Traité de théologie, le paradoxe de Khullisteron

Préambule : les divinités

Parmi les divinités on compte les Matrones, les Esprits élémentaires et les Dieux.

Les peuples humanoïdes ont toutes leur panthéon de Dieux dont la charge consiste à lutter contre les démons des enfers.

Ceci étant, depuis le Chaos qui a marqué la fin de la Période Antique, les races elfes et naines ont décliné, laissan le continent Otikan majoritairement sous influence humaine.
Ainsi, même si les Dieux des peuples des Nains, des Elfes, des Adamantes, des Reagors, des Orcs ne sont pas des Dieux Oubliés, leur faible nombre d’adeptes en rapport aux dieux des Humains en font des divinités qui ne peuvent que « très localement » lutter contre les invasions démoniaques.

C’est donc sur les dieux des Humains que repose la lutte contre les forces démoniaques.

Le paradoxe

Le paradoxe de Khullisteron repose sur une double idée :

A) Le nombre de Dieux des Humains (6) est trop important pour contrecarrer définitivement les influences démoniaques sur le monde des vivants et les attaques sur les Royaumes Divins.

B) Les Humains sont répandus sur Otikan ce qui fait que les six Dieux des Humains ont de trop vastes zones d’influence à défendre.

Ce paradoxe produit 3 courants de pensée :
Le premier veut que la paix entre les Dieux est une mauvaise chose et que des guerres de religions sont souhaitables afin de revenir à un nombre plus restreint de Dieux. Les plus intégristes iront jusqu’à affirmer que l’idéal serait de n’avoir qu’un seul Dieu pour tous les humains.

Le deuxième légitime les Humains essayant de se tourner vers les Dieux Oubliés car plus il y a de Dieux mieux c’est.

Le dernier courant est le plus largement répandu dans Otikan. Il s’agit de tous les Humains qui pensent que la situation actuelle n’est pas si mal et que toute tentative pour réduire ou augmenter le nombre de Dieux conduirait immanquablement la race humaine à sa destruction ou à son déclin. De ce fait, aucun clergé n’encourage les monarques à engager des guerres de religion sur ses voisins. Celui qui se risquerait à cette folie pourrait subir des représailles de la part de tous les autres cultes qui auraient une solide raison pour anéantir les adeptes du clergé belliqueux.

Répertoire des noms utilisés

Répertoire en vrac

Répertoire synchronisé avec la version du googlesite le 14/05/2020

A

Aleph : village du royaume de Sevendag proche de la frontière avec le Nyras. Il se situe plus précisément sur la route du col de l’Aigle qui marque le passage de l’un à l’autre.

Astarya : La plus grande chaîne de montagnes d’Otikan. Elle va de l’Océan du Ponant jusqu’à la Mer Takkyrienne. Elle tire son nom de l’Astar, nom Otik pour désigner le Soleil. En effet l’orientation est-ouest de l’Astarya et sa longueur semblaient décrire sa trajectoire permanente. Cette chaîne peut changer de nom selon les régions et la fierté des habitants.

B

Blomon : Ville construite par les Adamantes sur les rives du lac Dyhylé puis abandonnée. Le peuple des Olers en a fait la capitale du royaume d’Olérie.

Bois de la Jarline : Forêt aux abords de Lustage sur la route de Styss au Nordan

C

Cébéros (lord) : Gouverneur de la province de la forêt de Lohor dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Cendreuse : Rivière prenant sa source dans la Crête des Cendres et se jetant dans le Zarh. Elle constitue une partie de la frontière naturelle séparant l’Olérie et Zariel.

Cho-Satar : Ville de Stendarie située dans le nord ouest du pays.

Col de l’aigle : col séparant les royaumes de Sevendag et de Nyras.
 
Crête des Cendres : chaîne volcanique du sud d’Otikan, située au sud de Zariel.

D

Dagonoros (lord) : Gouverneur de la province de Stor (désert) dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Dame Danyanne : Gouverneur de la province de Sparès (montagnes) dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

Discorde d’Eykandul : Période trouble de l’histoire du royaume d’Eyskandul qui s’achève avec le triomphe de ZhendalosHistoire détaillée.

Dras-Bhimrand : Ville fortifiée isolée dans l’Astarya entre le Nordan et Sevendag. Officiellement en territoire nordanien, cette cité est quasiment autonome, son accès empêchant l’armée nordanienne de s’y rendre pour y asseoir l’autorité du souverain Nordanien.

Dyhylé : Lac d’Olérie centrale alimenté par la rivière du même nom sur les rives duquel est construite Blomon.

E

Elzanne : Rivière passant par la ville de Cho-Satar en Stendarie.

Ethry : Bastion fortifié de la région de Sparès en EyskandulZhendalos y terrasse Laz’Ro.

Eyskandul : En otik royaume de l’est.

F

Fort-Prodige : Garnison située dans les Monts Verts sous l’autorité des paladins de Zhendalos. C’est l’endroit supposé où Hézhenya a terrassé Bartal. La grande ville la plus proche est Cho-Satar.

Forte : Principale rivière du Nordan nommée ainsi car elle ne gèle quasiment jamais.

Fylke : nom utilisé au Nordan pour les territoires placés sous l’autorité d’un Jarl. C’est l’équivalent d’un duché dans d’autres pays.

G

Gahyz : Cité construite à l’embouchure du fleuve Gahyzlarm sur la côte de la Mer Tentariale par le peuple des Olers. En l’an 4521 les troupes de l’Empire Zariel ont envahi ce territoire contraignant les Olers à se réfugier à l’intérieur des terres.

Gildéros : Épée de Zhendalos.

Grâm : Fleuve frontière entre la Stendarie et Sevendag.

H

Herdolis : Sorcier légendaire d’Olérie qui repoussa définitivement le dragon Snugzam qui harcelait Blomon et sa région.

Hézhenya : Descendante de Zhendalos qui a participé à la conquête des terres de Stendarie.

I
J

Julyon : Gouverneur de la province de Rack dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul.

K

Kandul : Suffixe qui signifie « royaume » en langue otik.

Kantor : en Stendarie il s’agit de bardes de combat versés dans la magie cléricale.

L

Laz’Ro « fléau d’Eyskandul » : Dragon rouge qui semait le chaos dans l’ancien royaume otik d’Eyskandul. Il était immortel mais finit par être vaincu par Zhendalos.

Lohor : Province forestière dans l’ancien royaume d’Eykandul.

M

Monts de la Hache : Cette chaîne de montagne orientée nord/sud sépare le Nordan presque en son milieu. La route reliant Vaxand à Unardbrand passe par le Col des Provinces

Monts des deux mers : Cette chaîne de montagne tire son nom du fait qu’elle s’étend entre la Mer Takkyrienne et la Mer Tentariale. Elle fait office de frontière naturelle entre le royaume de Leontar et tous ses voisins au sud : la Pyrie, l’Olérie et Zariel.

Monts verts : Montagnes marquant la frontière entre les Terres de la Horde et la Stendarie.

N

Nukandul : En otik royaume du nord.

O

Olers : Peuple qui a fondé le royaume d’Olérie.

Olérie (royaume) : Royaume d’Otikan situé entre LeontarZariel et la Pyrie.

Oskandul : En otik, royaume de l’ouest.

Ouestan : Fleuve frontière entre la Stendarie et les Terres de la Horde.

P

Pics de L’Oracle : Cette chaîne de montagne de l’est nordanien orientée nord/sud sépare le fylke de Borddanavnand du reste du pays. La route reliant Borddanavnand à Nâarskand emprunte le Col des Ours.

Q
R

Rack : Province du littoral nord dans l’ancien royaume d’Eykandul.

 Royaume des Trolls : voir Terres de la Horde.

Ryklov : Instigateur de la Discorde d’Eyskandul. En réalité Volkyr le Tayariel.

S

Sang-vert : Petit cours d’eau proche de Fort-Prodige et du Lac Brumeux. La rumeur veut que les orcs préfèrent mourir que de le traverser pour aller plus au nord.

Sevendag (royaume) : Royaume du nord d’Otikan situé entre la Stendarie, le Nordan et Waystor.
Stendarie (royaume) : Royaume du d’Otikan situé entre Sevendag, le Nordan et les Terres de la Horde.
Stendh Lance d’Or : Paladin de Djoën, il commence en 1199 la conquête des terres sauvages à l’ouest du fleuve Grâm pour le compte de la couronne de Sevendag. Conformément à l’engagement du Roi sevenkan, il reçoit les terres conquises qui deviennent donc en 1211 le Royaume de Stendarie.
Sparès : Province montagneuse dans l’ancien royaume d’Eykandul.

Snugzam : Dragon qui attaquait à répétition les alentours de la ville de Blomon qui força les Adamants à abandonner la ville et à se réfugier sous terre.

Stor : Province sud dans l’ancien royaume d’Eykandul. Essentiellement désertique.

Syrdkandul : En otik Royaume du Sud.


T

Tayariel : Les Tayariels (plaies en ancien elfique) sont des êtres maléfiques qui n’appartiennent ni aux divinités maléfiques ni aux enfers. Article détaillé.

Terres de la Horde : Région du nord d’Otikan désertée par les humains au profit des orcs et autres races sauvages.

Traérick : Duché des Îles Tentariales administré par Wylmar. Rhéryn Lunedragon en est originaire.


U
V

Volkyr Tayariel puisant son pouvoir de la couardise et des traitrises des humains, sous le nom de Ryklov il a été à l’origine de la Discorde d’Eyskandul.

W
X
Y

Yorold : Personnage, légendaire qui aida Zhendalos lors de la Discorde d’Eyskandul.

Yoroldyr de Bretavia dit « Yoros » : Personnage originaire de Bretavia au royaume de Nyras.

Z

Zarh : fleuve dont la source se trouve dans les Monts Des Deux Mers et se jetant dans la Mer Tentariale. Il marque la frontière entre Zariel et l’Olérie jusqu’à ce qu’il rejoigne son affluent la rivière Cendreuse.
Zariel : Royaume de la rive sud de la Mer Tentariale dont les voisins sont Tamryon à l’est, la Gandarie au sud, l’Olérie à l’est et Leontar au nord est. Autrefois l’Empire Zariel comprenait Tamryon et le Reag. La capitale du royaume est Zarydorn.
Zarydorn : Capitale du royaume de Zariel. Elle est construite à l’embouchure du fleuve Zarh.
Zédourion : Commandant de la forteresse d’Ethry pendant la Discorde d’Eyskandul.

Zhendalos : fils de Gécyon, il est roi d’Eykandul, le grand royaume otik de l’est du continent. Il tue le dragon Laz’Ro et s’empare de l’Émeraude légendaire lui conférant l’immortalité. Il acquiert un statut divin. Il est à présent vénéré par les humains, essentiellement dans l’est d’Otikan.

 

Légende

Événéments marquants ou noms de peuples
Personnage légendaire
Personnage contemporain
Personnage historique
Royaume contemporain
Royaume disparu
Ville ou lieu actuel(le)
Ville ou lieu ancien(ne)
Forêt actuelle
Forêt disparue ou qui a changé de nom
Cours d’eau
Mer ou océan
Montagne
Objet
Autre ou lexique

Techniques de combat avancées (non génériques)

Voici une liste non exaustive des techniques de combat que les personnages peuvent connaître si les circonstances le permettent.

À titre informatif, pour faciliter la lecture rapide, les techniques ont leur malus exprimé sous la forme -x. Il ne s’agit pas d’un bonus (malus négatif) mais d’une redondance volontaire.

Points de règles à discuter :
A) Un personnage peut connaître une infinité de techniques (écrites sur la feuille de personnage) mais ne peut en utiliser qu’une quantité limitée dans un moment donné. Cette quantité étant définie par le total des compétences d’armes.
Exemple : Diégo a 5 en haches, 2 en épées, 3 en armure. Il peut donc utiliser 5+2+3=10 techniques avancées parmi toutes celles qu’il connait.
En partant de cette hypothèse de règle, un personnage peut changer ses techniques disponibles à condition d’avoir un peu de temps pour retravailler les techniques « oubliées ». Au coin du feu ça peut faire parfaitment l’affaire.

B) Un personnage qui a Tactique/stratégie en compétence principale peut une fois par jour recourrir à une technique « oubliée » sans avoir eu à la retravailler.

Techniques communes

Brisé de la tour

Avec n’importe quelle arme le combattant peut tenter cette frappe qui se veut rapide et brutale aux dépens de la précision. La trajectoire descendante de l’arme vise à fracasser le crâne de l’adversaire.

Elle accorde :
– Un bonus de +2 au jet d’initiative.
– Un malus de -10 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Des dégâts basés sur un jet de force. Si l’attaque a touché (en dépit du malus), les dégâts ne sont pas déterminés par la différence des constantes mais tout simplement par un jet de force.

Brisé du Roi-Amiral

Cette technique de combat est assez courante dans les Îles Tentariales d’où provient son nom.
Elle n’est utilisée qu’avec un fléau ou un goupillon et demande une certaine maîtrise (5 ou + en compétence de masses).
Elle consiste à heurter le bouclier de l’adversaire par le haut avec le bout du manche de l’arme ainsi l’inertie de la masse au bout de la chaîne lui permet de se rabattre sur l’adversaire qui se croyait bien protégé. Cela fonctionne aussi contre un adversaire qui utiliserait une arme pour parer.
L’inconvéniant est que l’attaquant utilisant cette technique n’utilise pas pleinement l’allonge de son fléau.

Effets :
– Elle donne un malus de -2 au jet d’initiative.
– Elle donne un malus de -5 à la constante d’attaque.
– Elle donne un malus de -5 à la constante de défense.
– Toutes les techniques de combat de l’adversaire destinées à améliorer le blocage (boucliers ou armes) sont ignorées.
– Le dé de blocage de l’adversaire est parfait sur (9-10, 11-12, 19-20 [selon le dé utilisé]).
– Si l’attaque réussit le défenseur subit une blessure légère supplémentaire.
– En cas de coup critique les dégâts sont doublés.

Contre fracassant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +2 au jet d’initiative.
– Bonus de +20 à l’attaque.
– En cas de coup critique l’adversaire est un peu sonné et donc ne fait pas la prochaine attaque qu’il devrait faire (ce round ou le suivant en fonction du gagnant de l’initiative).

Contre fulgurant

Cette technique demande de laisser l’adversaire frapper le premier pour ensuite le contrer.
Au tour où le personnage décide d’employer cette technique, il ne porte pas d’attaque et se concentre exclusivement sur sa défense. Le personnage n’attaque pas au tour présent. Les dés sont tous utilisés en défense.
Si l’attaque adverse touche quand même, le contre ne peut se faire.
Si l’attaque adverse est parée, bloquée ou ratée, le personnage va bénéficier des effets suivants (y compris si le personnage subit des dégâts légers provenant d’une autre source) :
– Bonus de +3 à l’initiative.
– Les éventuels dégâts sont multipliés par la Vitesse de l’attaquant.
– En cas de coup critique, le personnage a le temps de porter une seconde attaque dans le round avant toute riposte éventuelle.

Estoc du couard

Ce coup d’estoc très prudent est porté sans grande conviction avec l’obejcif principal de ne pas se livrer.

Effets :
– Jet d’initiative divisé par 2.
– Malus de -10 en attaque.
– Bonus de +20 en défense.
– Ne peut pas faire de coup critique.
– Les échecs critiques n’entraînent qu’une attaque ratée sans conséquence.

Ouverture suicidaire

Le combattant utilise cette technique d’ouverture en espérant frapper en premier et mettre tout de suite son adversaire hors de combat.

