Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre