Noirceur

La légende de la lune noire

La lune noire est certainement un des phénomènes les plus étranges du monde abritant Otikan. Beaucoup ont essayé d’y trouver des réponses, des explications.

Selon les érudits de la Cité Impériale, la lune serait une sorte de projecteur qui emmagasinerait la lumière en provenance d’Otikan et la restituerait sous forme d’énergie lunaire (utilisée dans des rituels magiques par exemple). Une fois par cycle, cette lune aurait besoin de se « recharger » et aspirerait donc toute la lumière présente en Otikan. Afin d’assurer à la lune un bon rayonnement, les tours de mages de la Cité Impériale laissent brûler d’énormes feux à leur sommet les soirs de lune noire.

Mais lorsque les enfants de Sevendag posent des questions au sujet de la lune noire, c’est une toute autre histoire qui leur est contée.

Il y a fort longtemps, lorsque les Otiks régnaient sur Otikan, de nombreuses créatures mythiques peuplaient le monde. L’une d’elle se nommait Noirceur. Il s’agissait d’un grand Dragon entièrement noir, si noir qu’on prétendait qu’il pouvait aspirer les sources de lumières autour de lui.

Au fil des époques, les Otiks connurent de nombreuses guerres, ils s’affrontaient sans relâche. Les premiers hommes qui devaient être des créatures parfaites, engendrées par les Anciens Dieux, découvraient un certain goût pour la cruauté et la haine.

Et plus cette haine grandissait, et plus Noirceur grossissait. Si bien que le dragon finit par atteindre la taille d’une maison, puis d’une colline. Sur le territoire du dragon, plus rien ne poussait, la terre était déserte, l’obscurité la plus totale régnait en maître absolue.

Dans plusieurs tribus, le rite de passage pour les nouveaux combattants était d’aller défier le monstre. Autant dire que très peu revenait en un seul morceau.

Les Otiks finirent par juger la menace représentée par Noirceur bien trop importante et envoyèrent leurs plus vaillants guerriers pour l’affronter. Mais leurs efforts furent vains. Noirceur grandissait de jour en jour et aucune attaque humaine ne pouvait plus l’inquiéter.

Son territoire sans lumière s’étendait sur une superficie équivalente à celle de Sevendag aujourd’hui. Les hommes firent donc appel aux anciens dieux et les supplièrent de chasser Noirceur d’Otikan.

Mais Noirceur était largement de taille à affronter les divinités et ces dernières ne purent le défaire. La bête fut tout de même chassée d’Otikan et dans un dernier envol elle fila droit vers la lune. Depuis ce jour Noirceur a établi sa tanière sur la lune et lorsque cette dernière se retrouve face à nous, il continue à exercer son pouvoir sur notre lumière.

Armes à distance – La liste

Formule calquée sur les armes de mêlée

Type d’arme Restrictions
Coefficient (attaque seulement)
Cadence de tir
Prix
Arme de jet diverse  
4
1 fois par round
variable vers 50
Javelot, lance … DEX 2, FORCE 2
16
1/2
200
Arc court DEX 1
8
1/2
75
Flèches courtes Arcs courts
 
2 pc les 20
Arc long DEX 2
10
1/2
150
Arc de chasse DEX 3 FORCE 1
16
1/2
200
Arc de guerre DEX 4 FORCE 2
20
1/2
300
Arc de précision DEX 5 FORCE 2
28
1/2
400
Arc de guerre renforcé DEX 5 FORCE 3
30
1/2
500
Flèches longues Arcs longs
 
5 pc les 20
Arbalète de poing DEX 2      8 1/2  150
Arbalète légère DEX 2 FORCE 1 (une main)
16
1/3
200
Carreaux légers Arbalètes légères
 
5 pc les 20
Arbalète lourde DEX 3 FORCE 3 (2 mains)
30
1/5
500
Arbalète de siège DEX 3 FORCE 4
40
1/7
600
Arbalète à étrier et crémaillère DEX 3 FORCE 3 Mécanique 2
50
1/10
700
Gros carreaux Arbalètes lourdes
 
10 pc les 20

 

Armes de mélée – La liste

Title Force Dex Attaque Défense Prix (en PC)
Bâton simple – Tunkawa   1 4 1 20
Bâton long     4 0 30
Bâton long de combat   1 8 2 50
Marteau 1   8 0 150
Marteau de guerre 3 1 16 0 16
Masse 4   24 0 200
Morgenstern 5 1 26 0 300
Fléau 3 2 28 0 400
Fléau tentarial 4 3 34 0 400
Goupillon 5 4 40 0 400
Dague     2 0 50
Dague de reagor     4 1 100
Épée courte 1   8 1 75
Épée longue 2 1 12 1 200
Rapière 1 3 20 0 300
Sabre 2 2 18 1 300
Sabre Reagor 3 4 0 1 3000
Cimeterre 2 2 16 2 300
Grand Cimeterre 4 3 28 2 500
Épée large 3 1 16 1 250
Épée bâtarde (portée à 1 main) 3 2 20 1 300
Épée bâtarde (portée à 2 mains) 3 1 24 1 300
Claymore 4 2 28 1 400
Hachette 1   2 0 50
Hache 2   8 1 200
Hache large 2 1 12 1 250
Hache à 2 lames 3 2 20 1 300
Hache Nordanienne 5 2 30 1 700
Hache Derkotienne 3 1 20 1 1000
Hache des minotaures 6 3 34 1 7000
Hallebarde 4 2 32 0 500
Hallebarde lourde 6 3 40 0 700
Trident 3 2 28 0 350
Roncone 3 2 28 0 350
Fauchard 3 2 28 0 350
Guisarme 3 2 28 0 350
Lance 2 2 24 0 300
Lance de cavalerie 2 3 40 0 500

Armes de mélée – Le stock

Bâton simple – Tunkawa
Généralement utilisé pour assommer sans réelle intention de porter des coups mortels. Cette arme est répandue dans les royaumes du sud d’Otikan.

Bâton long
Cette arme reste une arme sommaire comme un manche à balai, un bâton de marche etc… Aucun prérequis n’est nécessaire. Il se manie à 2 mains.

Bâton long de combat
Il s’agit d’un bâton dont les extrémités sont ferrées par divers métaux. Il se manie à 2 mains.

Marteau
Le marteau est l’arme de sa catégorie la plus facile à manier.

Il s’agit d’un outil alourdi et modifié afin de le rendre efficace sur un champs de bataille.

L’avantage de cette arme réside dans le fait qu’elle est assez bien équilibrée pour être lancée sur une cible. 
Les marteaux sont très répandus dans l’ensemble des royaumes d’Otikan.

Marteau de guerre
Le marteau de guerre est la version améliorée du marteau traditionnel. 

Il comporte des pics ce qui lui donne un petit côté perforant en plus des gros dommages écrasants qu’il occasionne.
Par contre son poids ne lui permets plus d’être lancé correctement.

Masse
La masse est un outil à la base qui a été légèrement modifié (sa tête peut être de différentes formes : rondes, pavé, octogonale, …). 

La hampe est couverte de cuir afin de la rendre plus maniable, mais ça reste une arme très lourde et difficile à utiliser.

Morgenstern
Il s’agit d’une version améliorée de la masse. 

La tête est ornée d’ailettes afin d’occasionner des dégâts tranchants en plus de son pouvoir écrasant naturel.

Fléau
Un fléau est moins lourd qu’une masse, mais nécessite une certaine dextérité afin que l’utilisateur ne se blesse pas sous l’effet du retour.

Tout comme les masses, cette arme est d’une redoutable efficacité contre les squelettes animés. 
Le fléau est grandement utilisé par les cavaliers. 
Cette arme se rencontre généralement dans les royaumes du nord d’Otikan.

Fléau tentarial
C’est une version du fléau qui nécessite une force et une dextérité encore plus importante du fait des 3 boules attachées à son extrémité.

Les propriétés de l’arme sont les mêmes que pour un fléau traditionnel, mais les dégâts causés par celui-ci sont plus importants.
 

Cette arme est forgée exclusivement aux Iles Tentariales. Il est relativement rare d’en obtenir un car cette arme, fierté des Tentaris est destinée à leurs guerriers ou leurs marins.

Goupillon
C’est un fléau dont le manche mesure deux mètres. Il est tenu à deux mains et est utilisé en principe pour les frappes en seconde ligne. 

 
Cette arme est forgée exclusivement aux Iles Tentariales. Il est relativement rare d’en obtenir un car cette arme, fierté des Tentaris est destinée à leurs guerriers ou leurs marins.

Dague
Les dagues de poing ont une lame mesurant entre 15 et 25 centimètres. 

On en trouve de formes diverses et variées. Ce sont les armes les plus faciles à dissimuler, et sont bien entendu très largement utilisées par les assassins du monde entier.

Dague de reagor
Les Reagors ont conçu des dagues encore plus meurtrières. 

Celles-ci sont très rares en Otikan car ils sont les seuls à les fabriquer.

Épée courte
Épée relativement courte, mais plus longue que la dague. 

Elle mesure au de 30 à 60 cm.

Épée longue
On désigne par épée longue une épée mesurant de 60 à 100 cm, et avec laquelle on tranche. I

Il est à noter que la lame d’une telle épée reste tout de même relativement fine.

Rapière
Une rapière est une épée longue dont la lame est très fine. Mais contrairement à l’épée longue, elle est destinée à embrocher et non à trancher. 

Son faible poids en fait une arme assez répandue dans les milieux de la noblesse, car tous les nobles ne sont pas des forces de la natures. 
La fragilité de la lame rend son utilisation défensive impossible.

Sabre
Le sabre est une épée à un seul tranchant. Sa taille varie de 70 à 100 cm.

Même s’il rappelle un peu le cimeterre par sa forme, il s’avère n’être pas aussi efficace pour la parade. 
C’est une arme que l’on ne trouve en général que dans les royaumes du sud d’Otikan, comme les Gandaries, Finistâr, Léontâr…

Sabre Reagor
Le sabre Reagor est sans doute l’épée la plus difficile à manier. 

La lame mesure au minimum 120 cm. Cependant, elle ne possède qu’un côté tranchant, et reste une des lames les plus fines et donc fragiles. 
Ce sabre se tient à deux mains, mais son faible poids en fait une arme rapide comme une rapière. 
Seuls les reagors savent les forger et les entretenir. Même dans les royaumes proches des jungles des reagors, il est extrêmement rare d’en trouver à la vente, et leur prix est exorbitant.

Cimeterre
Les cimeterres sont des épées à la lame courbée. Cette forme de lame est propice aux parades. 

Les cimeterres sont fabriqués dans les royaumes occidentaux, comme Sundderseth, la Mozzarie. 
Compte tenu des conflits religieux entre les Muzals qui habitent ces pays, et le reste d’Otikan, il est très rare de trouver de telles armes ailleurs que là bas.

Grand Cimeterre
Les cimeterres sont des épées à la lame courbée. 

Cette forme de lame est propice aux parades, la compétence épée est comptée deux fois en défense active. 
Le Grand Cimeterre se porte à deux mains, il est plus imposant que son petit frère, son manche et sa lame sont bien plus grands. 
Les cimeterres sont fabriqués dans les royaumes occidentaux, comme Sundderseth, la Mozzarie. Compte tenu des conflits religieux entre les Muzals qui habitent ces pays, et le reste d’Otikan, il est très rare de trouver de telles armes ailleurs que là bas.

Épée large
L’épée large commune est une épée dont la lame est plus épaisse. Elle est bien plus lourde qu’une épée longue. 

Elle est principalement destinée aux coups tranchants.

Épée bâtarde (portée à 1 main)
L’épée bâtarde, comme son nom l’indique, est à mi chemin entre l’épée large et la claymore. 

Elle mesure de 100 à 120 cm, et son manche permet son utilisation soit à une main comme une épée large, soit à deux mains comme une claymore. 
En général, les coups donnés sont des coups tranchants, la longueur de la lame rendant difficile toute tentative d’empalement d’un adversaire qui serait au contact.

Épée bâtarde (portée à 2 mains)
L’épée bâtarde, comme son nom l’indique, est à mi chemin entre l’épée large et la claymore. 

Elle mesure de 100 à 120 cm, et son manche permet son utilisation soit à une main comme une épée large, soit à deux mains comme une claymore. 
En général, les coups donnés sont des coups tranchants, la longueur de la lame rendant difficile toute tentative d’empalement d’un adversaire qui serait au contact.

Claymore
L’épée large à deux mains, ou Claymore, est l’épée la plus massive.

Il est quasiment impossible d’embrocher un adversaire avec, à moins que celui-ci ne soit un géant. Son poids en fait une arme meurtrière qui peut littéralement trancher un adversaire en deux si son utilisateur se montre suffisamment adroit et costaud.

Hachette
C’est l’arme plus légère de la catégorie. 

C’est plus un outil d’artisan qu’une arme de combat, mais il ne faut pas sous estimer un combattant muni de telles armes car elles sont bien souvent équilibrées afin d’être utilisées comme projectiles meurtriers.

Hache
Aussi appelée hache d’armes, son manche est bien plus long que celui hachettes et la lame plus grande. 

Cette arme est très répandue en Otikan, mais plus particulièrement dans les royaumes comportant de grandes forêts car en plus d’être une arme, c’est un outil pour les bûcherons.

Hache large
Elle ressemble de près à la hache d’arme à la différence que sa lame est bien plus importante. 

Elle donc plus difficile à manier.
Tout comme les haches d’armes, les haches larges sont très répandues en Otikan, et particulièrement dans les pays forestiers.

Hache à 2 lames
La hache à deux lames ou encore appelée hache de bataille a été spécialement conçue pour les combats de mêlée.

Son équilibre entre les deux lames la rend propice pour l’exécution de certaines bottes. 
On la trouve partout en Otikan, à l’exception de Sundderseth et Mozzarie, où elle est nettement moins utilisée.

Hache Nordanienne
Comme son nom l’indique, c’est une hache spécialement conçue au Nordan. C’est une gigantesque hache qui se manie à deux mains. 

Elle est presque aussi massive qu’une hallebarde. 
Elle n’a qu’une lame, et possède un pic de 20 cm minimum qui permet certains coups secrets des plus dévastateurs. 
Bien évidemment, on ne la trouve qu’au Nordan, et même là bas, elle ne se fabrique en général que sur commande tant les hommes capables de la manier sont peu nombreux.

Hache Derkotienne
La hache Derkotienne est une hache toutafait singulière: la lame est beaucoup plus finement travaillée et est forgée en forme de croissant, ce qui provoque d’importants dégâts sur les armures. 

Il est à noter que la forme de lame la rend particulièrement fragile, surtout lors de coups mal portés. 
Comme son nom le laisse entendre, c’est à Derkot, la capitale de la Dordorie, que ces haches sont forgées. Le travail demandé pour leur confection implique un prix assez coûteux si bien que même en Dordorie, il est rare d’en trouver dans les armureries.

Hache des minotaures
Les haches de minotaures sont d’une solidité et d’une lourdeur qui rendent leur maniement impossible pour le commun des humains.

Elles possèdent en général deux lames de même taille qui sont dévastatrices. 
Seuls les minotaures les fabriquent de telles haches car eux seuls ont la possibilité de les manier.

Métaux – La liste

Title Prix (multiplicateur) Bonus Résistence (dé)
Fer 1 0 4
Acier 2 1 6
Argent 3 2 8
Elfique 4 3 10
Mythril 5 4 12
Orckidiel 5 4 12
Reag 10 5 20
Ethérique 10 7 20
Adamantium 15 10 30
Otik 1000 20 1000
Ébène 100 15 100

Métaux – Le stock

Fer
Matériau de base, forgé par tous les peuples. 

Ne blesse pas : les fantômes, les élémentaires, les créatures démoniaques. 
Effet critique : aucun.

Acier
Alliage résistant, travaillé par tous les peuples.

Ne blesse pas : les fantômes, les élémentaires, les créatures immatérielles. 
Effet critique : ajoute une blessure légère physique.

Argent
Métal utilisé par tous les peuples essentiellement pour la noblesse et le clergé combattant.

Ne blesse pas : les élémentaires. 
Effet critique : Ajoute une blessure légère physique (tout adversaire) et une blessure grave aux morts vivants seulement.

Elfique
Ce métal dont le savoir faire provient comme son nom l’indique des peuples elfes a une affinité particulière avec la magie et les créatures magiques.

Ne blesse pas : les fantômes. 
Effet critique : Ajoute une blessure mentale légère.

Mythril
Ce métal est forgé par les nains. Il ressemble à de l’acier veiné de bleu clair.

Blesse tout type de créature. 
Effet critique : Ajoute deux blessures légères (peu importe le type).

Orckidiel
Ce métal est forgé par les orcs. Il présente des reflets verts sombres. Il peut même sentir une légère ordeur de pourriture.

Ne blesse pas : les fantômes, les élémentaires, les monstres immatériels. 
Effet critique : Saignement (deux dés 4 x blessures légères (une par round)). Les créatures qui ne saignent pas ignorent cet effet.

Reag
Métal forgé par le peuple des reagors. Il est d’une légèreté inhabituelle et présente des reflets orangés

 
Confère +2 en Vitesse pour l’initiative et l’estimation du nombre d’attaques.


Ne blesse pas : les fantômes, les élémentaires, les monstres immatériels. 
Effet critique : Ajoute une blessure grave.

Ethérique
Métal forgé par les sorciers-forgerons. Il présente des reflets colorés en fonction de l’élément dont il est forgé.

Ne blesse pas : les élémentaires du même élément. 
Effet critique : Ajoute une blessure grave et provoque des dégâts résiduels de leur élément se manifestant par une blessure grave pendant un dé(4) tours.

Adamantium
Métal forgé par les Adamants. Il est d’un gris très foncé et absorbe légèrement la lumière

Ne blesse pas : les fantômes, les élémentaires, les monstres immatériels. 
Effet critique : Ajoute une blessure critique.

Otik
Métal antique légendaire forgé par les premiers hommes. Il se présente sous l’aspect d’un métal blanchâtre aux reflets multicolores.

Blesse toutes les créatures. 
Effet critique : Ajoute une blessure fatale.

Ébène
L’ébène est un bois à l’aspect noir brillant veiné de noir mat. Dans sa forme végétale il s’agit d’un arbre pouvant atteindre des centaines de mètres de hauteur et une circonférence de plusieurs dizaines de mètres pour les plus gros. Son tronc est si solide qu’il est quasiment impossible de le couper avec des outils conventionnels. 

Il en reste malheureusement très peu en Otikan car il s’agit d’un arbre à la santé fragile et très sensible aux changements climatiques. 
Les derniers spécimens sont ardemment protégés par les druides. 
 
Lorsque les dieux vivaient encore en Otikan aux côtés des hommes , ils utilisaient des armes et des outils en Otik. Voyant la puissance des hommes grandir sans cesse, les dieux décidèrent de les priver de ce précieux métal afin de limiter les dégâts occasionnés lors des batailles. 
Pour récompenser leurs meilleurs serviteurs, ils leur donnèrent tout de même des armes exceptionnelles, sculptées dans du bois d’Ebène. 
 
Aujourd’hui ,la seule façon de pouvoir travailler de l’Ebène, c’est d’utiliser des outils en Otik. Ces derniers étant devenus extrêmement rares, tout comme les arbres, il n’y a plus de production d’objets en Ebène.

Ne blesse pas : les créatures végétales, les créatures divines. 
Effet critique : Ajoute deux blessures critiques.

Musicale

Chansonnette des valeureux – Niveau 1
Ce chant augmentera temporairement le moral du chanteur et de son public : jets de psy doublés pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art (art + D10 = durée en minutes).

 
Pas d’instrument requis.
Esprit du feu – Niveau 1
Dans le folklore nordanien il se dit que souffler ou simplement jouer un accord d’un instrument fait de ce métal protège du froid pour une dizaine d’heures.

Les Marcheurs du Nordan utilisent le cor avant chaque nuit à passer en pleine nature.
 
Instrument en deirdrique de feu requis.
Notes discordantes – Niveau 1
Ce cri provoque chez la cible une petite hésitation d’environ 2 s, ce qui permettra au chanteur d’avoir l’initiative lors d’un combat par exemple, ou de gagner à un jeu d’adresse
Ordre de marche – Niveau 1
Ce cri insuffle aux compagnons du barde un peu d’énergie qui leur permet de marcher pendant une heure un peu plus vite que la normale
Cri de pouvoir – Niveau 2
Ce cri augmente la masse musculaire du chanteur, pendant quelques secondes. Lors de l’attaque portée en criant, la constante d’attaque est bonifiée par un jet d’art.
Chansonnette reposante – Niveau 2
Ce chant insufflera un sentiment de bien être à l’auditoire, ce qui aura pour effet de doubler la vitesse de régénération de santé et de mana pendant 1 heure.

 
Durée : 6s.
Aucun instrument requis.
La Chute du Dragon Noir – Niveau 2
Ce chant d’une trentaine de secondes lorsqu’il est chanté un soir de Lune Noire atténue la peur inspirée par ce moment singulier. Le Charisme du barde est ajouté aux jets de Psy de tous l’auditoire pour une durée de 30 minutes par point obtenu au jet d’art.

 
Durée : 30s.
Aucun instrument requis.
En cas de réussite critique le Charisme du barde est ajouté deux fois.
Marche de la Légion – Niveau 2
Ce rythme joué au tambour permet à ceux qui accompagnent le musicien de marcher une heure de plus que ce que leur permettrait leur endurance normale. Ce rythme est joué pendant toute la durée de la marche à intervalles assez réguliers.

 
Durée : 5 minutes. Le musicien peut marquer des pauses de quelques minutes mais doit reprendre pour maintenir l’effet.
Instrument requis : tambour
En cas de réussite critique la marche peut se prolonger de deux heures.
Cri du berserker – Niveau 3
Il s’agit d’un cri de rage, qui permet au chanteur d’attaquer pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art, en n’utilisant que des attaques furieuses (voir section talents), avec les bonus et les inconvénients que cela entraîne.
Hymne patriotique – Niveau 3
Cette chanson inspirante varie d’un peuple à l’autre et motive toutes les personnes concernées en leur conférant un bonus à tous les résultats de jets de dés égal au Charisme du barde. Cet effet dure une heure par point de Charisme du barde. Un hymne ne peut produire son effet qu’une fois par jour.

 

Durée : variable selon les peuples mais autour d’une minute

Instrument requis : aucun

Exemples d’hymnes : – La chute de l’Empereur (Sevendag) – Le rayon écarlate (Nyras) – La lame glacée (Nordan) – Les sables du levant (Orionnie) – Les plaines de la gloire (Waystor) – Le feu des dragons (Stendarie) – Le chevaucheur de tempêtes (ex-Empire Nord Otikan) <à compléter> – Le joyau du roi (Clans nains) – Le souverain serein (Elfes des forêts)

L’Ours et la Hallebarde – Niveau 3
Cette chanson traditionnelle nordanienne procure à ceux qui la chantent ou l’écoutent un bonus égal au jet d’art pour les jets de santé relatifs au froid pour une durée d’une heure par point de Charisme du barde.

 
Requiert 3 en langue nordanienne.

Durée du chant : 3 minutes

Instrument requis : aucun
Palissade des aventuriers – Niveau 3
Cette mélodie agit directement sur la classe d’armure de l’auditoire, leurs armures se retrouvent entourées d’une légère pellicule d’air imperceptible, mais qui augmentera la Classe d’armure d’un D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 10s.

Instrument requis : Luth
Cri d’esquive – Niveau 4
Il s’agit d’un cri qui choque directement l’esprit de l’adversaire au niveau de sa vision. La victime a du mal à se concentrer, et elle n’arrive plus à distinguer parfaitement son adversaire, elle verra donc sa constante d’attaque baissée d’un jet d’art pendant un nombre de secondes dépendant du jet d’art.
Chanson des héros – Niveau 4
Cette mélodie entraînante, donnera des ailes aux guerriers qui l’écouteront, ces derniers se sentiront invincibles et verront leur constante d’attaque augmentée d’1D10 pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art.

 

Durée : 12s.

Instrument requis : Luth.
La Voile et l’Alizé – Niveau 4
Cette mélodie entraînante d’origine tentariale est réputée attirer la fortune sur un navire en mer. Elle est systématiquement jouée sur les navires de l’Armada tentariale. Un navire sur lequel cet hymne a été joué a tendance à être favorisé par les vents lors de longues traversées. Une fois pendant la traversée les marins de ce navire peuvent utiliser le résultat du jet d’arts du barde à la place de leur jet de Chance, ce choix étant fait avant le lancer du jet de chance.

 

Durée : 7 minutes.

Instrument requis : instrument mélodique à vents.
Requiet 1 ou plus en Dextérité.
Cris d’angoisse – Niveau 5
Il s’agit d’un cri visant à effrayer la cible et donc lui ôter toute envie de se battre, si la cible est atteinte par le cri elle tentera de fuir le champ de bataille ou tout du moins d’éviter le combat dans la mesure du possible.
Cri de la grande vague – Niveau 5
Au cours d’un voyage en mer, ce cri d’encouragement donne à tous ceux qui l’entendent un bonus égal au Charisme du barde pour tous les jets effectués sur le navire. Les marins sont sous cet effet pour une durée d’une minute par point au jet d’art du barde.
En cas de réussite critique, le Charisme du barde compte double pour le bonus.
Mélodie charmante – Niveau 5
Le chanteur devra se concentrer sur sa cible et tentera de la charmer grâce à sa flûte. La cible se retrouvera sous le charme de la mélodie pendant un nombre de minutes dépendant du jet d’art, durant ce temps la cible sera déconnectée du monde, elle rêvera de choses et d’autres.

 
Durée : 6s.
Instrument requis : flûte.
Choc psychique – Niveau 6
Il s’agit d’un cri occasionnant des dommages directs sur l’esprit de la cible, cette dernière perdra 2 points de Psy pendant nombre de secondes dépendant du jet d’art. La cible subira aussi une blessure légère.
Anti-Mélodie – Niveau 6
Les notes qui jailliront de la harpe ‘avaleront ‘ tous les sons se trouvant dans un rayon (sphère) dépendant du jet d’art et ce tant que le chanteur continuera à jouer.

La durée maximum de la chanson =est donnée par le jet d’art (calculée en minutes). Les notes de la harpe seront bien évidemment inaudibles, et le silence dans la sphère sera totale.
 

Durée : 10s. (il s’agit de la durée d’incantation).

Instrument requis: harpe.
Mélodie des sylves – Niveau 7
En jouant cette mélodie le barde apaise toutes les créatures forestières qui entendent la mélodie. Seules les créatures naturelles sont affectées. L’effet dure 1D20 minutes après qu’il se soit arrêté de jouer.

 
Instrument requis : instrument à vent.
Tambours de guerre – Niveau 7
Le barde joue un rythme galvanisant sur son tambour. Tous ses compagnons reçoivent un bonus égal à la compétence d’art du barde pour ce qui concerne les jets de Psy pendant 30 minutes. D’autre part, tant que le barde joue ce rythme, les constantes de combat sont augmentées par le jet d’art du barde.

 
Instrument requis : tambour.
Cri de l’esprit – Niveau 8
En poussant ce cri, le chanteur augmente son contrôle magie d’1D4 pour une durée d’une heure.
Ode aux éléments destructeurs – Niveau 8
Le barde chante pendant une minute en s’accompagnant d’un instrument à cordes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, tous les magiciens pourront enchaîner deux sorts d’éléments différents mais de niveau strictement identique sans subir de blessure de concentration.
Un sort même sort ne peut pas profiter deux fois de l’effet de l’ode.
À titre d’exemple, un magicien sous l’effet de l’ode pourra lancer dans la foulée :
– un trait de feu niveau 7 (1 blessure légère de concentration)
– un trait électrique niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait de givre niveau 7 (effet de l’ode donc pas de blessure de concentration)
– un trait électrique de niveau 7 parce que finalement ça marche mieux sur le monstre (il a déjà bénéficié de l’effet de l’ode pour ce sort donc il subit une blessure de concentration)
 
Instrument requis : instrument à cordes et au moins 2 en Dextérité.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
Chant d’Arkanda – Niveau 9
Le barde chante le chant d’Arkanda pendant 30 secondes. À l’issue de la chanson pour une durée d’une minute par point au jet d’art, toutes les personnes qui l’ont écouté réduiront la prochaine blessure fatale en blessure critique. Une blessure de rang inférieur qui conduirait à la mort d’un personnage ne serait pas réduite par l’effet de cette chanson.

 
Instrument requis : instrument à cordes.
Effet critique : les bénéficiaires réduisent les 2 prochaines blessures fatales.
L’Exil de Noirceur – Niveau 9
Ce chant elfique confère à ceux qui l’écoutent un bonus de +1 en Psy par point en Charisme du barde pour tout ce qui relève des jets relatifs à la Lune Noire pour toute la durée de la nuit.
De plus toutes les sources de lumières située à 5 mètres ou moins du chanteur ne sont pas détruites par l’obscurité de la Lune Noire.
 
Durée : 2 minutes. Le barde doit avoir au moins 3 en langue elfique.
Instrument requis : instrument à cordes, 2 en Dextérité.
Effet critique : le bonus est doublé.
Cri de l’immortel – Niveau 10
En poussant ce cri, le chanteur qui est sous l’effet du Chant d’Arkanda voit son corps devenir intangible quelques secondes, ignorant les dégâts causés par une attaque physique.
Le barde subit une blessure légère irréductible quand son corps reprend sa consistance naturelle.
Canon des éléments – Niveau 10
Cette mélodie d’une minute se joue à plusieurs bardes, chacun interprétant la partition d’un élément (donc de 2 jusqu’à 4 musiciens). À la fin de la performance, tous les magiciens qui ont profité de la performance bénéficient d’un bonus égal au plus haut Charisme parmi les bardes ayant joué pour les sorts des éléments concernés pour une durée d’une heure.

 
Requis : instrument à cordes et 2 ou plus en Dextérité.
Effet critique : Chaque barde réalisant une réussite critique ajoute son Charisme au bonus déjà octroyé par la mélodie.
Échec critique : Si un des musiciens réalise un échec critique, la mélodie échoue en brisant une corde de l’instrument.

Druidique

Amitié avec les animaux – Niveau 1
Grâce à ce sort, le druide devient l’ami de tous les animaux pendant une période de une minute par niveau en Magie de Druide

Concrètement les animaux sauvages ne le percevront pas comme une menace ou comme une proie. 
En revanche, toute action hostile envers une espèce rompra le charme.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par heure.
 
Effet critique : la durée du sort est augmentée par le contrôle magie.
Enchevêtrement – Niveau 1
S’il se trouve en forêt ou à la rigueur dans un jardin conséquent, le druide peut ordonner à toutes les plantes se trouvant autour d’une cible située jusqu’à 10 mètres de lui de l’agripper. 

Pour éviter l’enchevêtrement : Jet(Esquive) > Jet de magie druidique. 
Pour se sortir de l’enchevêtrement, un jet de force doit battre 1D100 ou bien il faut infliger 1 blessure critique à l’amas de lianes et de ronces.
 
Effet critique : l’enchevêtrement inflige une blessure physique légère au moment où la cible est capturée.
 
Amas de lianes et de ronces
Santé : 4 BL, 2 BG, 1BC
Défense : 30
Immunisé aux dégâts sacrés en mentaux.
Paralysie des végétaux – Niveau 1
Avec ce sort, le druide peut paralyser les créatures végétales. 

Le sort est réussi si le jet de magie druidique bat la défense magique de la matière végétale. 
La différence entre ces deux jets donne la durée de la paralysie en rounds.
 
Effets critiques :
  • La créature végétal subit une blessure légère.
  • La durée du sort est doublée.
Passage sans traces – Niveau 1
Le bénéficiaire de ce sort peut traverser n’importe quel endroit forestier sans laisser la moindre trace (visuelle, olfactive…). 

Le jet de magie druidique multiplié par 5 sera opposé aux jets de perception d’éventuels traqueurs.
La durée du sort est de 30 secondes.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Purification des aliments et de l’eau – Niveau 1
Le druide peut donc rendre parfaitement comestible ou potable un plat ou une gourde qui seraient rassis ou croupie. 

Le jet de magie druidique est opposé à un jet choisi par le MJ en fonction des aliments périmés.
Avec un sort aussi rudimentaire, le druide n’a pas vraiment le moyen de savoir si son sort est réussi ou non.
Ce sort ne détruit pas les poisons.
 
Effet critique : détruit également d’éventuels poisons présents dans la nourriture ou dans l’eau.
Sanctuaire sylvestre – Niveau 1
Le druide disposant d’une rune de la vie et d’une rune des esprits les enchante simultanément les transformant en une surface forestière de 10m de rayon autour des runes superposées en un sanctuaire forestier. 

