle défend la figure dextre et le flanc. A l’inverse de la garde de la Couronne, elle laisse dégagé le côté senestre : figure senestre, vente et jambe avant.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est placé devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont fléchis de façon à ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. 
Du 
fait de la pronation de la droite, cette garde n’est pas ressentie comme naturelle.
La lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. Vue de face, la pointe de l’arme sera légèrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement à la hauteur des yeux .
Le défaut à éviter serait d’avoir la pointe de l’arme «dehors».

 

La Dent du sanglier

La garde du sanglier protège la jambe avant à senestre et laisse libre la jambe avant à dextre et les cibles hautes qui seront défendues par des actions d’interception appelées «Coup d’interception».

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la façon suivante :
Le pied droit est devant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied gauche se place 
pratiquement à angle droit par rapport au pied droit.
La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture.
La lame est dirigée vers le sol, elle peut le toucher éventuellement ce qui facilite la récupération.

 
 
 
 
 

La Herse du Nyras


La garde de la Herse du Nyras défend la jambe avant à 
dextre. Elle provoque des attaques adverses dirigées, soit vers les parties supérieures du corps, soit vers la jambe avant à senestre.
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est en avant et dirigé vers l’adversaire. 
Le pied droit est pratiquement 
perpendiculaire au pied gauche.
Cependant, la jambe droite reste légèrement en extension.
La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au
dessus. La lame peut être soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallèle à la
jambe droite.
 

Une variante en est la «Demie Herse».

Elle se prend depuis la garde précédente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrière.
Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le côté droit en protection de la jambe.
 
 
 
 
 
 
 

La Fenestre senestre

La garde de la fenêtre senestre ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de tranchant donnés par des brisés. Elle facilite les attaques par couronné revers.

 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et placé perpendiculairement au pied droit.
Pour le buste, il est préférable de prendre une position à l’aplomb sans retrait car cela nuit à son efficacité en tant que parade.
La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules. 
La pointe est dirigée à droite. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. 
Les bras sont fléchis et 
tirés vers la gauche afin de dégager complètement le visage.
 
 
 
 
 

La Fenestre dextre

La garde de la fenestre dextre comme la précédente ferme la ligne du dessus et protège la tête et les épaules des coups de

tranchant donnés par des attaques par brisés. Elle facilite les attaques par couronné avers.
 
Pour un droitier, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est dirigé vers l’adversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche.
Pour le buste, nous préférons une position à l’aplomb sans retrait, car cela nuirait à l’efficacité en tant que parade. La lame est au dessus de la tête pratiquement parallèle à la ligne des épaules.
La pointe est dirigée vers la gauche. Elle peut être légèrement plus basse que la main droite. Les bras sont fléchis et tirés vers la droite afin de dégager complètement le visage. 
Les avant-bras se croisent.
 
 
 

La garde de la Barrière

La garde de la barrière à dextre ou à senestre se prend aisément depuis celle de la fenestre dextre ou senestre. 

Il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. 
Cette 
dernière pourra être légèrement dirigée vers l’avant.
 
Elle offre une protection pour le ventre et les jambes à senestre et pour le flanc et les
jambes à dextre.
 
 
 
 
 
 
 

La Queue du Renard

Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisément la prise de parades. Elle peut être réalisée à dextre comme à senestre, dans cette dernière, les avant-bras seront croisés.

 
Pour un droitier et à dextre, cette garde se prend de la manière suivante :
Le pied gauche est devant et dirigé vers l’adversaire. Le pied droit est pratiquementperpendiculaire au pied gauche.
Les bras sont tendus en arrière. La main droite est légèrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dictée par l’utilisation des gantelets. En absence de gantelet, la position des mains pourra être plus haute. Cette garde est utilisée pour cacher son arme le plus longtemps à la vue de son adversaire et de retarder sa perception du départ de l’attaque.

 

La Garde de l’Ogresse

La garde de l’ogresse se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrière.

L’arme repose sur l’épaule droite la pointe dirigée vers le sol . L’avant-bras gauche est à hauteur du front afin de ne pas gêner la vision.
Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos mais aussi d’armement pour une attaque par brisé. Cette garde peut être prise à dextre comme à senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle.
 
 
 
 
 
 
 
 

La Garde de Derisha

Cette garde est une variante de la précédente.

L’épée est sur l’épaule droite, mais la pointe dirigée vers la gauche. L’avant bras gauche est contre la poitrine afin de
dégager la vision.
Cette garde est une véritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronnés à la figure. L’effet dévastateur lui a donné son nom hérité de la matronne de la Destruction.
Cette garde peut être prise à dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.
 
 
 
 
 
 
 

La garde de Monidorm

Bien que plutôt versés dans le maniement de la hache, les nains maniant l’épée utilisaient cette garde téméraire dès l’antiquité. Les elfes lui donnèrent donc naturellement le nom de la divinité naine de la force brute.
Cette garde est aussi appelée garde haute ou la garde du toit. Elle prépare les attaques par brisés. Elle peut constituer une invite à un coup d’estoc qui sera paré par une attaque au fer réalisé par brisé dextre ou senestre.

Dans cette garde, la position des pieds n’est pas essentielle.
Les mains sont levées au dessus de la tête le plus haut possible. Cependant les bras restent fléchis.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

La garde longue

La garde longue permet de garder l’adversaire à grande distance en le menaçant le visage de la pointe de l’arme.

Cette garde est pratiquement identique à celle de la couronne pour la position générale du corps.
Seule la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire. La pointe est à la hauteur des yeux. Les bras sont tendus vers l’avant. La main gauche empaume le pommeau.
 
 
 
 
 
 

La garde de l’encoignure

Cette garde d’estoc permet de maintenir à distance l’adversaire en le menaçant de la pointe à hauteur du cou. Cette garde est très utile lorsque vous êtes acculé dans un angle.

Dans sa position générale, cette garde diffère peu de la couronne, sauf dans la présentation de la lame et dans la position des mains.
Les bras sont plus ou moins fléchis de façon à ce que les mains soient relativement près du visage. La lame est alors orientée vers le visage de l’adversaire.
 

La garde du boeuf senestre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique dans sa forme générale à la garde de la fenêtre senestre mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 

La garde du boeuf à dextre

Cette garde permet de menacer le visage de l’adversaire de la pointe de l’arme. Elle est identique, dans sa forme générale, à la garde de la fenêtre dextre, mais la lame est présentée de façon à ce que la pointe (l’estoc) menace l’adversaire au niveau des yeux.

 
 
 
 
 
 
 

La garde des sables

La garde des sables est très répendue dans les zones désertiques du sud d’Otikan. Elle peut être prise à dextre ou senestre. À dextre, elle est assez proche de la garde courte de taille, sauf dans la direction de la lame qui est horizontale, la pointe menaçant l’adversaire.