Effets :
– Si le combattant devait perdre le jet d’initiative contre son adversaire, il le remporte quand même. Sinon il faut garder en mémoire la différence pour le calcul des dégâts.
NB : si une tierce personne se mêle au combat mais n’est pas la cible de l’ouverture suicidaire, le jet d’initiative de cette personne peut remporter l’initiative.
– Malus de -10 en attaque.
– Malus de -20 en défense.
– Si l’attaque passe, la différence entre les jets d’initiative est ajoutée au calcul des dégâts.

Techniques propres à un ordre

Adeptes de Djoën

Blocage miséricordieux

Cette technique très largement répandue en Otikan demande d’avoir un bouclier.
Pré requis : 2 en Force, 1 en Dex.

Une fois par combat le combattant djinn sous l’effet d’une bénédiction d’un clerc djinn peut réaliser ce blocage à condition de laisser l’initiative à son adversaire.

Le résultat du dé utilisé pour le bouclier est doublé.
Si et seulement si ce score doublé est strictement sous la compétence armure du personnage, le blocage est parfait.

En cas de blocage parfait, le sort de bénédiction et tous ses effets sont automatiquement rafraîchis. Particulièrement utile si la blessure absorbée par la bénédiction a déjà été utilisée.

Adeptes de Zhendalos

Frappe prodigieuse

Cette technique tire son nom de Fort Prodige, la garnison où elle a été inventée et où elle est enseignée. Seuls les adeptes de Zhendalos qui sont sous l’effet d’une bénédiction peuvent l’employer.
Elle consiste en un soudain et puissant moulinet visant à prendre l’avantage au plus vite dans le combat. Il faut au minimum 5 en compétence d’arme.
Utilisée contre un orc en ouverture d’un combat, elle permet de relancer le jet d’initiative.

Elle accorde :
– Un bonus de +1 au jet d’initiative du combattant.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Un malus de -10 en défense.
– Un rafraichissement des effets octroyés par la bénédiction en cas de coup critique (en particulier la blessure absorbée).

Adeptes de Julênos

Assaut du brave

Cette technique communément répandue en Otikan est une spécialité des adeptes de Julênos utilisant une arme à deux mains (deux dés en attaque).

Il s’agit d’une prise au fer risquée octroyant :
– Un malus de -2 sur le jet d’initiative.
– Un bonus de +5 en attaque.
– Aucune modification de la défense.
– En cas de coup critique : un déclenchement automatique d’un sort de bénédiction sur le combattant en utilisant sa compétence cléricale. Si le combattant est déjà sous l’influence d’une bénédiction de Julênos, les effets sont rafraîchis.

Bardes

Brisé de l’ours

Le combattant qui est sous l’effet de la chanson L’Ours et la Hallebarde peut tenter ce coup initié avec une hallebarde à partir d’une garde haute. Il est très prévisible ce qui rend le combattant assez vulnérable.

Effets :
– Les deux dés sont utilisés en attaque.
– Malus de -10 à l’attaque.
– Malus de -10 en défense.
– Si l’attaque touche les dégâts sont doublés.

Frappe du forestier

Le combattant qui a écouté un barde jouer la Mélodie des Sylves est inspiré et peut tenter cette attaque d’estoc en ouverture d’un combat avec n’importe quelle arme qui s’y prête.

Effets :
– Bonus de +1 au jet d’initiative.
– Bonus de +5 en attaque.
– En cas de coup critique, en plus des effets propres à l’arme utilisée, le combattant peut réutiliser cette technique même si ce n’est plus l’ouverture du combat.

Techniques de mêlée de base

Pour rappel, chaque main donne droit à un dé que le joueur peut utiliser en attaque ou en défense.
Ces techniques sont acquises automatiquement par un personnage ayant 3 ou plus dans une compétence d’arme car elles sont intuitives.
Notes lexicales
Estoc : coup visant à embrocher. Avec une masse c’est pas top mais ça peut toujours surprendre.
Moulinet : j’ai mis ce mot pour englober les attaques tranchantes en coup droit et en revers ainsi que les brisés (coups verticaux).
Prise de fer : consiste à heurter l’arme adverse puis à porter un coup. C’est le coup le plus avantageux en termes de constantes mais il va de soi qu’il n’est utilisable que contre un adversaire disposant d’une arme ou d’un appendice pouvant s’y apparenter.