Tant qu’il est dans ce sanctuaire, le druide absorbe l’énergie que lui communique la forêt. 
Toutes les 5 minutes les créatures sont guéries d’une blessure en commançant par les légères, les graves, les critiques et enfin les fatales.
Le jet de Magie Druidique indique la durée en minute du sanctuaire.
Tout druide situé dans ce sanctuaire voit tous ses jets de dés ayant attrait à la magie druidique ou au contrôle magie sont augmentés de 1.
Un druide ne peut invoquer qu’un seul sanctuaire entre chaque lever de soleil.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : les runes sont dissoutes et le sanctuaire n’est pas produit.
Soin d’une blessure superficielle – Niveau 1
Le druide qui se concentre 3 secondes en posant sa main sur une blessure légère infligée à une créature vivante pourra la soigner. 

La blessure sera alors soignée au bout d’une heure. 
 
En cas de réussite critique, la victime est également guérie d’une blessure grave.
Détection des charmes – Niveau 2
Le druide pourra savoir si une cible vivante est sous l’effet d’un charme

Son jet de magie druidique sera opposé à un jet choisi par le MJ en fonction du charme en question et de la puissance de la personne qui l’a lancé.
Ce sort ne peut pas être relancé sur une même personne dans un délai de 3 jours.
 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Frère de la terre – Niveau 2
Ce sort augmente la résistance d’une cible face aux sorts basés sur la Terre. 

Le jet en magie druidique indiquera la durée en minutes. Le bénéficiaire aura +1 à ses jets de contrôle magie pour résister aux sorts de terre ainsi qu’une réduction d’un rang sur la prochaine blessure provenant d’un sort de terre
 
Effets critiques : 
  • La durée du sort est doublée. 
  • Les deux prochaines blessures basées sur un sort de terre sont prévenues tant que le sort est actif.
Mur de terre – Niveau 2
Le druide créé une langue de terre un mètre devant lui en se servant des particules de terre/poussière/cailloux qui traînent à proximité pour se protéger de flèches par exemple. 

La durée du sort est d’une minute. 
L’utilisation du sort est impossible si le druide est dans un palais par exemple où le sol est dallé et il n’y a pas assez de poussière. 
Un sol terreux serait le terrain parfait. 
Le mur de terre a une défense indiquée par le jet de magie druidique. Il peut subir 2 BL et 1 BG avant de s’écrouler. Le mur n’est sensible qu’aux dégâts physiques.
 
Effet critique : le mur peut subir le double de dégâts avant de s’effondrer (4 BL et 2 BG).
Malédiction des druides – Niveau 2
Toute personne qui est surprise par un druide en train de détruire la Nature peut se voir maudire par le druide en question. 

La personne maudite aura des malus de –1 D10 pour toutes les actions qu’elle entreprendra jusqu’à la prochaine Lune Noire.
Un jet de Personnalité/charisme opposé au jet de Magie Druidique doublé pourra permettre à la cible de résister à la malédiction.
 
Effets critiques :
  • La cible subit une blessure mentale légère.
  • Le malus est de 2D10 au lieu d’un seul.
Peau d’écorce mineure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère
Revigoration mineure – Niveau 2
Par ce sort le druide redonne un peu d’énergie à une créature vivante comme si celle-ci s’était reposée une bonne demie-heure.

Une créature ne peut être « revigorée » qu’une fois par jour.
Recherche – Niveau 2
Par ce sort, le druide se focalise sur un animal ou une plante qu’il cherche. 

Pour une durée d’une heure, il bénéficie de jets doublés en connaissance des animaux/plantes et en perception mais uniquement pour l’objet de ses recherches.
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour.
Plante carnivore – Niveau 2
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 2 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 2 BL; 1 BG; 1 BC 
Attaque : 40 + D10, défense : 30+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 2
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 1
 
 
Peau d’écorce inférieure – Niveau 2
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure d’écailles pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’écorce n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’écorce prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure légère sans bénéficier de l’armure.
Arbre qui cache la forêt (ou l’inverse) – Niveau 3
Le druide prend l’apparence d’un arbuste, ou de n’importe quel arbre pendant 1 minute. La supercherie n’est détectable qu’avec un sort détectant la magie ou par un jet de perception dépassant le jet du druide. Cette illusion ne fonctionne bien entendu qu’en milieu forestier. Le sort est interrompu si le druide se déplace ou incante un nouveau sort.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit une blessure légère.
Communion inférieure avec la terre – Niveau 3
Le bénéficiaire du sort réduit d’un rang toutes les blessures basées sur la Terre pour une période d’une minute.

 
Effet critique : les blessures sont réduites de 2 rangs.
Échec critique : les blessures sont augmentées d’une légère irréductible.
Conjuration d’insectes – Niveau 3
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront une cible désignée. La cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Domptage – Niveau 3
Le druide peut immobiliser n’importe quel animal s’il réussit le jet de druide contre un jet de Contrôle Magie de l’animal ciblé. L’animal affecté reste immobile et docile pour une durée de 1D10 x 10 secondes.
Pour chaque tranche de 50 kg du poids de l’animal le druide subit une blessure grave irréductible.
 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : l’animal se retourne contre le druide de manière furieuse avant de s’enfuir au besoin.
Invisibilité face aux animaux – Niveau 3
Le druide dessine ou dispose au sol une rune d’ombre sur laquelle se tiendra le bénéficiaire du sort. La créature bénéficiant du sort devient indétectable par les animaux non dotés de pouvoirs magiques. L’odeur, les bruits sont également masqués. Il s’agit d’une invisibilité mineure dans le sens où toute incantation dissipera cet effet.
C’est le jet en magie druidique x 10 qui indique le nombre de secondes où le sort est actif au maximum.
 
Effet critique : La durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite et le bénéficiaire du sort subit une blessure légère irréductible.
Langage de la faune – Niveau 3
Le druide peut entamer une discussion avec n’importe quel animal se trouvant à moins de 10 mètres de lui. La coopération de l’animal n’est nullement garantie. Il est très important de noter qu’une discussion avec une poule ne débouchera jamais sur quelque chose de très constructif. Dans la plupart des cas, ce sort ne donnera au druide que l’état d’esprit des animaux.

 
Effet critique : le druide est certain quant à la réussite ou non de son sort.
Échec critique : le druide subit un malus de -5 à tous ses jets de perception pendant une heure.
Appel/Répulsion des forestiers – Niveau 4
Ce sort peut s’utiliser de deux façons.
La première consiste à lancer un appel télépathique portant jusqu’à 1km par point en Personnalité/Charisme. Toutes les créatures intelligentes de la forêt (druides, animaux, centaures, elfes sylvains, etc) percevront l’appel du druide. Plus l’appel est motivé plus les créatures le sentiront, en cas de danger par exemple. Ce sont les circonstances de jeu qui dicteront les réactions des créatures.
Effet critique : le sort porte sur un kilomètre supplémentaire et son efficacité est accrue.
Échec critique : le sort porte sur un kilomètre de moins et pourrait attirer essentiellement les créatures hostiles et le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
 
La deuxième consiste à provoquer la peur chez les animaux ou créatures liées à la forêt. Si l’efficacité du sort est là encore dictée par le contexte (besoin de fuir devant un péril) ce sort pourra aussi bien dissuader des animaux d’attaquer le druide en les mettant en fuite.
Pour ce faire le druide fera un jet de personnalité/charisme opposé à un jet de difficulté choisi par le MJ.
Effet critique : le jet de Personnalité/charisme est bonifié de 5.
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé jusqu’au prochain lever de soleil.
Dialectes forestiers – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut l’enchanter pour une durée d’une minute par niveau de druide, la personne tenant dans sa main la rune enchantée pourra communiquer avec toutes les créatures de la forêt (Centaures, Elfes de la forêt…).

 
Effet critique : la durée du sort est doublée.
Échec critique : la rune est détruite.
Glyphe Sylvestre mineur – Niveau 4
Il s’agit d’une puissante inscription magique invisible qui est associée à un sort au moment de son tracé. Le sort est un sort de druide de niveau 4 ou moins. Il se déclenche soit lorsque une créature marche dessus, soit si une créature passe entre 2 glyphes utilisées dans le même piège. Le sort doit bien sûr être connu du druide et compatible. Cette inscription se dissipe au prochain lever de soleil.

 
Effet critique : la durée du sort est d’un jour supplémentaire.
Échec critique : le druide subit une blessure légère irréductible.
Soin des blessures mineures – Niveau 4
Le druide peut guérir toutes les blessures légères d’une créature vivante en apposant ses mains sur le cœur de celle-ci. Il faudra tout de même compter une heure pour que le sort fasse effet.

 
Effet critique : la créature se voit guérie d’une blessure grave.
Échec critique : la guérison des blessures se fera au bout d’une heure.
Transfert spirituel – Niveau 4
Le druide disposant d’une rune des esprits peut transférer son esprit auprès de celui d’un animal. Ce qui lui permet de percevoir le monde au travers des sens de l’animal en question qui pourra résister si son jet de contrôle magie bat le jet de magie druidique. Il est important de noter que l’animal ne ressentira pas cette présence et qu’il pourra être très légèrement influencé par le druide, mais pas au point de faire des actions insolites.
Pendant ce temps le corps du druide est inerte.
Toutes les 20 secondes où l’esprit du druide est transféré, son corps subit une blessure grave irréductible.

 
Effet critique : Le druide ne subit que des blessures légères irréductibles toutes les 20 secondes.
Échec critique : le druide subit une blessure grave irréductible ainsi qu’un malus de -1 en Réflexion et Psy pour deux heures (Donc -2 en contrôle magie pour la même durée).
Enchevêtrement broyeur – Niveau 5
Le druide peut commander aux plantes enchevêtrant une créature de la broyer à la manière d’un serpent constricteur. La cible doit être sous l’effet de l’enchevêtrement (sort de niveau 1) et sensible à ce genre de dégâts (ne fonctionnera pas sur les golems, les élémentaires par exemple).

 
Le jet de magie druidique est comparé au jet de personnalité/charisme de la cible. La différence indiquera le type de blessure physique que recevra à chaque round la victime pendant 1D4 rounds.
Si la cible est libérée (voir sort de niveau 1) elle ne subit plus les blessures.
 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Esprit élémentaire inférieur – Niveau 5
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 50+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 50
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BL; 2BG. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Fléau d’insectes – Niveau 5
Le druide invoquant ce sort attire un essaim d’insectes normaux qui attaqueront jusqu’à 3 cibles désignées. Chaque cible peut résister au sort par un jet de personnalité/charisme opposé au jet druidique. Si la cible ne résiste pas, les insectes pénètrent dans les pièces d’armures, et peuvent même piquer à travers les vêtements infligeant 2 blessures légères irréductibles
Ce sort ne peut être incanté que dans des lieux comme les forêts, les marais, les grottes…
Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.
 
Effet critique : les insectes infligent 1 blessure grave supplémentaire.
Échec critique : les insectes infligent 1 blessure légère irréductible au druide avant de se disperser.
Instinct du faucon – Niveau 5
Le druide subit une légère transformation visible au niveau de ses yeux qui deviennent pareils à ceux du faucon. Son attribut Perception est augmenté de 5 lors des jets de perception faisant intervenir la vue.
Le druide peut garder cet instinct 1 heure au maximum, mais chaque minute passée sous l’effet de cet instinct lui inflige une blessure grave irréductible.
Une fois le sort dissipé à la volonté du druide, un besoin de réadaptation se traduit par 1D4 minutes où les yeux ne percevront plus qu’avec 1D4.

Le druide ne peut pas cumuler les Instincts.

En cas de réussite critique le druide ne subit que des blessures légères chaque minute passée sous cet instinct.
En cas d’échec critique, le druide subit une blessure grave et n’utilisera que le D4 pour ses jets de perception pendant une heure.
Peau de pierre – Niveau 5
Une couche de pierre recouvre la peau du druide en 5 secondes. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une cotte de mailles pendant 5 minutes. 
La couche de pierre se régénère en un tour. 
Parmi les autres effets notables : 
– l’armure de pierre n’est pas altérable. 
– la cible est insensible aux sorts de feu et d’air. 
– la cible est insensible aux coups infligés par des armes contondantes. 
– la cible est immunisée à tous les effets des coups critiques des armes tranchantes ou à pointes. 
– les jets de Dex, Vitesse, Esquive, et de compétences athlétiques sont divisés par 2. 
– la constante d’attaque est réduite de 15 du fait de la gêne au niveau de la Dex et de la Vitesse.

Vision naturelle – Niveau 5
Le druide pourra déceler pendant quelques secondes les créatures qui sont métamorphosées, mortes vivantes ou démoniaques. Ce sort ne peut être invoqué qu’une fois par heure.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Cri du cœur – Niveau 6
Le druide peut cibler n’importe quelle créature située à 10m au maximum ; cette cible ne résiste qu’avec un jet de contrôle magie. Le bénéficiaire reçoit un bonus de +2 à ses jets de Vitesse pour une durée de 3 rounds car son métabolisme est hautement accéléré. Une blessure légère de fatigue est guérie. En revanche toute blessure hémorragique s’avère augmentée d’un rang.