Arme à 1 main

Estoc risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

1 dé en attaque, 1 dé en défense
-5 en attaque, +5 en défense

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense : l’arme défend le côté non protégé par le bouclier
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

Arme à 2 mains

Estoc risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Estoc prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet prudent

2 dés en attaque
-5 en attaque, +5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
Permet s’approcher ou de rompre

Prise de fer risquée

2 dés en attaque
+0 en attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +5 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet de s’approcher ou de rompre

2 armes à 1 main

Estoc risqué

2 dés en attaque
+10 en attaque, -15 en défense

Moulinet risqué

2 dés en attaque
+5 en attaque, -5 en défense

Moulinet défensif

2 dés en défense
Pas d’attaque, +5 en défense
L’adversaire subit une blessure légère sur un échec critique.

Prise de fer risquée

1 dé en attaque, 1 dé en défense
+5 en attaque, +0 en défense
Demande que l’adversaire attaque

Prise de fer prudente

2 dés en défense
pas d’attaque, +10 en défense
Demande que l’adversaire attaque
Permet d’avancer ou de rompre

[Brouillon] Les grands desseins (90 D)

Comme pour le blabla sur l’au-delà il me faudra un avis.

Firo et la Nature

Ils ont crée le monde et les créatures qui y vivent. Firo s’est visiblement désintéressé de sa création.

Les 3 entités

Branwor se nourrit des travers des humanoïdes pour gagner en puissance. Il cherche à détruire Kivan et Khull pour s’approprier leurs Bagues de la Destinée. Afin de les affaiblir il a crée diverses créatures maléfiques comme Noirceur et les Tayariels et s’allie aux démons des enfers pour lutter contre le Bien.

Kivan ne peut lutter seul contre Branwor et la menace qu’il représente. Depuis que les Dieux maléfiques ont tous été bannis des royaumes célestes, il n’a plus que des Dieux qui sont alliés à lui pour mener son combat à bien.

Khull est neutre. Il veille à ce que Branwor n’asservisse pas le monde et que Kivan ne s’approprie pas l’anneau de Branwor s’il venait à le vaincre.

Noirceur

Crée par Branwor pour détruire Kivan, ce dragon noir s’est affranchi et a fini par être banni sur la Lune Noire. Son objectif reste la domination totale du monde. Il pourrait faire un allié de circonstance avec Branwor mais ils ne s’apprécient guère.

Les Tayariels

Les Tayariels (plaies en ancien elfique) sont des êtres maléfiques qui échappent au n’appartiennent ni aux divinités maléfiques ni aux enfers.
Ils puisent leur existance dans les vices des âmes des humanoïdes afin de les détruire. Ceci dit les démons appartenant à leur sphère d’influence peuvent leur servir de bras armé.
Certains érudits antiques ont avancé un lien entre les Tayariels et le Branwor mais sans réussir à le prouver.
Leur but est de corrompre un maximum d’humanoïdes afin d’accroître la puissance de Branwor.

Les démons des enfers

Les démons des enfers convoitent le monde crée par Firo. Ils livrent des assauts contre les royaumes célestes mais comme ces assauts sont stériles, ils s’attaquent plus volontiers au monde des mortels. Affaiblir les humanoïdes sur Terre revient à affaiblir les Dieux.

Les Dieux

Les Dieux défendent les royaumes célestes contre les démons et donnent aux humanoïdes les armes pour se défendre contre la corruption des Tayariels et des démons. Que ce soit par des sorts ou des valeurs. Pour prendre un exemple, les adeptes d’une divinité prônant le courage luttent de facto contre les démons et Tayariels puisant leur pouvoir dans le mensonge.

Les matrones

Gardiennes des magies, elles sont les filles de Firo. Elles tirent leur pouvoir du fait que les humanoïdes utilisent leurs magies. Tout comme les Dieux elles disposent d’un domaine céleste et tout comme Eux, elles peuvent avoir des adeptes. Globalement on pourrait dire que leurs desseins s’apparentent à celui de Khull.

Les druides

Les druides veillent à la sauvegarde du monde et à rappeler aux humanoïdes qu’ils appratiennent à la Nature qui les entoure. Bien entendu ils luttent contre les incursions démoniaques visant à asservir le monde et prônent la cohabitation entre les races.

Les esprits élémentaires

Élevés au rang de « divinités mineures » par le simple truchement des croyances animistes, les esprits élémentaires sont plus étroitements liés aux pratiques druidiques. Même les seigneurs élémentaires n’ont pas la notion de bien et de mal comme peuvent l’avoir des humains. Ils ressentent cependant quand la Nature est en danger.

 

Brouillon sur l’au delà

Lexique préalable : par humanoïde on entendra les ressortissants d’une race intelligente (humains, elfes, adamantes, nains, reagors, orcs, gobelins, gnomes [réputés éteints]).

Lorsqu’un humanoïde meurt, son âme rejoint l’au delà.

L’au delà est composé de divers lieux. Au moment où j’écris ce brouillon je n’ai pas encore d’idée précise de ce qui serait connu des personnages dans le monde, que ce soit le bas peuple, les érudits, les théologiens. Les noms ne sont pas non plus définitifs, je ne cherche qu’à avoir un avis sur le concept de l’au delà.

Le premier de ces lieux est la plaine d’Arkanda, ou plaine du jugement. C’est en quelques sortes une salle d’attente où les âmes des humanoïdes attendent que leurs divinités les convoquent dans les différents royaumes célestes. C’est de cet endroit que les derniers contacts avec le monde terrestre sont possibles (résurrections, spiritismes, etc).

Fidèles d’une divinité « classique »

En effet, les Dieux vont alors éprouver les actions de leurs fidèles. Plus un défunt a été pieux, plus vite son âme rejoindra le royaume de son Dieu. Dans un royaume divin, l’âme du défunt peut remplir plusieurs rôles comme par exemple soldat dans les guerres célestes contre les démons qui tentent d’envahir ces royaumes ou encore servir de messagers aux dieux. Un défunt qui succomberait lors de combats célestes verrait son âme disparaître pour être assimilée à sa divinité. C’est un honneur suprême.

Fidèles d’une matrone

Les humanoïdes qui ont choisi une matrone comme divinité sont réincarnés en dragon dans les royaumes des matronnes en fonction de leur puissance.  Les dragons sont les serviteurs des matrones et ils combattent pour elles dans les royaumes célestes. Quand un dragon succombe dans une guerre céleste, il est réincarné en oeuf de dragon sur Terre.

Cas particulier des fidèles d’Arkanda : Les plus puissants serviteurs d’Arkanda sont effectivement réincarnés en dragons mais les moins puissants sont réincarnés en soldats destinés à protéger la Plaine du jugement des incursions démoniaques. Les plus faibles sont destinés à être invoqués par les servants terriens d’Arkanda lors de rituels nécromantiques.

Druides

Les druides défunts ne font en principe qu’un passage très court dans la plaine du jugement. En effet ils sont généralement assez vite réincarnés en esprits de la Nature voire en seigneurs élémentaires pour les plus puissants.

Les « athées »

Les athées stricto sensus ne peuvent exister dans Sevendag ou alors il faut le faire exprès et avoir un solide BG. On entendra donc plus généralement par là les gens qui ne servent aucune divinité en particulier.

Ceci étant leurs actions sont quand même « passées au crible » par les Dieux lors de l’errance dans la Plaine d’Arkanda. Ainsi, une divinité pourra quand même convoquer l’âme d’un « athée » dans son royaume divin si les actions du défunt étaient en adéquations avec les valeurs du Dieu.

Fidèles de divinités oubliées

Par définition les Dieux oubliés n’ont plus de royaume céleste à défendre puisque soit les autres Dieux soit les démons les en ont privé. Leurs fidèles suivent donc le même destin que les « athées ».