 
Effet critique : le sort dure 1D4 rounds supplémentaire(s).
Échec critique : le sort ne peut plus être lancé pendant 2 heures.
Griffe – Niveau 7
La main du druide se transforme et devient l’équivalent des griffes mécaniques (cf tableau des armes) pour une durée d’une minute.

 
Effet critique : les griffes obtenues correspondent aux griffes magiques.
Échec critique : le druide subit 1 blessure légère à sa main, le sort ne peut plus être lancé tant que cette blessure n’est pas guérie.
Abolition du poison – Niveau 8
Ce permet de neutraliser l’effet des poisons (même les poisons magiques) sur une personne grâce à un contact de la main du druide sur le coeur de la victime. Des petites étincelles vertes jailliront des doigts du druide pour se figer dans la poitrine du malade.Le pouvoir du druide sera opposé à une difficulté en fonction des cas.
Si le druide dispose d’une rune de la vie ou en trace une avec son sang sur le cœur de la personne à soigner, il aura un bonus de +3 à son jet.
Dans tous les cas si le sort échoue, il ne peut plus être tenté avant le prochain lever de soleil et toute nouvelle tentative sera plus difficile.

Effet critique : le jet de druidisme est augmenté de +5.
Échec critique : le druide se retrouve empoisonné à son tour.
Arbre de vie mineur – Niveau 8
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures légères par demie-heure.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure légère au druide.
Plante carnivore imposante – Niveau 8
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 8 secondes. 

Cette plante carnivore d’1m50 de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie : 8 BL; 4 BG; 2 BC 
Attaque : 60+D10, défense : 50+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 4
Dextérité de la liane : 3 
Vitesse de la liane : 3 
 
Esprit élémentaire mineur – Niveau 10
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 65+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 65
Contrôle magie : 15
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 6BL; 3BG ; 1BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau de chêne – Niveau 10
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 5 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure grave. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure à bandes pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure de chêne n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau de chêne prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure grave sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore géante – Niveau 12
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 12 secondes. 

Cette plante carnivore de 2m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  6 BG, 3 BC, 1 F ; ignore les blessures légères
Attaque : 80+D10 , défense : 70+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 8
Dextérité de la liane : 2
Vitesse de la liane : 2
 
Arbre de vie – Niveau 14
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure et une blessure grave par heure.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire majeur – Niveau 15
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 80+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 80
Contrôle magie : 17
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie :  4BG, 2BC. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères.
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’azobé – Niveau 15
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 2 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant une blessure légère. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de semi plate (cuir) pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration. 
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’azobé n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’azobé prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit une blessure critique sans bénéficier de l’armure.
Plante carnivore titanesque – Niveau 16
Le druide peut invoquer une plante qui jaillira du sol en 16 secondes. 

Cette plante carnivore de 3m de haut est dotée d’une liane capable d’agripper la cible désignée par le druide qui l’a invoquée.
 

Si le druide est dans un sanctuaire quand il l’invoque, une deuxième plante viendra en plus. 

Ce sort ne peut être lancé que si le sol est terreux, boueux ou marécageux.
 
Effet critique : la plante inflige une blessure légère supplémentaire si elle touche.
 
Plante carnivore
Points de vie :  8 BG, 4 BC , 1F ; ignore les blessures légères
Attaque : 100+D10, défense : 90+D10
Contrôle magie : 3
Défenses magiques : subit une blessure grave supplémentaire des attaques ou sorts de feu
 
Force de la liane : 10
Dextérité de la liane : 2 
Vitesse de la liane : 2 
 
Arbre de vie majeur – Niveau 18
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure et une blessure critique toutes les 5 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Arbre de vie suprême – Niveau 20
Le druide peut enchanter un arbre en lui transférant de l’énergie vitale lors de l’incantation. Toutes les créatures se reposant au pied de cet arbre sont guéries d’une blessure légère par demie-heure, une blessure grave par heure, une blessure critique toutes les 5 heures et une blessure fatale toutes les 8 heures.

 
Effet critique : l’arbre soigne deux blessures au lieu d’une.
Échec critique : le sort échoue infligeant une blessure grave au druide.
Esprit élémentaire noble – Niveau 20
Le druide peut invoquer un esprit élémentaire qui va porter une attaque à une cible désignée par le druide.
Le druide doit disposer d’une rune des esprits et d’une rune de l’élément concerné.
Il doit aussi s’assurer de la présence d’une source élémentaire (air, terre, feu, eau) suffisante. Si l’air ne pose jamais de problème, la terre et l’eau doivent avoir un volume de 100L (soit 0,1m³). Pour le feu, une torche ou un feu de camp pourra faire l’affaire quand une bougie se montrera insuffisante.
Il faut 3 secondes au druide pour invoquer l’esprit. Il doit tenir les deux runes dans sa main ou serties. La rune élémentaire est toujours consummée par l’énergie du sort.
Une fois invoqué, l’esprit pourra charger en une seconde une cible située à 5 mètres au maximum de sa source élémentaire et lui porter une attaque avant de disparaître.
 
Chaque esprit a les caractéristiques suivantes :
Attaque : 100+2D10 (2 poings) L’esprit inflige des dégâts de son élément (bon à savoir pour les résistances et réductions).
Défense : 1000
Contrôle magie : 20
Immunité contre son élément, subit une blessure grave supplémentaire sur les autres éléments
Vie : 4BG ; 2 BC ; 1F. Ne peut être blessé que par des armes éthériques ou elfiques. Ignore les blessures légères
Force/Dex/Santé/Vitesse : 2

 
Effet critique : l’esprit frappera une deuxième fois (au tour suivant).
Échec critique : l’esprit invoqué détruit la rune des esprits et frappe le druide.
Peau d’ébène – Niveau 20
Le druide pose sa main sur la peau d’une créature et inacante 10 secondes. Une couche d’écorce la recouvre alors lui infligeant deux blessures critiques. 

La classe d’armure de la cible devient équivalente à une armure de plaques pour une durée de cinq minutes. 
L’écorce se régénère instantanément en cas de détérioration.
En outre, la cible est insensible aux coups critiques infligés par des armes contondantes. 
Parmi les autres effets notables : 
 – l’armure d’ébène n’est pas altérable. 
 – la cible voit ses jets de discrétion doublés en milieu forestier. 
 – les dégâts que les sorts de feu occasionnent sont majorés d’une blessure grave.
 
Effet critique : la peau d’ébène prévient la première blessure physique infligée à son porteur.
Échec critique : le bénéficiaire subit deux blessures critiques sans bénéficier de l’armure.