Fidèles de démons

Les démonistes comme tous les humanoïdes voient leur âme rejoindre la Plaine d’Arkanda. Aucun Dieu ne viendra convoquer leur âme mais ils peuvent espérer rejoindre les enfers lors d’incursions démoniaques (cf paragraphe suivant). C’est pourquoi les soldats d’Arkanda veillent et chercheront à les débusquer. En effet les âmes démoniaques étant mêlées aux âmes des défunts, elles vont tenter de les détourner des dieux par leurs chuchottements malicieux. Les âmes corrompues auront bien du mal à être convoquées par les Dieux jusqu’à atteindre un point de non retour. [C’est ce point de non retour qui effraie les croyants de leur vivants et les encourage à se comporter d’autant mieux de leur vivant pour réduire leur temps passé dans la plaine d’Arkanda et donc réduire les chances de se faire corrompre.]

Incursions démoniaques dans la Plaine d’Arkanda

Depuis les enfers, les démons majeurs mènent des assauts vers la Plaine d’Arkanda afin de voler des âmes et les mener dans leurs domaines infernaux. Lors d’une incursion, la présence démoniaque réveille les âmes des démonistes défunts ainsi que les corrompues afin qu’elles se retournent contre les soldats d’Arkanda et permettre l’invasion des créatures démoniaques.

Les démonistes défunts qui ont bien oeuvré au profit d’un démon majeur peuvent repartir avec lui vers les enfers afin d’être promus au rang de démon mineur.

Batailles célestes

Les royaumes divins subissent les assauts des démons des enfers. Les divinités les plus faibles ont été balayées puis oubliées. Depuis, les divinités restantes ont une armée bien trop conséquente pour être inquiétées par les hordes démoniaques d’où une certaine stabilité.

 

Nouveaux talents magie (juin 2017) à valider

Disciple d’Arkanda

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Le mage gagne le droit de relancer un sort de nécromancie une fois par jour (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine existant déjà).

En cas de coup critique lors du lancement d’un sort de nécromancie, le mage est soignée de la blessure qu’il aurait dû recevoir pour le lancement du sort pour lequel il vient de réussir le coup critique (donc sans effet pour les sorts de niveau inférieur à 5).

Pour les sorts des autres écoles de magie, un score de 2 au dé est un échec.

Disciple de Deirdra

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Le mage peut relancer deux jets par jour (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine) pour n’importe quelle école de magie matronale.

Disciple de Dérisha

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Une fois par jour le mage peut relancer un jet de destruction (cumulable avec le jet de chance et l’affinité divine).

Lorsqu’il touche une cible avec un sort de destruction, si dans les 10 secondes précédentes, un sort de destruction d’un autre élément l’avait déjà affectée, la cible subit une blessure légère supplémentaire.

Pour les sorts des autres écoles de magie, un score de 2 au dé est un échec.

Disciple de Laérya

Il s’agit d’un mage qui considère cette matrone comme sa divinité.
Pré requis : N’avoir aucun point en magie cléricale ou druidique.

Une fois par jour le mage peut relancer un jet d’altération (cumulable avec les jets de chance ou l’affinité divine).

Pour les jets d’altération les 9 comptent comme coup critique.

Mage polyvalent (je ne suis pas fan du nom)

Le mage dispose d’une relance par jour pour un jet d’une compétence de magie matronale qu’il a en compétence principale. Chaque relance est octroyée pour une compétence donnée.

Amendement sur la gestion des invocations de morts vivants

En résumé de ce qu’on a conclu ce soir.

Quand un mort vivant est invoqué, le nécromancien peut lui donner les ordres suivants :

  • Va à cet endroit (il faudrait éviter que ce soit trop loin même si c’est en ligne de vue) et fais le mort-vivant.
  • Attaque cette cible (ligne de vue).
  • Retourne à la terre.

Le nécromancien doit se concentrer pour donner un de ces ordres. Entre deux ordres le mage peut faire sa vie. J’imagine qu’il faudrait fixer une restriction de distance entre le mage et le mort vivant pour pouvoir lui donner des ordres.